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  • 闇鍋プラグイン オブジェクト(材質・ボーン・モーフ・Joint・剛体・表示枠)の名称付与機能

    2013-07-14 22:472
    闇鍋プラグイン(http://bowlroll.net/up/dl9765)に機能追加したので説明っと。

    ・RenameAllObject.dll
    オブジェクト(材質・ボーン・モーフ・Joint・剛体・表示枠)の名称の後ろに入力文字列を付与します。


    このプラグインの目的は複数モデルを1モデルに統合する際にボーンやモーフに別名をつけたい場合に使用します。
    ちなみに後ろに文字列をなぜつけるかというとMMDの反転ペーストやコピーペーストのためです。(前につけるとその部分の問題にあたります。)

    ■使い方
    1.モデルを選択します。




    2.プラグインを実行します。
    「[ETC] 全オブジェクト名の一括変更(オブジェクト名の後ろに入力文字列を付与)」を実行



    3.ウィンドウが出ますので付与したい文字列を入力し付与したいオブジェクトにチェックをしボタンを押します。


    4.実行されると以下のメッセージが出ます。



    5.画像のようにそれぞれのオブジェクト名の後ろに文字列が付与されます。
    ここでは「結月ゆかり」と入力してみました。
    ○ボーン


    ○モーフ


    ○材質


    ○Joint


    ○剛体


    ○表示枠



    作業前に必ずモデルのバックアップは取ってください。

    以上です。

    この記事のコメント欄は以下の記事通り解放します
    http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar760385

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  • PMDE/PMXEプラグインでのDLLブロックについて

    2013-06-22 20:516
    PMXEditerのREADME.txtにも記述してありますが、
    インターネットからDLした実行ファイルについてはWindowsの制限により動作が制限されることがあります。

    これはPMDE/PMXE用プラグインもこの制限の対象になります。

    ~~~~~~~~~~~ここからPMXEDiterREADME.TXTより引用~~~~~~~~~~
    ●DLLのブロック解除について

    インターネットを通して取得したファイルを取り扱う場合、OSのセキュリティ機能によって動作が制限されることがあります。

    同梱のDLLに関して多数のエラーが表示され起動しない場合などは、当該ファイルのプロパティからブロック解除の操作を行ってください。
    (解凍前のZIPの状態で行うと一度の解除操作で解決するかと思われます)

    また一般に配布されている解凍ツールを使用することで、これらの問題を回避することが可能です。
    ※WinZIPなどツールによっては回避できないこともあるようです。

    □参考URL
    http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/498zoneid/zoneid.html

    ~~~~~~~~~~~引用ここまで~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    で、動作が制限される場合の手順ですが「DLしたZIPファイルをエクスプローラーを使用して解凍した」場合になります。

    以下その動作制限がされる手順です。試しに私の闇鍋プラグインでやってみました。

    1.ファイルのダウンロード
    BowlRollよりDLする。




    2.ダウンロードしたファイルの確認
    ダウンロードしたファイルがダウンロードフォルダに保存されます。




    3.ZIPファイルを開く
    ZIPファイルをエクスプローラーを使用して開きます。




    4.ZIPファイルの解凍
    エクスプローラーで開いた中身をどこか適当なフォルダに解凍します。



    5.ブロックの確認と解除方法
    解凍されたファイルでプラグインファイルを右クリックしてプロパティをクリックすると以下の画面が出てきます。赤の丸で囲まれた部分のように表示されていましたらDLLブロックが行われています。このままですとPMXEで開くことができませんので大量のエラーを吐きます。

    解除方法は「ブロックの解除」というボタンがありますのでそこを押して解除してください。
    OSのセキュリティの機能ではありますがエクスプローラー以外の方法で解凍した場合は発生しませんので機能としては「?」な機能です。



    6.ブロックの解除確認
    ブロックが解除されれば以下の画像のようにボタンと説明書きが消えます。




    この制限はWindows用の他の問題のないソフトでもこの手順で解凍すればひっかかります。
    私が使用しているExpLzh(http://www.ponsoftware.com/)ではこの制限は発生しませんのでそのような解凍ツールを使用するとこの問題は発生しなくなります。

    なにわともあれ、実行プログラムをDLした際は市販もしくはフリーのセキュリティソフトなりを入れて確認する癖をつけるのが一番です。

    以上です。


  • 標準ボーンチェッカーでやってる事

    2013-06-18 17:346

    そういえば動画でもさらっとしか触れていなかったのであらためて説明書いてみるテストってあと少しで公開してから一年たつぞwww
    機能多かったりするものは説明するのめんどくさいから「アップした以上」にしがちw

    標準ボーンチェッカー:https://bowlroll.net/file/9611
    2014/09/29
    SlimDX依存の機能を追加した為、PMDE版・PMXE版に分離。

    2014/11/28
    以下URLの機能を追加
    http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar674606

    2016/01/31
    https://bowlroll.net/file/93190
    想定ボーン構造アップロード

    ・作成目的
    DLしたモデルのボーン構成内容が結構フリーダムだったりで自分で多段にしたり操作感だったりプラグイン適用に一手間かかったりとめんどうだったので、いじりやすいように標準ボーン構成のチェックを行って強制的にある程度そろえる作業を行うのですが、結構大変なので工程をプラグイン化しました。

    まぁ単純に言うと「改造するのに便利な状態にしてやるぜヒャッハー」です。

    ・実行内容
    1.先ボーンの作成
    ローカル軸の設定を行うために相対になっているものをその相対位置に先ボーンを作成して連結します。対象は「頭先・上半身2先・上半身先・下半身先・つま先・指先・手先・つま先IK先・足IK先」です。

    IK構造作ったりする際に必要なので最初からあるほうがいいボーンたちです。

    2.ボーンの連結
    相対だと多段化時に面倒なため全てボーンと連結します。
    多段で動かす身体ボーンが対象です。
    連結ルールはあにまさミクのボーン構造にあわせています。

    多段は同じ位置にボーンを作成するために向きが存在しません従って任意のボーンの軸を割り当てるのですが最初から多段元のボーンに軸が入っていると便利なのでその軸割り出しのために強制的に連結します。

    3.名称変更
    全角の「上半身2・上半身2先」を半角の「上半身2・上半身2先」に名称変更します。
    これは最近のかなりのモーションが「半角上半身2」で作成されているため(アールビットさん調べ)です。主要因は準標準化プラグインで「半角上半身2」が採用されていることが大きいと思います。

    半角上半身2が優勢なのとMMDの表示枠の大きさの問題で半角にそろえました。

    全角上半身2が必要な場合は自分で名称変更するか

    上半身2⇔上半身2にするプラグイン
      http://bowlroll.net/up/dl9636
    で名称変更可能です。

    また、下記二つは多段で上半身2/上半身2を作成しますので両方の流し込みに対応します。
    多段化補助プラグイン
      http://bowlroll.net/up/dl6475

    多段化補助プラグインビギナー版
    (上のものから使用率の低いボーンを表記からはずしたもの)
      http://bowlroll.net/up/dl8796

    4.Local軸の強制設定
    多段時にLocal軸を引き継ぐために「腕・ひじ・手首・指」ボーンのLocal軸をMMD仕様に強制設定します。

    2に書いたとおり多段時に軸を引き継ぎ出来るようにLocal軸を強制設定します。
    メタセコやBlenderからの出力の際に軸の表現が違うものを強制設定して使用感を統一する意味もあります。

    5.ボーンの存在の有無
    腕捩・手捩の存在有無を確認します。
    上半身2の存在確認を行います。
    親指0の存在確認を行います。
    目視確認用です。

    6.ボーン名称の強制変更
    ボーン名称でケアレスミス的にされている物を強制的に名称変更します。
    「捻」→「捩」などです。見つけると対象増やしてますw
    ただの誤字脱字対応w

    7.ボーンのIndex値の確認
    親子関係にある身体ボーンのIndex値の確認を行います。
    これはPMXEの検証で見るほうがいいかとも思いますが目視確認用です。

    8.モーフIndex0問題対応
    MMDでIndex0のモーフを全登録する際に問題があった為
    モーフIndex0に隠しダミーモーフを作成します。
    (2014/08/20 この問題は解決済みの為、機能を削除)

    9モーフ名・ボーン名長さチェック
    VMDファイルに保存する際はボーン名・モーフ名共に15Byte以内でなければならない為
    詳細はこちら → http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar424313

    10ボーン名・モーフ名重複チェック
    ボーン名・モーフ名が重複していると思った動作をしなくなりますので重複がないかチェックします。

    11未接合Joint・未接合剛体のチェック
    未接合Jointが存在するとMMDが落ちる為チェックします。

    用と分離

    ・適用方法
    PMDE/PMXEで実行するだけです。

    ↑これの途中にプラグインの適用を説明している箇所があります。

    ・注意点
    多段化準備作業工程すっとばしプラグインなので元のモデルがあまりにもフリーダムな構成だと意味がなかったり逆にあれっ?て事になります。

    適用後のモデルはちゃんと別名で保存しましょう。

    ・基礎ボーン
    https://bowlroll.net/file/93190
    標準ボーンチェッカーで想定している標準ボーン/準標準ボーンの構造です。
    この構造に近づける様にしています。