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VICENTE MÉNDEZ/GETTY IMAGES

日常のすべてが監視され、収益化される:『監視資本主義の時代』が警告する世界の危険性

産業資本主義では自然界の素材が商品に変えられた。あらゆるデータが人々を追いかけて収益に変える現代の『監視資本主義』においては、人間自身が素材となっていく──。ハーヴァード・ビジネス・スクール名誉教授のショシャナ・ズボフは最新の著書で「監視資本主義」という概念を提唱し、その世界の危険性を説いている。

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2016年に「ポケモンGO」が登場したとき、人はこのアプリを「AR世界へのほぼ無害な入り口」であると捉えた。

ポケモンGOは、ヴァーチャルなポケモンが現実世界にリンクして出現するゲームだ。ユーザーはポケモンが出現する場所に実際に足を運び、捕まえることで経験値を積んでいく。その健康への効果やコミュニティ構築力についてメディアが連日報道したこともあり、アプリはリリース直後から大成功を収めた。

しかし同時にこのアプリは、人々から膨大なデータを集めるキュートでポップな方法でもあったのだ。

監視主義」の始まり

ハーヴァード・ビジネス・スクール名誉教授のショシャナ・ズボフは、最新の著書『The Age of Surveillance Capitalism』(監視資本主義の時代)で、ポケモンGOを資本主義の新形態の一例として取り上げている。この新しい資本主義では、ユーザーがこれからどこへ行くのか、途中で何を目にするのか、目的地で何をするのかといった、一見すると何のこともない行動の予測情報が利益目的で取引されるのだ。

「改めて考えることはなくとも、誰もがこの問題にうすうす感づいているのではないかと思います」と、ズボフは語る。「テクノロジーや資本主義の世界に必然などありません。『デジタル監視は避けれない』という考え方には根拠がないのです。デジタル監視の進行を放置してはなりません」

ズボフの主な主張はこうだ。「データ抽出と予測」というグーグル流の手法で身を立てたテック企業たちは、人間の行動を基に未来の行動を予測する方法を編み出した。テック企業たちがもつこの予測能力は他企業にも売られ、オンラインのみならずあらゆる場所での行動がどんどん予測の対象になっている。仕事帰りに行く場所、知り合い、服の好み、普段買うコーヒーまですべてだ。

つまり、わたしたちのあらゆる行動(プロポーズや流産のような非常にパーソナルな体験すらも)が、収益化可能な何か、あるいは特定の行き先や行動へと人を誘導するような何かに変換されてしまうということだ。

そんなに悪いことでもないと考える人もいるだろう。どんなイノヴェイションも利便性を売りにするのが常であり、それを歓迎する人は一定数いる。

ところがズボフいわく、今回社会にもたらされる変化は世界を後戻りできないかたちで変え、人々は自分のあらゆる感覚が利益のために収集されているように感じるだろうという。インターネットに接続されたデヴァイスが四六時中ずっと人々の行動に関するデータを集めるような世界になれば、人々のプライヴァシーはおろか、自由意志さえ手放すはめになる。

ズボフが定義した「監視資本主義」では、人間のあらゆる体験が監視される。人々が所持するデヴァイスから集めた情報を利用して、企業の利益となるようユーザーの行動を予測したり誘導したりするのだ。

監視資本主義は人間を素材とする

著書のなかでズボフは、この資本主義の新しい形態について包括的な説明をしている。その視線は、グーグルからポケモンGO、モノのインターネット(IoT)、さらにその先の未来へと移っていく。

「監視資本主義は、インターネット上でユーザーをつけ回すターゲティング広告よりも大きな概念です」とズボフは言う。「産業資本主義では自然界の素材が商品に変えられました。監視資本主義が素材として求めるのは、人間自身なのです」

『The Age of Surveillance Capitalism』は3つのパートに分かれており、資本主義に関する初期の経済理論から未来までを概観できる。ここで語られる未来とは、家ではスマートスピーカーやキッチン家電、街では“スマート”歩道によって、常に何かに接続されていることが避けられなくなった世界のことだ(わたしたちがいま止めなければ、そんな未来がやってくるという)。

パート1では、監視資本主義の起源に迫る。監視資本主義が生まれた背景には多数の要因があるが、そのひとつはグーグルなどの企業がターゲティング広告の発明によって成長していったことだ。

パート2では、こうした広告がいかにして予測能力を手にし、デジタル領域から現実の世界へと勢力を拡大したかとともに、いかに人間の体験が企業によってデータ化され、搾取・操作の対象となったかが検証されている。

最終パートでは、テクノロジーやインフラから常時感じとれるある権力が、いかにして消費者行動の予測から望ましい結果を引き出そうとするのかが論じられている。ズボフはこれをを「手段主義的権力(instrumentarian power)」と呼ぶ。この権力が目指すのは、オンラインの世界であろうとオフラインの世界であろうと(このような区別が今後も必要とすればだが)、社会を都合よく改変できるコントロール可能な場所にすることだ。

ケンブリッジ・アナリティカが浮き彫りにしたこと

「もしこの本が出たのが2015年だったとしたら、あるいは少し先の2016年であったとしても、読者の大半は本書の中心テーマや核となる主張に対してもっと懐疑的な視線を向けていたでしょう」と、ズボフは言う。「当時であればパラノイアだと思われたかもしれません。しかし、いまはそういった心配をする必要はなさそうです。むしろ、状況は逆転したと言えます」

その理由のひとつは、近年ケンブリッジ・アナリティカの件のようなスキャンダルが相次いだために、テック企業のやり口について危機感が高まっていることだ。

「ケンブリッジ・アナリティカのスキャンダルのときにわたしたちが見聞きしたことは、監視資本主義の世にあっては日常茶飯事のことです」と、ズボフは言う。多くの人にとって、テック企業の悪事をあそこまではっきりと目の当たりにするのは、ほぼ初めてだったはずだ。「個人情報から行動に関するデータを余分に搾り取り、企業にとって都合のよい利益の出る方向へと消費者の行動を誘導する──これが監視資本主義の骨子です」

『The Age of Surveillance Capitalism』で用いられる言葉はアカデミックで、ズボフの主張も難解である(彼女の筆致が大仰になりがちなこともあり、圧倒されてしまう人もいるかもしれない)。しかし、ズボフは経済的・歴史的・政治的観点から分析を行いつつ、心理学の理論を非常に効果的に用いている。

人間の内面に目を向け、若者に語りかけるようにして、ズボフは継続的な監視が最新の技術に囲まれて育った世代にどのような影響を与えうるか検討を進めているのだ。そうして彼女は、消費者がどのような行動をし、何を信じるか決める能力に監視資本主義が恐ろしい影響を与えかねないと問題を提起している。

ズボフは分析の目を、主にフェイスブック、グーグル、マイクロソフトに向けているが、批評の対象となっているのはこれらの企業だけではない。むしろ彼女は、これらを「監視資本主義のDNAを調べるうえで最適なペトリ皿」だとしている。例えば、インターネット上のすべての情報を体系化し、アクセス可能にするというグーグルの野望は、わたしたちの社会をすっかり変容させ、インターネットの方向性を決定づけたという。

見逃された最も重要な問い

ズボフの著作を読んでも、未来への不安から解放されるとは言えない。しかし少なくとも、テクノロジーの力にまつわる懸念がどのように広がっているのか明瞭な説明を得て、その枠組みを把握することはできる。

ズボフはこの懸念を、何か忘れてきたのではないかと思いながら飛行機に乗っているようなものだと説明している。「そして、こう思うわけです。『ああ、忘れたのはクルマのカギだ』と」と、ズボフは言う。「もちろん、依然としてクルマのカギは手元にないわけですから、状況がよくなったとは必ずしも言えません。しかし、少なくとも問題の正体はつかめているわけです」

本書自体は、武装蜂起の掛け声というよりは目覚まし時計のようなものだと言っていい。読後に実感するのは、監視主義の魔手がSNSのアカウントを凍結するといった一般に言われているような範ちゅうを優に越えて伸びてきており、個人でできることは非常に限られているという事実である。

「読者にわかりやすい対策法を提供しようと思って本書を執筆したわけではありません」と、ズボフは語る。「わたしが意図したのは、読者に不公平感や強い懸念を感じてもらうことです。もし身を潜めるという解決法しか見いだせなければ、それは敗北です」

博識だが誇大妄想的でもある難解な英文をじっくり500ページも読み進めたとして、そのあとの展開には、ぱっとしないと感じる読者もいるかもしれない。理論的な論調から、説得するような文章に変わっていくためだ。

社会一丸となって、監視され続ける未来に立ち向かっていかねばならない、というのがズボフの主張だ。第8章で、ズボフはこう総括している。「データ保護やデータ所有に関する議論は、最も重要な問いを見逃している。それは『そもそもなぜわたしたちの体験が行動データに変えられてしまうのか』という問いだ」

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ネット広告は「虐待の被害者」すらターゲットにする恐れがある

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「別次元の現実」たるミラーワールドでは、世界が丸ごと“再発明”される:ケイイチ・マツダ

物理的世界すべてがデジタル化された来るべき第三のグローバルプラットフォーム「MIRROR WORLD」。雑誌『WIRED』日本版VOL.33のカヴァーストーリーでケヴィン・ケリーは、デザイナー兼フィルムメイカーのケイイチ・マツダがブログで公開した記事「ミラーワールド」に言及している。マツダが考えるミラーワールドとは、そしていまわたしたちが考えるべきこととは──。ハンドトラッキング技術を研究するLeap Motionのブログに投稿された記事の全文を転載する。

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仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、超現実、変調現実、媒介現実、減損現実──。どの技術も、わたしたちが暮らす物理世界と、無限の可能性を秘めた仮想空間とを自由に行き来するための入口にすぎない。

これらの技術は実際のところよくできていて、手に入りやすくもなっている。そして計り知れない可能性も感じさせられるものだ。しかし、それもこの技術がもつ壮大な可能性のほんの断片にすぎない。

カルチャーにおけるこうしたテクノロジーのイメージは、ハリウッドによって広められたものだ。そこで描かれる未来は、ホログラムで表示されたサイネージやキャラクター、VRのセックス・ポッドが溢れる都市だったり、「スタートレック」に登場する「ホロデッキ」のような部屋がエンターテインメントやシミュレーションに利用されているような世界だったりする。あるいは、人間がヴァーチャル世界の存在と恋をしたり、自分の魂をネットワーク上にアップロードするといったものもある。

だが、実際の未来はもっと奇妙で、複雑で、それとは気づきにくいものになるだろう。

これらのテクノロジーは、わたしたちと周辺環境とのインタラクションに計り知れない影響を与える。やがてわたしたちは、複数の現実の間を楽々と移動し、物理世界と仮想世界の両方で他者とつながり、仮想世界への没入度を上げたり下げたりしながら日々を過ごしていくことになるのだ。

創作活動は速く、安く、そしてコラボレイティヴ(協業的)になる。例えば、これまで大聖堂を建てるには何年にもわたる重労働と貴重な資源が必要とされていた。しかし、短時間で新しい環境をつくってシェアできる技術があれば、これまで不可能だった新しいかたちの“建築”だって可能になる。

わたしたちはやがて時空をワープし、自分たちのニーズに合うように物理法則を曲げたり破ったりしていく。そしてこうしたことがすべてが、そのうち「普通」になるのだ。

いまの世代のVRは、ユーザーをどこか遠くに“飛ばす”ことに長けている。つまり、ユーザーを物理世界から切り離し、現実とは異なる仮想世界へと移動させるということだ。まったく違った時間や場所にユーザーを移動させるものもあれば、真っ白なキャンヴァスのような空間でユーザーに創作を促すような空間もある──といった具合である。

そして今後登場してくる最新のVRデヴァイスには、多くの新しい機能が備わってくる。高解像度のスクリーン、単体で動作するコードレスな仕様、インサイドアウト方式のポジション・トラッキングなどだ。それにヘッドセットの着け心地はどんどんよくなり、コストも下がっていく。こうしてVRは、さらに手に入りやすくポータブルなものになっていくだろう。そして確実にユーザーを増やしていく。

しかし、VRで重要なのは機能ではない。これらの機能によって、どんな体験が可能になるのかかが重要なのだ。わたしたちはいま、手の届きそうな距離にある新たな可能性に向かって進んでいる。それはまったく新しいカテゴリーの体験であり、わたしたちLeap Motionが探求している空間でもある。

その空間を、わたしたちは「ミラーワールド」と呼んでいる。

ミラーワールドは「別次元の現実」

ミラーワールドは、物理世界の上にレイヤーとして乗せられた「別次元の現実」だ。これは現実世界と並行して存在するものであり、あなたを物理世界から完全に引き離すものではない。その代わりに、あなたの周辺世界を“屈折ヴァージョン”へと変えるのだ(デイヴィッド・ガランターは1993年の著書のなかでヴァーチャル世界と物理世界とのつながりについて書いており、こちらも「ミラーワールド」と呼ばれている。本稿で扱うミラーワールドという単語はガランターの定義とは異なるが、いくつか似ている点もある)。

『ロード・オブ・ザ・リング』で、フロドが「一つの指輪」をはめたときのことを思い出してほしい。あるいは、「ストレンジャー・シングス」の「裏側の世界」でもいい。これらの“現実”は、わたしたちが生活する“現実”とリンクしているものの、それぞれ固有の特徴ももちあわせている。わたしたちが暮らす現実より制約を受ける面もあれば、スーパーパワーが付与される面もあるだろう。

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ミラーワールドは、あなたを元いた物理世界から引き離すことなしに、あなたを異なるレイヤーの現実に没入させる。ミラーワールドを体験しているあなたは、物理世界にいる他者の姿を見たりやりとりしたりもできるし、自ら歩いたりイスに座ったりもできる。それと同時に、火炎弾を発射したり複雑な3Dモデルを召喚したり、部屋の壁越しに火星の夜明けを眺めたりすることも可能になるのだ。

ミラーワールドは、空間がもつコンテクストを再定義する。意味や目的を変え、空間がもつポテンシャルを急激に広げながら、わたしたちの日常生活と融合していくのだ。

社会的コンテクストを保ったまま仮想世界へ

コマンドラインからモバイルインターフェイスまで、テック企業たちは複雑なテクノロジーを大衆の手の届くものにすべく、大きな進歩をなし遂げてきた。しかし、わたしたちとテクノロジーの関係は、いまだに人間とコンピューターとのインタラクションに依るところが大きい。

例えばスマートフォンの画面をのぞき込むとき、わたしたちは自分の身の回りにある社会的コンテクストから切り離されてしまう。子どもや友人、恋人が、一緒にいる自分ではなくスマートフォンの画面にばかりに気をとられているという不満の声は、世界中で上がっている。

VRの場合、おそらくこうした現象がさらに顕著になる。ユーザーを元いた空間からほぼ完全に遮断するVRは、テクノロジーが引き起こす分断の究極の事例と言えるだろう。これはユーザーが自室にひとりでいる場合は問題にならない。しかし、ほかの多くの状況下では、この分断という特徴がVR技術の活用を妨げる要因となりうる。人は自分が周りから隔絶された状態にあることを不安に感じたり、恥ずかしがったり、単に嫌だと思うからだ。

これに対してミラーワールドは、VR(や携帯電話)のように、その人の周りの社会的コンテクストを破壊したりはしない。ミラーワールドはあなたを世界から切り離す代わりに、新しいつながりを生み出すのだ。初歩的な例を挙げれば、周辺にいる人間の形だけを表示することによって、ユーザーに他者の存在を知らせることができる。さらには人の姿形をデヴァイスに認識させ、アヴァターに置き換えることもできるだろう。

いずれの場合も、社会的コンテクストは保たれたままになり、周辺環境や近くにいる他者とやりとりすることもできる。つまりミラーワールドは、わたしたちをヒューマン・コンピューター・インターフェイスではなく、テクノロジーを媒介フィルターとして利用した「ヒューマン・エンヴァイロメント・インターフェイス(HEI)」へと移行させると言っていい。

VRが真の意味でモバイルなものになる

この考え方によって、VRは単にポータブル(持ち運び可能)であるだけでなく、真の意味でモバイルなものになる。

現在あるVRデヴァイスは(ケーブルの有無を問わず)、比較的狭くて周囲にモノのない場所で使わなくてはならない。デヴァイスを装着したままでちょっと動き回ることもあるが、それでもつま先をどこかにぶつけたり、壁に突進したり、猫を踏みつけたりしないように気をつける必要がある。これに対してミラーワールドでは、そのまま部屋を出て階段を降り、電車に乗ったりすることもできるようになる。仮想世界にいながらにしてだ。

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これを可能にするには、ヴァーチャル環境の設計に対する考え方を大きく変えなくてはならない。

現在のVRは、開発者やデザイナーが部屋や風景、ダンジョンなどの3Dモデルを設計し、そこにユーザーを放り込むかたちでつくられている。ただしこの方法では、ユーザーを歩き回らせる手段も考えなければならない。小さなスペースなら問題ないが、大きなスペースを移動したい場合、ユーザーにヴァーチャルな乗り物を使わせたり、テレポートや空中浮遊といった新しい移動手段を与える必要が出てくるのだ。

しかし、VRが直感的で魅力的な理由は、仮想世界での動きが物理世界に対応している点にある。「ただ動き回るために新しい操作方法を学べ」というのは多くのユーザーにとってややこしく、人々をこのテクノロジーから遠ざける原因にもなりかねない。

また、こうした環境は開発者に空間を大きくコントロールする力を与える一方で、開発者たちを隔絶し、自己充足に陥らせる危険もある。ミラーワールドの環境は事前にあれこれ決められた3Dモデルではなく、順を追って徐々に構築されていくものなのだ。

ミラーワールドは物理世界の要素を取り込み、それを別の何かに変えたりする。それゆえ、開発者たちはこれまでとは違う考え方をするようになるだろう。例えば、床を水に変えたり、天井を取っ払ったりといった具合にだ。家具は山になり、6フィート(1.8m)以上だったら冠雪するようにする。こうしたルールを適用させることで、世界が丸ごと再発明されることになる。

さらにミラーワールドは環境を変化させるだけでなく、物理世界にあるオブジェクトを別の役割をもつ何かに変えることもできる。例えば、鉛筆を魔法の杖として使ったり、テーブルをタッチスクリーンにしたりといったことだ。IoTデヴァイスに接続されたヴァーチャルなコントロールパネルを、ミラーワールドのなかにつくることだってできるだろう。

ミラーワールドでは当然手を使いたくなるだろうが、ほかにも体や声を入力手段として活用することも考えられる。あるいは、専用のコントローラーを使うケースも出てくるかもしれない。

時間とともに、物理世界のものがどんどんミラーワールドで活用できるようになるだろう。ただしARとは違って、ミラーワールドの開発者は物理世界のどの要素を体験に盛り込むかを選択できる。

ミラーワールドはARのように現実世界に何かを「加える」ものではない。変化させるものなのだ。それゆえ、物理世界にあるオブジェクトを選択的に除外することで、体験の焦点を絞ったり、現実世界を完全につくり変えたりすることもできる。これをどの程度やり込むかは、開発者やユーザーにかかっている。

わたしたちはそのうち世界と世界を合体させ、数千キロ離れた会議室同士をひとつながりの空間につなげるようになるだろう。こういう場合に備え、わたしたちは「誰が誰に見える状態になっているのか」「どのオブジェクトがシェアされ、どれがプライヴェートなものなのか」といったことを理解するためのデザイン言語を確立する必要がある。

ミラーワールドの出現は、人や空間同士の新しいつながりを生むだろう。物理空間にいる人間、仮想空間にいる人間、目には見えないオーディエンス、ヴァーチャルアシスタントなど、さまざまな存在によって共有させるこの空間をどう打ち出していくかは、これから考えなければならない。

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また、「アプリケーションとは何か」についても考えなければならない。ヴァーチャルツールや環境、オブジェクトは、それぞれのミラーワールドで個別に融合させるべきなのか。それとも、あるミラーワールドで使われているツールやオブジェクトを、ユーザーがほかのミラーワールドに持っていけるようにするべきだろうか。異なる開発者がつくったツールを組み合わせて使えたほうがいいだろうか──。

いま、わたしたちの前には、無限にも思えるほど多くの可能性が広がっている。とはいえ、時間とともにルールやスタンダードも生まれてくる。ルールのなかには、モバイルやPCの環境のそれを適用したものもあるだろうし、物理世界のルールを使ったものもあるだろう。あるいは、没入式メディアに特有のまったく新しいルールもあるはずだ。

そして逆説的に聞こえるかもしれないが、これらの新しい制約はさらなる可能性を生む。こうしたルールや慣習が足場となり、仮想空間のさらなる植民地化を押し進めるのだ。

ここで気をつけなければならないのは、これらの構造が正しい原則のもとに構築されているかどうかだろう。これはどんな分野でも言えることだが、未開拓の場にはさまざまな機会が埋もれており、さまざまな個人や組織がそこに興味をもっている。何を最優先するのかも人それぞれだ。

そんな状況では、さまざまな問いが生まれることになる。わたしたちはひとつのエコシステムに固着するべきだろうか? 利便性のためにプライヴァシーを犠牲にするべきだろうか? こうした体験の消費者を生産者に変えることはできるだろうか? 人々のもつ可能性に制限を加えることなく、それらを高めていくにはどうすればいいのだろうか?

ARやVRは、別々のテクノロジーとして一般に提示されることが多い。ときには競合するテクノロジーとされることもあるほどだ。しかし、やがてこれらはひと続きになるだろう。ARがあり、VRがあり、その間を多種多様な“現実”が埋めることになる。

そうした未来において、わたしたちはいくつもの世界の間をコンスタントに移動し、視点を変え、目的に合わせて現実世界のルールをシフトさせるだろう。各世界を流動的かつ直感的に移動し、環境を構築したり編集したりしながら、物理世界にいる人間やオブジェクトが自分自身のヴァーチャルな分身とシームレスに交わる世界を生み出すのだ。やがてわたしたちは過去を振り返り、ひとつの体、ひとつの場所にとらわれながら、小さなスクリーンにひっついていた時期を思い出そうとするかもしれない。

そんな未来は、あなたが思っているよりもずっと近くにある。現在あるハードウェアで達成できる部分も多いのだ。いまある制約は、技術的なものというよりは、むしろ今後つくっていきたい世界を概念化し、構築し、優先順位をつけるわたしたちの能力にあるのかもしれない。こうしたなかでわたしたちLeap Motionが取り組んでいるのは、人間(とその手)を中心に、テクノロジーが生み出すであろう世界のヴィジョンを、堅実で率直で現実味のあるかたちで描いていくことなのだ。

※原文(Leap Motionのブログ投稿)はこちら

ケイイチ・マツダ丨KEIICHI MATSUDA
ロンドンを拠点に活動するデザイナー、フィルムメイカー。2018年、ハンドトラッキング技術などを開発するLeap Motionでデザイン担当ヴァイスプレジデントを務めた。未来のツールやテクノロジーのあり方を模索する短編動画を次々と発表。2016年発表の「HYPER-REALITY」は大きな注目を集め、Vimeoの「Best Drama of the Year 2016」をはじめさまざまな賞を受賞した。作品は過去にヴィクトリア&アルバート博物館やニューヨーク近代美術館(MoMA)などでも展示されている。