-
襟周りのY軸回転対策
EndressStormさんのタカオにいれた襟周りのIK化による対策方法です。
タカオさんの襟周りで首をY軸でまわしたときは襟は回転させずX/Z軸で回転させたときは影響させたい為に襟IK化しY軸キャンセル化しました。
■ウェイト
ウェイトは以下の様に塗ってあります。青が襟・赤が首のウェイトになります。
■使用ボーン
使用しているボーンは以下の選択したボーンとなります。
それぞれのボーンの設定値は図のとおりです。
■動作について
初期状態です。
首をYでねじりXで上を向かせ少し右手側にZ方向に傾けています。
首をY軸で左にねじりZ軸で大きく左手側に傾けてます。
この様にして首のY軸回転をキャンセルしX/Z方向への回転のみで襟を破綻なく変形させています。
-
闇鍋プラグイン 自動つま先曲げ機能追加
闇鍋プラグイン(http://bowlroll.net/up/dl9765)に
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar586302
ここで説明した自動つま先曲げ機能ボーンを追加するプラグインを追加しました。
■AutoToe.dll
[BONE] 自動つま先機能用ボーン作成
■使い方
この機能を追加する為にはそぼろさんの準標準ボーン追加プラグインで追加される
「足先EX」
が必要となります。
※注意※
モデルの構造により調整が必要となる場合があります。というか恐らく足IKの変形順をボーンの順番でなく変形階層で組んであるモデルは要調整となります。
・プラグインを実行
「User」→「BONE」→「[BONE] 自動つま先機能用ボーン作成」
を選択して実行してください。
正常に実行されましたら以下の図のようなボーンが追加されます。
TransFormViewとMMDでセンターを下に下げてかかとが上がれば問題なく動作します。
ここでだめな場合はボーンの親子関係が不正であることが考えられますので確認して下さい。
(変形階層順の問題でTranSformView上では問題なくてもMMD上でうまく動かないことがありますのでその場合は後述の対処法を試して下さい。)
■うまく動かない場合の修正ポイント
・「足IK」の変形階層が1となっていて「足」・「ひざ」等より「足IK」「つま先IK」のボーン順が上になっているモデル。下の画像の様に「足IK」「つま先IK」を「足」・「ひざ」の下にもって行き変形階層を0として下さい。(Ver9.10以降は変形階層のチェックが厳しいです。)
こうなっている足IK関連のボーンを
↓の様にボーン順を入れ替える
次に選択したボーンの変形階層を「0」に変更します。
・モデルの靴の底が丁度Y軸0になっているモデル。これはTransFormViewで全ての親で「0.1」にして下さい。地面にめり込んだりします。(画像左下の赤の矢印)
・自動つま先はうまく動くがかかとが地面に付いたりが頻繁に起きてばたつく場合。
足IKAと足ATgtの位置は「ひざ~足首」のラインを伸ばした線よりもZ方向に後ろにして下さい。(画像左下の赤丸)
・背の低いモデルは軸制限の値を大きめに取り連動値を小さくするほうがよさそうです。
モデルの更新を行いますのでバックアップは必ず取りながら作業してください。
以上です。
この記事のコメント欄は以下の記事通り解放します。
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar760385
-
1頂点1ボーンスカートの作り方
ぱんつプラグインを使用した1頂点1ボーンスカートの簡易な作り方の説明なんぞ。
結構前に1頂点1ボーン1剛体化プラグインを配布していたけれども具体的な使用方法は提示しなかったのでいまさら書いてみたり。
EndressStormさんのタカオさんとかには入れてたりするので実物確認はそちらをどうぞ。
ぱんつプラグイン:
プラグイン使い方:
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar128367
使用例にはスカートの構造がシンプルなこのモデルを使いました。
プラグインを使用した1頂点1ボーンスカート化は
以下の事前準備と確認が必要となります。
・スカートを構成する材質が筒状になっていること
・UVのつなぎ目でJointの結合が外れる為、必ずスカートのUVは円状になっていること
・MMDでのボーン数は1500程度に抑えなければならない為、それ以下になるような頂点数であること
・実用的に使用するためには追加ボーンは300程度に抑える必要がある為、頂点数もそれを考えた数であること
これらの条件が満たされていない場合はうまく作ることはできませんのでモデリングソフト等で調整してください。
★注意★
作業前にスカートに関連するボーン・剛体・Jointは必ず削除してください。
特にJointは接続先が空になっているとMMDが落ちる為、特に注意してください。
次に材質を調整します。
ほっぽちゃんの「服」材質は以下の様になっています。このままだと上半身部分も1頂点・1ボーン化されてしまう為、スカート部分のみの取り出します。
赤く選択された面で材質を分離します。
以下の様にスカート部分を材質分離しました。ここでは材質名を「スカート」としました。
スカートに裏地が存在していますが、あまり必要がないのと調整が大変なのでこれも分離します。頂点数を減らす意味もあります。(分離後材質ごと削除して下さい。)
裏地を削除すると透けてしまう為「両面描画」にチェックをいれます。
材質「スカート」とボーン「下半身」を選択しプラグインを実行します。
実行しましたら以下の図のような感じになると思います。
ここからボーン・剛体・Jointの調整を行います。
剛体の一番上のものを「ボーン追従」にそれ以外を「物理演算」にして下さい。
一番上のボーンを選択し「上半身2」が親ボーンになるように値を変更してください。
各剛体/Jointのパラメータの調整を行います。値についてはノウハウがないわけではないですが既存の物理演算講座の内容とそれほど大差はありませんのでお好みでどうぞ。
こんな感じで1頂点1ボーン1剛体化できました。
動作例は以下のとおり。
広告
25 / 48