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  • 頂点モーフを利用して、法線を任意にコントロールする方法について。

    2014-01-05 05:051
    こんばんわ。
    今日も寒いですね。

    こちらは、身内が相次いで風邪をひいたらしく、
    いつ自分も発症するか、という、恐怖との中で書いております!



    さてさて。

    今回は、ちびでこさんが、ご自身のブロマガ( ar116150 )で触れられた、
    顔面の法線を任意にコントロールする方法について、少し、説明をさせていただきます。


    この記事の中で、顔面のポリゴン形状・向きからくる、
    顔面の陰について、法線を好みの方向に向けることで、解消する、ということを、さらっと書いてありました。

    この画像で触れられていることですね。

    左が加工前、右が加工後です。

    左のような状況は、キャラクターモデルで、よく問題になります。
    実際に、ポリゴンの向きから言うと、これは理屈上、正しいのですが・・・
    右のようになっているほうが、キャラクターイラストとしては、より理想的です。

    多くの場合、顔面の材質設定を調整し、陰を落とさないようにした上で、テクスチャの塗りで、それっぽくして対処しています。
    それはそれで、ひとつの対処法ではあるのですが、顔面の陰は全く動かないし、陰の色などを調整するのも難しいことになります。

    聞くところによると、MAXでは、陰の表示に関して、ポリゴン形状とは関係なく、別の形状にできる陰を、そのまま描画させる方法があるのだとか。
    つまり、キャラクターモデルの顔面ポリゴンにできる陰が、そのままだと、やはり都合が悪い、ということですよね。

    ああ、やっぱりそうなんだ。。。と思いました。




    さて。
    ではこれを、MMD用のモデルで、どう実現するか。

    エフェクトの扱いに慣れている人の場合、シェーダを工夫して、顔面の光源を、環境光とは別のものとして、個別に設ける場合もあります。(レフ板を使うのと同じ様なものです)し、光の影響をコントロールするサブテクスチャを使うことも考えられますが、今回はこれに頼ることなく、

    モデルデータ上の「法線」を工夫することで、対処することを考えました。

    MMDの場合、シェーダを重複させて扱うことが不自由で、なおかつ、配布モデルデータには、レンダリングをされる方が設定する、様々なシェーディングに対する汎用性、自由度が求められる、という側面もありますが・・・いちばんの要因は、シェーディングを扱うためのノウハウが、自分たちにあまり無いから、ということですかね。

    まあ、できりゃいいんです。できりゃ。



    今更、"法線"って何?という人はいないとは思いますが。。。
    端的に言うと、その頂点の向きを設定してる情報、というところですね。

    例えばですね、このようなテストピースを用意してみました。

    なんのこともない、簡易プリミティブでできる円柱を、半分に切っただけのものです。

    法線がわかりやすいように、わざと大きめにしてひょうじさせてあります。頂点から伸びる、赤くて細い線が、それです。

    この赤くて細い線が示しているのは、頂点の真上が、この方向を向いているよ、ということです。

    この場合、面は円弧状に配置されているので、その真上は、放射状になっていますね。

    真横から見ると、こうなります。

    面の向きなのか、頂点の向きなのか、文章が悪くてわかりにくいと思われそうなのですが。。。再度説明すると、これはつまり、その頂点に対してつながっている面のカド、の情報なのです。

    書いていてわかりにくいだろうな、とは思うのですが、面の場合、必ず3つのカドがあるわけで、それぞれが別の方向を向いていても、計算で、その面の中間にグラデーションをかけるなどの情報になるので、むしろそのほうが都合がいいわけです。

    実際、上のテストピースでも、中央付近で、光と陰の境目が、面の途中でグラデーションで表現されていますよね。


    さてしかし、ここからが重要です。

    このテストピースに対して、頂点モーフを作成してみましょう。


    そのまんま、ぺたっと潰して、平面状にしてみました。こんな感じになります。

    おわかりでしょうか?ポリゴンとしては、平面形状なのですが、法線は、円弧のときのまま、です。

    これによって、どんなことが起こっているかと言うと、円弧のときにできる筈の陰が、そのまま平面に描画されているのです。

    平面状のポリゴンでは、通常はあり得ないことです。これによって、ポリゴンの形状と、陰の描画を、関係なく設定できる、ということが、証明されました。


    少し話が逸れたかもしれませんが、今は頂点モーフを設定している最中です。
    ちょっと意地悪をして、こんなふうに、法線の向きを、わざとハチャメチャな方向に向けて設定してみましょう。

    そうして、TransformViewで、動かしながら、法線がどの様に変かするか、よくよく見てみましょう。



    おわかりだろうか・・・
    ハチャメチャに設定したはずの法線は、一切無視されました。
    円弧のときの法線情報を、一切変化させることなく、頂点の座標のみが変化したのです。

    つまりは、頂点モーフには、法線をコントロールする機能が無いのです。
    実際には方法があるのかもしれませんが。。。少なくとも、PMXEでの頂点モーフ作成では、法線をコントロールすることは、できません。



    これらの検証により、次の2点が、重要な要素としてわかりました。
    1. ポリゴンの形状と、陰の描画を、関係なく設定できる
    2. 頂点モーフには、法線をコントロールする機能が無い
    この性質と、メタセコイアからのキーノート出力を利用すれば。。。ひょっとしたら!!!
    顔面のより多くの法線を、合理的にコントロールできるのではないか?という思いつきで、実際にやってみたわけです。

    おなじみの、あにまさ式ミクVer.2さんです。

    今回は陰の効果をわかりやすくするために、肌のtoonシェーディング設定を、陰色の濃いものに変えてみました。

    何をやらせても安定の軍曹さんですから、この程度のことでは、その印象が揺らぐことはありませんでした。まあいいでしょう。肝心なのはここからです。。。


    こちらが、軍曹さんの顔面の法線です。
    凹凸が比較的緩やかで、目・鼻・口の位置関係なども、以外な程現代的ではあります。
    このあたりが安定の秘訣でしょうか?

    まあそれはさておき。光と陰の境界線は、面が下を向き始める、頬骨のいちばん高いところから下に、できていますね。このあたりは、軍曹さんに限らず、ごく普通の挙動と言えます。

    ではこの肌材質をエクスポートして、メタセコで開きます。


    開いてまず最初にやることは、オブジェクトレイヤーをそのまま複製して、モーフ適用後の状態に設定です。そして、デフォルト状態を、このようにがんがん変形させちゃいます。


    流石の軍曹さんも、ここまでやると、ちょっとすごいことになっていますね。。。
    このとき、上に向ける面、下に向けて陰とする面を、しっかりと考えながら変形させます。

    形状が出来上がったら、キーノート上で、モーフとして機能するかどうか、確かめましょう。

    →(モーフ動作)→

    ここで重要なのは、モーフ適用前が変形させたポリゴン、適用後が最終的に欲しい形状、というのを間違えないことです。多少、生理的に違和感を覚えることかもしれませんが。こうでないと、この作業自体が全く意味をなさないので。。。絶対に間違えないで下さいよ。

    さてそれでは、PMDに書きだしまして、PMXEで開きます。


    メタセコで変形させた形状そのまんまです。あたりまえですが。。。
    で、TransformViewで、モーフ動作させてみます。

    →(モーフ動作)→

    そして、このモーフ動作状態で、形状変化保存をします。
    こうして得られたポリゴンは、もとのモデルと、頂点座標は変わってない筈ですから、もとモデルに追加読み込みして、ウエイトやモーフのデータを転写するなどして、もとモデルのポリゴンと入れ替えます。

    このあたりは、PMDデータをマスターデータとして、PMDE←→メタセコの間でモデルを編集するためのノウハウなんで、従来からよく行われていることですし、細かくは説明を省かせていただきますよ。

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    と、ここで余談ですが。

    この場合、追加したポリゴンにモーフなりウエイトなりの情報を転写するのには、いろいろとリスクが伴います。なんらかの原因で、情報の転写がうまくいかないケースが頻発するからです。

    ですから、可能ならば、もとのモデルの頂点のほうに、法線情報のみを転写したほうが無難と言えます。
    但しこの場合でも、転写のために、双方を関連付ける情報は、頂点の座標でやったほうがいいと思います。頂点の順番なんて、なんかのキッカケですぐに変わってしまうし。。。

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    さて。どうでしょう、できましたかな?


    ちょっとだけキリっとした軍曹さんになりました。
    まあ軍曹さんなんでね。わざわざこんな、まわりくどい方法使わなくても、頂点の数自体は多いほうではないですし、そもそもこんな加工自体、必要ないのかもしれませんが。
    まあ説明のためなんで。

    法線はこのようになりました。


    ちょっとわかりにくいですね。説明用に色をかえてみましょう。


    頬骨の下側も平均的に上を向き、あごのラインで下向きに変化しています。
    これにより、光と陰の境界線は、実際のポリゴン形状通りではなく、任意の位置にコントロールできています。鼻・唇などの部分も、よりはっきりと、陰を設けてあります。


    toon設定などももとに戻し、無改造のあにまさ式Ver2さんと比較してみました。変わったような、変わってないような?w

    因みに、髪からおちる影、顔のポリゴン自身からおちる影などは、法線のコントロールでは対処できません。

    気になる場合は、影を落としている材質の設定を見直す必要があります。



    さてさて、一気に説明してみました。
    この方法、シェーディングに頼らないので、ここから更に、効果を付与する場合にも、全部に効いてきます。これが良く影響するか、悪く影響するかは、一概にはわかりません。

    モデル作成・調整のためのTipsとして参考になればいいなと思います。

    しえら

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  • 第10回MMD杯が行われています。

    2013-02-19 00:44
    いままさに、第10回MMD杯のエントリー作が出そろいまして、投票期間真っ最中、というところです。

    今回も、凄くハイレベルで、関心しきりですが、700本を超えるエントリー数ともなり、全部見るのはかなり難しいことと。。。たぶん、無理か。。。w



    えっとですね、今回の杯でも、僕が直接関わっている作品がいくつかありますので、
    軽くご紹介させていただこうと思います。



    すこし前からちょくちょく画像や映像を出していた蓬莱人形ですが、
    屍体愛好癖さんのご協力で、配布告知をさせていただきました。

    この前に、屍体愛好癖さんの杯動画にて、蓬莱を
    むりやり使ってくれとねじこんでおりました・・・





    また今回は、D-2さんにも、ちょっとしたきっかけでご縁がありまして、
    この作品に協力させていただきました。



    といっても、僕のしたことなんて・・・


    これを提供したってだけです。。。

    わかります?
    サザビーのコクピットブロックです。
    一応新規モデルですが、つうてもねえ・・・こんだけなんで・・・w

    D-2さんはなんでも自分でやっちゃうひとなのでw



    あと、瓜ウリPの作品にも協力しています。



    この瓜ウリPという男、なかなか面白い奴で、
    ギター奏者であり、なおかつ、UTAUの関連では自分の音源も出ているそうです。

    BDDの制作チームで音楽担当の補助として入って来たのですが、
    なぜかMMDとモデリングに興味を持ち、
    このデフォ子は、遂に自作モデルなのです。

    更には現在、直球表題ロボットアニメの製作チームで、
    モーション作成の補助をしているというマルチっぷり。




    これが、今回瓜ウリPが使っている、オリジナルのデフォ子モデルです。
    モデリングに興味を持ち始めた頃から、いろいろ相談にのらせていただいたりしてまして、
    うちのモデルを参考にしたそうですが、全てのポリゴンは新規に製作されています。

    うちでは顔のバランスを多少調整したりとか、セットアップ全般をやらせていただきました。
    杯動画で配布を開始したそうなので、宜しければ行ってあげてください。

    また、動画作品では、デフォ子以外にも、瓜ウリPが新規に作成した背景や小物がたくさん出ていますよ。



    そんなこんなですが、今回も裏方ですw

    杯動画、いくつみられるかなあ・・・w
  • モデルの配布場所③(キャラクターモデル)

    2013-02-12 06:0297

    さて、この項では、キャラクターモデルの配布記事を書いていこうと思います。
    いままでは、にゃっぽんの外部公開機能を使って配布ページとしてきたんですが、
    そのにゃっぽんがなくなってしまいますので、今後はこの項が配布場所になります。

    また、管理の簡素化のために、今後の配布についても、
    この項を追記編集して行っていこうと思います。
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    ・キングM式しえら改変 神綺さま


    キングMさんが2014年に作成された神綺さまを弄りました。

    当初はあんまり変えずにいこうと思ったんですが、なんかあれこれやってるうちに、いろんなところを変えたり作り直ししてました。どこがどのくらい変わったかは、もとのモデルと比べていただければ。
    後髪あたりは全部つくりなおしてますが、お顔は形状の調整とテクスチャの描きなおしで使ってます。
    ゆれものが多目です。

    ケープはいろいろ小細工して動かしてますが、どしてもイマイチで、干渉や貫通するときがあるので、ボーンでの位置修正も可能になってます。(ついでにボーンモーフでもケープの位置変更入ってます)

    !)追記:MMDのバージョンによって、ケープの表示が正常にいかないことがあるようです。動作確認は9.26で行っています。それ以外は検証できておりません。


    キングM式しえら改変 神綺さま
    (最終更新2016/4/28,バージョン0428)







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    ・アリス マーガトロイド※アリスは2種のモデルを並行しています。

    (左)にがもん式アリス
    (右)しえら式アリス   
    (アリス・オルタナティブ)

    アリスV034X5
    (最終更新2016/7/9,バージョンX5MK5)
    <PMD腕IK仕様>アリスV034MKM
    ※DLパスワードがかかっています。
    パスワードは下記配布動画の解説文にてご確認ください。


    (最終更新2018/9/4,バージョン180904)
    ※2016/9/7のアプデにて、名称を
    「にがっぽいしえら式」→「しえら式」と変更しました。
    クレジット表記される場合は「しえら式」で明記されることを推奨します。


    ※アリスは2つのモデルを並行しています。それぞれのドキュメント(?)は下記にて。
    ※にがもん式は、にがもんの造詣によるもので、今後アップデートしてもポリゴンメッシュ自体には極力変更を加えない方針です。かわりに、メッシュごと完全新規造詣したしえら式を作りましたので、別の改善策を盛り込んでいます。



    ・にがもん式アリス




    ・指リングモーフの不具合修正

    remiiさんのリクエストで、指リング関連と瞳小の頂点モーフ不具合があったのを修正しました。
    (なおしたと思ったんだけどなおし忘れてそのままでした・・・)

    ・にがもん式アリスの表情追加、唇UV調整ほかアップデート

    またまたアプデです。

    NCHLシェーダ適用時に、唇のUVに問題が発覚してしまったので、UVちゃんとなおしました。そのほか、瞳ハイライトの別材質化、表情モーフの追加、顔面と歯のボーン追加等を実施して、アップデートとしました。

    あと、今回からひそかにPMXとしました。
    いろいろ問題のタネであった、足首とひじの特殊なボーン構造は廃止しました。

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    ・にがもん式アリスの法線対策アップデート

    アリスの腕及び足の肌に、エッジ独自描画機能を持つtoonシェーディング等を施した場合、
    意図しないエッジが出ることがあったので、対策を施し、アップデートとました。

    もともとこの部分には、ポリゴンの法線が異なる「カド」が存在していたため、この現象が起こったものと推測されますが、詳細な原因は不明です。恐らくは、にがもんがポリゴンメッシュをエクスポートした時点で存在していたものと思われます。

    尚、今回の対策版については、下記の腕、足IKのバリエーションモデルも同梱しています。


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    ・にがもん式アリスの足ボーン構造バリエーションモデル

    うん、「また」なんだ。済まない。
    仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。

    というわけで、にがもん式アリスV034Xについてですが、
    PMXE0222で読み込み、保存したところ、足に足首がついてこない、という現象が起こったとのことです。
    製造元としては、アチャーというかんじですw
    ある程度予想はしてたのですが、使われる方がこれを直すことになると、難易度が高すぎたようです。

    添付のtxtにも書いてありますが、足~足首にかけて、このモデルは、通常とは違う構造を使っています。これが原因で、PMXとしてデータ変換されて保存されたのち、足関係のボーンが正常動作できないという問題が起きたようです。


    で、まあ、例によって、通常の構造にかえときました。
    モデル名称は、「V034LM」です。

    配布先はココです。パスワードは動画で配布してるのと同じです。

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    ・にがもん式アリス、まりさの、手IK関係バリエーションモデル

    一応、ウチは製造元のひとつなんで。。。1次配布っすよw

    「にがもん式アリスの腕IK仕様」
    以前から、ほうぼうで、にがもん式アリスの腕IK化がうまくできない、との声がありまして。
    確かに、Xキャンセルの極端な使い方のせいで、プラグインなんかじゃとてもできない仕様なのです。
    これを解消して、腕IKを組み込むには「腕のセットアップをやり直してね」とご案内してきたんですが、あんまりそういう声が多いものですから、やっときました。
    従来のアリス(V034X)

    腕IK仕様(V034MKM)
    前述のように、ひじまわりのセットアップの変更をしてあります。
    仕様としては、昔からある、PMDの腕IK仕様です。PMXにしてしまうほうが簡単なんですけどね。無駄な拘りでPMDフォーマットを維持してます。

    DLパスワードは動画で配布してるのと同じです。
    せっけんさんがやった、アリスの配布動画は超有名だし。
    わざわざご案内するまでもないですよね。





    ・しえら式 アリス
    (アリス・オルタナティブ)



    にがもん式アリスのアップデートでは対応が難しいこともあるため、別で完全新規にもうひとつ作りました。
    服のアレンジはnyaさんのアリスを参考にしました。
    一応似せてますがにがもん式アリスからの流用パーツはありません。
    ※にがもんには、配布前に事前に話してあります。

    ドラマに使われているアリスを参考に、表情を多めに入れました。表情のリスト付。

    デフォルト表情と色の調整を行ったバリエーションも追加してみました。



    (↑)色調・デフォルト表情調整版:C2仕様
    (↓)トポロジーラインこんなかんじ




    (↓)フェイシャル説明※添付ファイルより


    !)2015/9/5追記:シェーダと前髪テクスチャの相性について
    シェーダ「オルタネイティブ・フル」の「エクセレントシャドウ」を使用した際、前髪の影の一部だけが、髪よりも優先して表示される不具合が報告されました。


    原因調査の結果、この部分に使用されているテクスチャの、透明度が影響していることがわかりました。対策として、透明度設定のないテクスチャ(モデルデータ内の別フォルダに同梱)を使用することで、解消できます。
    同様の問題が出る際には、テクスチャを差し替えてみて下さい。
    (2015/9/5)











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    ・SSミクVer.3β8




    おなじみ(?)SSちゃんのバージョンアップ版です。
    永いこと気が向いたときに弄っておりましたが、ここいらで一回出しておこうかと思います。

    テクスチャとか物理のほか、細かいところを色々弄ってますが、気が向いたときにちょこちょこ弄っていたので、いろいろありすぎたし時間たってるしで、詳細はきちんと覚えてません。(だって初回の配布が4年前だし。。。)
    ただしツインテ以外のポリゴンメッシュ自体は初期からほとんどかわってません。UVは変えたけど。
    逆にツインテは形状そのままハイポリ化してボーン・ウエイト・物理をガンガンふやしました。
    フェイシャル用のボーンなんかも実験的に入れたけど、顔のポリゴンメッシュがめちゃくちゃなので、あんまつかえないかも。





    なんだかんだで3~4年ぶりの正式更新です。

    SSミクVer.3β8

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    ・大人しゅしゅ改2(大人版しゅしゅミクのボカロ服版)


    しゅしゅPさんの「しゅしゅミク」の、大人版モデルのボカロ服版です。

    ベースになっているのは、しゅしゅPさん謹製の「ダンサーしゅしゅ」です。
    しゅしゅPさんがつくられたこのモデルをベースに、ボカロ衣装を作成しました。衣装だけでなく、既存の部分もあちこち手を加えたりしています。

    しゅしゅミクって何ぞ?
    コミュニティ  ⇒co1384314
    みくさんしゅしゅ⇒sm13815311
    大人しゅしゅミク⇒sm17728955
    ダンサーしゅしゅミク⇒sm19872892

    大人しゅしゅ改2

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    ・にがもん式まりさ




    まためっちゃ久しぶりに更新しました。
    なんかlessっさんにアサイチおこされてぇ、魔理沙のアクティブスカートの挙動おかしいぞって詳細聞いたら、設定悪くておもくそ動作不良してました。
    (2016年あたりからずっとそうだったらしいよ…)
    ・アクティブスカートIK設定修正

    長いことそのままだったまりさですが、もろもろバージョンアップしました。
    既知の問題の対策として
    ・初期のアリス同様に一部の法線に問題があった部分の修正
    ・ポーズミラーやプラグインとの相性に問題があった腕IKを廃止
    に加えて、ついでに
    ・材質の整理
    ・一部の物理設定の見直し
    ・顔制御用ボーンの追加実装
    ・「はぅ」「照れ」「青ざめ」「しいたけ」ほか、表情の追加
    を実施しました。

    にがもん式まりさ※最終更新:2020/12/25 9:00 Ver.1.2BRZ
    DLパスワードは下記の動画にあります。







    ・にがもん式まりさの腕IK無し仕様

    アリスと違って、まりさは、PMX仕様を活かして、最初から腕IKとFKの両用構造としてありました。しかも手首は肘の動きを相殺する、独特の設定だったりです。
    けど、どうやら命名規則が良くなかったようで、左右の腕でキーのコピペができないという。。。脆弱な欠陥があったです。
    そのあたりの解消の意味も含め、フツーのFKのみとして組んだ仕様を用意しました。
    従来のまりさ(V12)

    普通のFK仕様(V12ST)

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    ・にがもん式霊夢





    第8回MMD杯以来配布中の、にがもん式霊夢です。DLパスは上記配布動画からどぞ。

    にがもん式霊夢※最終更新:2016/10/7 8:30 Ver,01s05a
    DLパスは上記のバージョン同様、配布動画に記載してあるものです。
    また、<最初の>ZIP解凍パスは、DLパスと同じです。
    2つめのZIP解凍パスは、展開されたフォルダに同梱のtxtファイルに記載してあります。
    この手順でつまづく人が多いらしく、何度か質問寄せられていますので、手順を説明するpdfファイルを作成しました。下記よりDLして参照してください。
    霊夢解凍について.pdf

    ・にがもん式霊夢 りぼんボーン表示修正

    しだれさんから教えてもらいまして、下記の使用方法時に、霊夢の頭りぼんの先の物理が異常動作してることがわかりました。

    ・MMD上の「物理オンオフモード」
    ・りぼんのボーンを選択
    ・選択ボーンの物理をオフにする登録

    どうやら、非表示でキーフレームの表示枠にも入れてない物理ボーンがあるので、そいつが影響してたみたいです。
    なので、問題になったボーンを、表示してキーフレーム表示枠にも加えました。
    これで問題はなくなるようです。





    ・にがもん式霊夢 ウエイト修正

    下半身の一部に、センターボーンのウエイト影響が僅かに残っている箇所がありましたので修正しました。
    グルーヴボーンを追加して動かす場合などに、該当の頂点のみがセンターボーンの影響で取り残されることがあり、下半身ウエイトのみに修正を行いました。



    ・にがもん式霊夢 表情追加

    たけのこさんのリクエストで、「照れ」「照れ2(青ざめ」「汗」のモーフを追加しました。
    ※但し、青ざめは、照れモーフとの併用をしないと出ない仕様なので注意してください。
    また、この表情追加モデルは、従来あったシェーダを添付してません、袖の操作仕様も1種です。
    ついでに、しだれさんのリクエストがあったので、ひじを曲げたときにはみ出すことがある中身の腕と、ぷるぷるしやすかった髪留めリボンの物理設定について対策・見直しを実施しました。




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    ・唄音ウタ(瓜式


    瓜ウリPが製作した、デフォ子のモデルです。

    瓜ウリPが「モデリングをしてみたい・・・」と言いだした当時から、面白そうだったのでいろいろと口出しをしまして・・・

    そんなこんなで、何カ月か前から出来上がっていたのですが、第10回MMD杯にて、瓜ウリP本人の動画作品にあわせて、この度配布することになりました。

    配布先へは、瓜ウリPの動画からどうぞ。


    因みに瓜ウリPという男・・・もとはギターの演奏で動画投稿していた奴で、更にUTAUを使った作品を作り、後にMMDとモデリングに手を出し、現在では「直球表題ロボットアニメ」でモーション作成を分担するに至るという、面白い奴です。


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    ・しえら式蓬莱人形NR



    上海Mk3plusとペアになる蓬莱人形です。
    上海のバリエーションモデルみたいなものです。

    とはいえ、顔と髪はフル新規ですし、服のデザインとか物理設定の兼ね合いで、
    ほとんど別物です。

    顔については、煽りアングル耐性のために、多少フラットにつくったことと、
    にがもん式アリスに似せるつもりで、という感じのものですが、
    いろいろ調整してるうちにまた別物の印象になったように思います。

    その他モーフ「ぷぅ」を30%程度適用すると、ほっぺが多少かわいくなるかも???
    モーフ「ネコ目」は上海Mk3より効き方が極端です。
    上海同様に使えますが、上海が50%に対し蓬莱は30%程度くらいがおなじくらいかも。

    エッジが標準状態では、口周りに多少、意図しないエッジが出ることがありますので、
    エッジ太さを0.4~0.5以下にして使用してください。


    しえら式蓬莱人形NR
    ※2016年7月9日6時00分 捩りボーン修正のアップデートを実施しました。
     最新版は「NRb」です。

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    ・てゐ(てゐと世間話リスペクトモデル)


    抜け忍さんの手書きMMD動画「てゐと世間話」に出てくる、てゐのモデル化です。

    てゐ(てゐと世間話リスペクトモデル)
    ※2013年1月16日アップデート

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    ・ジンバルロック回避構造テストモデル

    これまで、モデルにモーションを流し込んだ際、場合によって足首が捩れてくしゃっとなってしまう場合がありましたが、それを対策できる可能性があるモデルです。

    これはモデルのボーンの位置とIKの計算の都合からくる問題ではないかと思われるのですが、通常はモーションデータのほうを編集することで対処してきたと思います。

    しかし今回のテストモデルでは、そういう編集の手間をかけることなく、モデルのボーン構造側で対策をしています。

    但し、未だ実験的な構造であり、PMDEではエラーが出てしまう、ちょっとしたタブーをあえて犯してあったりしますので、いくつかの問題が出ると思います。
    現在のところ、わかっている範囲では、キーフレームが1フレーム遅れて動くことがあるようで、速い動きをする場合、瞬間的にモデルの構造が壊れたように表示されることがあるようです。

    ジンバルロック回避構造テストモデル


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    ・しえら式ゴリアテ人形Mk3



    第9回MMD杯のペンギンさんの「T4U」でも活躍した、しえら式ゴリアテ人形Mk3です。

    サイズが大きいものは、カメラからの距離変化が大きくなりますので、エッジ設定は場合により随時調整してご使用ください。人間と同サイズのものは、エッジ太さ0.4~0.5くらいが推奨です。

    また、プロポーション調整の観点から、まずは表情モーフ「腰飾上」を50%程度適用することを推奨します。



    今回、いろいろ面白がって装備をつけてますが、まずは身長から。
    3種類を同梱しています。
    ・身長1.7m仕様
    ・身長4m仕様
    ・身長16m仕様
    の3つです。





    またゴリアテには、いくつかの武装を装備しており、モーフの操作でON/OFFできるようになっています。
    ・剣1
    ・剣2
    ・銃手
    ・尾剣
    ・MSP(マスパー・ランチャー)

    他に、画像はありませんがウイング等があります。
    使用に条件のある装備もありますので、モデルデータ添付の「必ずお読みください.txt」を参照してください。



    その他使用条件、改造や再配布等の注意事項も、「必ずお読みください.txt」に記載してありますので、必ず読んでからお使いくださいね。

    しえら式ゴリアテ人形Mk3
    ※2012年8月17日16時13分 不具合対策のためアップデートしました
     最新版は「Mk3b」です。


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    ・しえら式上海人形Mk3plus





    第8回MMD杯で配布開始した、上海人形Mk3です。

    サイズはちびモデルくらいですが、PMDEとかで任意のサイズとかに調整とか自由にして使ってください。

    表情についてなんですが、
    「その他」項目の「ネコ目」を50%程度適用するのもお勧めです。
    より表情が豊かになりますよ。

    それから、武器が2種類、モーフで出せるように組み込んであります。
    ランスとソードです。

    また、バージョンアップ時に、アクティブスカートを導入しています。

    このアクティブスカートについては、以前の日記でも少し触れてますが、
    足のY軸キャンセルの概念の亜流というべきもので、

    通常、足の剛体に押されて動くだけ(パッシブ動作)のものが、
    その付け根のボーン追従剛体が足に連動して上に持ち上がることで、
    自ら足をよける方向に動く力が働く(アクティブ動作)する、
    というものです。

    ただ、あくまでこれは、通常の物理演算スカートの補助的なものです。
    スカートの物理も、ちゃんとしてることが前提です。

    モデルデータ添付の「必ずお読みください.txt」を参照してください。

    しえら式上海人形Mk3plus
    ※2012/5/17 バージョンアップ版にURL差し替え

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    ・SSミク改変キク

    SSミク改変のキクモデルです。
    専用のシェーダを用意してもらって、モデル単体で色を反転させています。
    なのでMMEが使える環境専用のモデルですが、別にMMEが無くても色が変わるだけです。

    また、エフェクトを単体で何かしら別の用途に使うこともできるかと思います。

    SS式改変キク


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    ・上海人形Mk2 TypeR




    最初の頃につくった上海人形です。
    第8回MMD杯にあわせて、テクスチャ仕様にバージョンアップしました。

    上海としてはお馴染みな感じの小さなサイズですが、非常に構造がシンプルなので、比較的扱いやすいかもしれません。

    上海人形Mk2 TypeR


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    ・天音カナ

    天音カナとは、MusicMakerイメージキャラクターjamバンド」の一人。
    (CV加乃みるく / イラスト梅谷阿太郎)


    というわけで、天音カナのMMD用モデルです。

    AHS社さんにも報告済です。

    マキマキのVOICELOIDは持ってるんですけど、カナのVOICELOIDがあったらほしいなあ・・・

    そおいや、キャラクター設定読んでいたら、この子って湯川博士(ガリレオ)っぽい感じなのね。

    カナは、㈱AHSさんのキャラクターで、それを僕が自主的にモデル化したものですから、

    ・キャラクターのイメージを損なうような使用の禁止
    (テレビやラジオで放送できないような公序良俗に反する内容等)

    ・問い合わせは、AHSさんにはせず、僕のほうに!
    (ツイッターで@super_sierraでつぶやいてもらうと、メールに転送されるよーになってます)

    という点だけは、重々ご注意のほどを、よろしくおねがいいたします!

    ※今回、特にベース付モデルの手IKの設定が特殊になってます。
    コンセプトとしては「ジャグネル」の発展形で、操作対象がある場合に、特に有効と思われる設定をしてみました。(PACさんの言う「手切り手IK」と同種のものです)

    どうかひとつ、「なんだこれつかえねーっ!」と言わないで、操作方法をよくよく考えながらお願いいたします。。。

    天音カナ


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    ・ちび秋音ハル(しえら式)Ver3.0

    上海Mk2と同じ、最初の頃につくった秋音ハルです。

    その後のバージョンアップで、腕部の球体関節化、フルテクスチャ化などを施してあります。

    頂点数7917と、わりと少な目に抑えてあります。


    ちび秋音ハル(しえら式)Ver.3.0







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    ・NSRリン(Y軸回転キャンセル実験モデル)

    リンにがカスタムを改造し、SS式の体を組み合わせたモデルです。
    再配布不可モデルですが、特別に許可いただいてきました。
    もともと、リン・にがカスタムは、ボディがあにまさ式ベースなんですが、そのボディを、SS式ベースのものにかえてあります。
    (再再配布は不許可です)

    ホットパンツの挙動をIKで改善するための実験用のモデルです。
    実験途中のモデルなので、挙動がなかなか安定しないのですが。。。


    NSRリン(Y軸回転キャンセル実験モデル)





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    ・手久野キキ・アドバンス(ニコニコ技術部非公認キャラクター)


    手久野キキのモデルです。

    キキのモデルは、うちのほか、もっと以前にhamさんという方が、後にcloud9さんがつくられていて、割とモデルの種類はあるほうかも。



    手久野キキ・アドバンス(zip解凍パスワード「kiki」)





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    ・しえら式秋音ナツ






    秋音ハルの妹、秋音ナツです。

    後方は、秋音ハル・しえら式・Ver1.7Gです。

    SSミクのバリエーションモデルで、ホットパンツ仕様ってとこですが、顔はナツ専用の新規です。

    もっと活躍しないかなー・・・
    自分で言うのもなんなんですけど、結構可愛いと思うんだけどね・・・

    しえら式秋音ナツ






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    ・秋音ハルG2




    秋音ハルの新規モデルです。

    他のハルが、ミクやネル、ハクのモデルを改造して作られているのに対して、ベースモデルの存在しない、珍しいモデルです。

    スカルプトの造詣や球体関節とか、いろいろやってあります。

    秋音ハルG2
    (※2011/11/12、Ver1.33にバージョンアップしました。)


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    ・リリレイン・アルファ

    サイバーステップ社のゲーム「コズミックブレイク」のオフィシャルMMDモデルを調整したものです。

    添付のReadMeにあります、サイバーステップ社の注意事項をかならず守ってご使用ください。

    因みにコズミックブレイクのオフィシャルMMDモデルは、この後大幅に感じがかわりまして、うちのよりもっと良くなってますよ。

    リリレイン・アルファ


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    ・SSミク/にがネルMod/NハクMod

    SSミクと、それにあわせたにがもん式ネルの調整版、N式18歳ハクの調整版です。(にがもん式、N式とも、再再配布はしないでください)

    皆さんご存知のSSミクです。
    ご存知・・・ですよね・・・・・・・・。

    うん、ミクのモデルっていっぱいあるもんねえ。2011年1月からの配布で、ほとんど更新もなかったので、マイナーなのはしょうがない・・・。

    SSシリーズ

    SSミクVer1.04

    にがネルMod

    NハクMod





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    ・MMO対応モデル(しえら式)

    ツイッターやにゃっぽんで噂のミクミクオンライン。

    PMDのデータを利用できるチャットツール、というのが、その概要と言えるでしょうか。

    まあほんとのゲームではありませんから、
    ユーザーモデルの追加について、普通のオンラインゲームが自動で処理してくれることを、自分の手でやらないといけないということになります。
    で、このMMOに対し、しえら式のモデルの適性は・・・特殊構造のため、宜しくないのです。

    ボーンやモーフにちゃんと対応してくれている点は好いのですが、材質トリックを利用した部分が反映してくれません。
    このためうちでは、MMOに対応するモデルを個別に用意することにしました。

    既にMMOのサイトでも紹介されておりますが、しえら式の上海Mk3と、ちびハルを、MMO専用に調整して公開しています。

    専用ですので、info.jsonのデータも同梱済。
    MMOの所定のフォルダにいれたらすぐ使えます。

    特にちびハルは、あにまさミクよりも頂点が少ないなど、比較的軽いほうのモデルですので、推奨です。

    えら式ゴリアテ人形Mk3(MMO専用
    (※ご注意!:MMD用の正規のモデルは上のほうにあります。
     MMO用は一部簡素化してます)


    えら式上海人形mk3(MMO専用
    (※ご注意!:MMD用の正規のモデルは上のほうにあります。
     MMO用は一部簡素化してます)


    ちびハル(MMO専用
    (※ご注意!:MMD用の正規のモデルは上のほうにあります。
     MMO用は一部簡素化してます)