2010年02月25日
FF13北瀬プロデューサーのFF史観
あなたのFFとの歴史とはどういうものでしょうか。------------------
私は20年スクエニにいます。始めて関与したFFは5、入社したときFF4もまだ製作中でした。それはもう開発終了間際でそれ以来6、7、8、10に関わってきました。
スクエニ入社前からFFシリーズに親しんでいましたか?
はい、1-3を普通のプレイヤーとして遊びました。
1987にでたFF1はどうでした?ファンとして楽しみましたか。
FF1がでたとき一番人気のRPGはドラクエでプレイスタイルがとても違っていました。主人公が喋ることはなく町人からの語りかけでストーリーが語られていました。しかしFFではキャラクター達がそれぞれ性格を持っていた。そしてこのキャラクターの描かれ方が多くのドラマを意味していると思います。
PCのウィザードリーやブラックオニキスなどのRPGをドラクエ以前に遊びましたか?
初めてのRPGはドラクエでした。ウィザードリーなどはその後です。
それらの初期のPC RPG達とFFはどのように独立していると思いますか。
ドラクエやウィザードリーでは戦闘シーンでFPSのように敵だけで味方が見えません。FFはサードパーソンビューで味方と敵が両サイドにいてアクションが見られました。新鮮な変化でした。
FF2はFF1からとても違ったゲームだがどう思いましたか?
私は映画ファンなのでFF2では本当にストーリーに入り込めました。スターウォーズが好きなのですがFF2はそれと同じように大きな組織に反抗するタイプのストーリーでとても楽しめた。FFはストーリーやリアルなキャラクター間の関係などにディレクションが動いていると感じた。
FF2のバトルはとてもユニーク、パラメータを増やす為に何度も味方を攻撃しました。
多くの人にとってよくある場面だったでしょうね。FF2から他のFFに何か組み込んだことはありますか?
(笑)仲間を傷つけるこのシステムが復活するとは思いません。しかしこの育成システムは将来実装するかもしれない。
FF3はファミコン最後のファイナルファンタジーです。あなたは発売時に遊んでいますがどう思いましたか?
FF3は一般人として遊んだ最後のファイナルファンタジー、難しいラストダンジョンで印象深い。2-3時間を費やしボスを倒せなければやりなおし。最近のゲームは親切です。本当にラスボスを倒したことが印象に残っています。
FF4ではスクウェアに入社していました。ゲームへのアプローチはプレイヤーとしてそれともクリエイターとしてですか?
入社してからFF4開発に直接関与していません。FF4はプレイヤーとして遊んだと思います。
16ビットで最初のFFでしたがどうでしたか?
一般人として遊んだと言ったが開発者としての印象を残っています。立体的なワールドマップは開発途中まで平面なままだった。開発の終盤にディレクターの坂口さんがこれからはビジュアル面を強化していかなきゃいけないということでプログラマーに修正させていたのを横で見ていました。その当時から既にFFはビジュアルが大切だと横で見ていて感じていました。
アメリカではSNES時代にFF5がでず代わりにミスティッククエストがでました。プレイしたことはありますか?
(笑)製品はプレイしていません。しかし同僚が開発していたので開発中のものならあります。
FF5はあなたが始めて本当に関与したFFです、あなたの仕事や目標はどのようでしたか?
FF5で私はイベントシーンとシナリオテキストを、それまで一人が担当していたのですが規模が大きくなり5からは無理だったので私と坂口さんで担当しました。
FF5はそれまでのゲームより笑いがありました。そのようなイベントはあなたによるものですか?
坂口さんがプロット全体を担当していました。FF5はシリアスなストーリーなので私はユーモアを注ぎたかった。
あなたはFF6で大きな役割を果たしました。このゲームで達成したかったことは?
FF5の延長線上ですがゲーム自体ボリュームが多くなっているのでイベントシーンの担当もFF5の2人から4-5人に増えました。基本的には坂口さんによるディレクションですが、当時彼は副社長になっていてFFだけに注力できない状態だったので他の4人が担当するイベントにも私が干渉するような形になっていました。
セリスはもともとの坂口さんのシナリオではそこまで活躍してなかったが細かいエピソードを追加するにつれ膨らんでいきました。
FF6を長く愛されるゲームたらしめているのは何でしょうか。
沢山のキャラクター達がみんな主人公というコンセプトだと思います。
FF6にはファイナルファンタジーでは初めてのドラマチックなシーンが多く、それらに沢山のプレイヤーから大きな反響がありました。
FF6でお気に入りのキャラクターは誰でしょうか。
プレイヤーでなくクリエーターの立場から、お気に入りはセリスです。もともとのシナリオではあまり活躍しない予定でしたが彼女を気に入り取り組むにつれ活躍が増えました。世界が崩壊しセリスが島に残されるシーンはオリジナルのシナリオには無かったものです。
あれは一番思い出に残るシーンでした。特に魚を充分に捕まえられなかったら。
(笑)このキャラクターを作っている時私は本当にエキサイトしてて追加すべきアイデアが沢山あった。
そしてFF7です。多くのアメリカ人にとって始めのRPGですがなぜ世界でヒットしたと思いますか。
2Dからリアルな3Dへのインパクトだと思います。CG世界は大きな印象を大勢の人に残しました。私は坂口さんと次のファイナルファンタジーのディレクションについて長く議論しました。グローバルな市場を考えると映画的なものの方が合っていると感じました。FF7が成功した主な要素だと思います。
ビッグゲームでした。沢山のコンテンツ、最先端の技術、凄いグラフィック、複雑なストーリー。あなたにとって一番の挑戦は何でした?
一番チャレンジングな面はビジュアルスタイルを統合することでした。なぜなら1から6まではほとんど同じ類のビジュアルでしたから私達は全てを立て直す必要がありました。私はぎこちないシーンによって変わる視点を変えたいと思っていました、俯瞰視点のワールドマップ、サイド視点のバトル。私は映画を見ているような感覚をプレイヤーに与える全てのシーンに渡ってスムーズな一貫性のある視点にしたかった。実現できて良かった。
みんなあなたにいつFF7をリメイクするのか聞きますが・・・・
(笑)
なぜ沢山の人たちがFF7リメイクを望むのだと思いますか?
FF7リメイクを望む声が大きいのは、キャラクター達が本当にゲームの中心であったこと。3DCGがそれまでのFFよりよりリアルで感情移入できるキャラクターを作ることを可能にしてくれたからだと思う。しかし今技術はとても進歩した。FF8で私達はキャラクターにさらに命を吹き込めた。私は皆さんががよりリアルになったキャラクターを見たがっていると思う。私も見てみたいです。
多くの人は北瀬佳範がファイナルファンタジーの生みの親だと思っているがそれは現ミストウォーターの坂口博信です。
------------------
Final Fantasy: Kitase's Inside Story
Final Fantasy: Producer Yoshinori Kitase Video Interview
(1UP)
という一文に時代の流れを感じる。海外だとFFは早くて6でほとんど7から入ってるみたいですね。