正式名称:YG-111+BPMF-01 G-SELF PERFECT PACK パイロット:ベルリ・ゼナム
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
特射中は3連射可能 |
射撃CS |
トラフィック・フィン |
- |
76~144 14~110 |
標的との距離で性能変化 |
格闘CS |
フォトン・トルピード |
1 |
1~194 |
1出撃1回のみ 当たり方で威力変動 |
レバーNサブ射撃 |
アサルトモード |
2 |
70~140 |
足を止めて2発同時発射 |
レバー前サブ射撃 |
2 |
45~162 |
前進しながら2連射 前進中バリアあり |
特殊射撃 |
リフレクターモード |
300 |
- |
全身ビームバリア |
特殊射撃中 特殊射撃 |
全方位レーザー |
- |
30~106 |
攻撃力のあるプレッシャー |
後格闘 |
トラクタービーム |
- |
2~20 |
引き寄せるビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
246 |
出し切り強制ダウン |
前格闘 |
飛び込み突き→斬り上げ→ 二刀斬り下ろし→斬り抜け |
前NNN |
223 |
高度によってダメージ増加 |
横格闘 |
斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし |
横NN |
169 |
標準的な3段格闘 |
射CS中 後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
単発 |
BD格闘 |
斬り抜け→縦回転斬り→斬り抜け |
BD中前NN |
172 |
大きく動く |
特殊格闘 |
高トルクモード |
特NNN |
232 |
4連撃 |
前特NN |
269 |
9連撃 |
横特N |
159 |
バウンド |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
バックパック換装コンボ |
3ボタン同時押し |
317/305/315 |
射撃も多い乱舞攻撃 |
解説&攻略
『ガンダム Gのレコンギスタ』より、ベルリ・ゼナムが駆るG-セルフの追加装備形態。
ビーナス・グロゥブの技術を用いてハッパが作り上げた専用バックパックは、各種パックの性能を換装無しで再現可能になった。
高性能な格闘・射撃をバランス良く備える3000コスト万能機。
時限強化を除いた30最速組とほぼ同等で、さらに旋回が非常に良好。
変形を交えた射撃主張力を強みにした2500コストG-セルフとは毛色が異なり、射撃バリアを見せつけての押し引きがメインという点ではνガンダムに近い。
比べるとスパアマ格闘やプレッシャーで近接択に優れるが、高弾速射撃の無さと降りテク不足に難がある。
武装はいずれも独自性が強く、特にビーム射撃主体の相手にははっきりと強く出られる時間がある。
一方で、射撃の手数がやや物足りず、CSを常時撒いていく前提でも3000万能機としては並以下。
降りテクが無い事で攻めのきっかけを作りづらい割に、安易に逃げ撃ちをしていけるかというとそうでもなく、押し引きに癖がある。
奥の手の格CSを確実にを当てていけるかもダメージレースに関わってくるだろう。
射撃戦だけで優位を取れる相手は少ないため、複数の近接択をどれだけ活かしていけるかが重要。
もしくはνガンダム同様、射撃への生存力を活かした後落ち役としての活躍も考え得る。
迎撃力は非常に高いのが本機の強みで、「射撃バリアを張った状態」の格闘耐性なら同系でもピカイチ。生半可な荒らし行動なら火傷してお帰り頂ける。
機体の演出回りもかなり手間がかけられている。
ブーストダッシュ時にはフォトン・リングが後方に発生する。
各パック武装を使用時は対応して機体の色が変化する。アサルト:赤、リフレクター:灰紫、高トルク:緑
シールドガードではビーム・プレーンを形成したフォトン装甲シールド(通称コピペシールド)を前方に展開する。
通常時勝利:GレコOP1のタイトルポーズから1回転してBRを構える。
覚醒時勝利:フォトンリングを展開しながら両手を掲げる。
敗北時:半壊状態で墜落する。カバカーリーとの決戦後の再現
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「撃ちますよ!」
コスト平均のビームライフル。
移動撃ちできる武装がこれしかなく、攻防両面での依存度が高いので闇雲な牽制に使うとすぐに弾がなくなる。
中距離での牽制は射撃CSに頼り、脚を止めたくない場面での牽制や追撃にはこちらを使うなどなるべく節約したい。
リフレクターモード中は3連射可能だが、無闇に連射するといざという時に弾が足りなくなるので注意。
【射撃CS】トラフィック・フィン
[チャージ時間:3秒]
「トリッキーモード!」
バックパックからフィン2基を射出するオールレンジ系武装。
使用中は射撃CSゲージが消滅し、連続使用は不可。
また後格がトラクタービームから斬り上げ1段に変化する。レジェンドの後格闘と似たような仕様で、取り付いた瞬間の相手との距離によって攻撃内容が変化。取り付き後からの攻撃発生も早い。
射程距離内の場合、取りつく場所は敵機真横のやや上方。真横に陣取る配置のためか、ときたま甘いステやフワステさえ食うこともある。
そのため、なるべくなら射程内になるように使用したい。
相手にブースト消費を強要させる武装としても、内部硬直の短さを利用してのフィン射出からの仕込み盾による自衛もどちらも非常に強力。
チャージが3秒と長いが、常時使える射撃武装がメインサブしかなく手数不足なためフル回転させないと厳しい。
動き回る相手に射出した場合、1つが突撃、もう片方はビーム射出するという事も起こる。
ファンネル系の武装であるため、サイコミュジャックの影響を受ける。
長時間CSゲージが消失しCSと後格(トラクタービーム)が使用不能になるため敵機にユニコーン、FAユニコーンがいる場合は注意。
[属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:1.5(弾頭1.4/爆風0.1)/1基][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1基]
近距離では取りついてからフィン本体が突撃。ヒット時は爆風が発生する。
弾頭60ダメ、爆風20ダメ。
基本的にhit時は赤ロック内にいるためサブ追撃が安定する。
使用感としては量を減らした代わりに性能が大幅に強化されたファンネルミサイルと言ったところか。あちらよりも理不尽な当たり方をすることも多々ある。
上述の通り、CS→盾での格闘拒否は強力。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.75(0.55*5)/1基][補正率:70%(-6%*5)/1基]
遠距離ではフィンから短射程の照射ビームを放つ。
1本で直撃64ダメージ、2本フルヒットなら強制ダウン。その分追撃猶予は皆無でダメージは伸びない。
リボガンやホッスクなどが持つ同系の武器と比べると性能は低い。
能動的に活かすならゲロビを撃とうと下がり気味になった相手への牽制などだろうか。基本的には射程内の突撃の方が強力なため、なるべくこちらにならないように使いたい。
【格闘CS】フォトン・トルピード
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値5.04(弾頭0/爆風0.42*12)/1発][補正率:51%(弾頭-1%/爆風-4%*12)/1発]
「どうなっても知らないからな!」
10個の小さな光弾を扇状に発射する。
機体、地面、建物等のオブジェクトに当たると多段ヒットする小さな爆風を発生させる。
22話におけるパーフェクトパックでの初出撃時の際に使用した兵装。
銃口補正が強く、近距離でもしっかり敵を捕捉する上に高弾速。
それぞれの弾は左右に広がった後、中央の4発は多少誘導がかかって中央に収束するように動く。
1発あたり弾頭1ダメージ、爆風1ヒット20ダメージの12ヒット。
覚醒中は光弾1発+爆風フルヒットでは非強制ダウン。
爆発前の光弾は非常に視認性が悪く、加えて高弾速で範囲も横に広い。光弾間の密度も高く、変にすり抜け避けもされづらい。
3000機体の撃ち切り武装らしく、そしてこの手の横移動狩り武装ではトップクラスの性能で、絶対に忘れず撃ち切る事。
この性能を活かすためにはなるべく地面と水平に、もしくは撃ち降ろす状況で使いたい。
距離にもよるが、撃ち降ろせば地表で盾を構えた相手を捲ることもあるためである。
一応中距離から寄ってくる格闘機への拒否択としても優秀であるが、足が止まる事から隙にもなりやすい。
ある程度「射撃戦でこう使おう」と言うイメージを予め持っておくと吉。
開幕早い段階で吐くのもまったく悪くはない。
留意点として、実弾属性なので敵の射撃で消え、盾やバリア属性の武装にぶつかると爆風は発生しない。アシスト機体は貫通する。
BDキャンセルのタイミングによっては中央の2、3個しか発射されないこともある。10個射出するタイミングを覚えておきたい。
広範囲攻撃な分、味方に当たるのもネック。威力はそこそこ(1発52)だが拘束時間が長いため、間違って当ててしまうと状況が不利に傾く。
【サブ射撃】アサルトモード
[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム]
バックパックをアサルトモードに切り替えてビームを撃つ。
レバー前入れで挙動変化。
【レバーNサブ射撃】アサルトモード
[ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「ここからでも狙える!」
足を止めて2発のビームを同時発射。キャンセル時は1発50。
ビーム1本が非常に太く、加えて2本並列に撃つため当たり判定が大きい。
ただ発生と銃口補正が悪く、弾速も決して速くはない。
本機における要の武装。
単純明快な武装ながらもこの武装でどれだけ的確にダウンを取ることができるか、中近距離どちらにおいてもコンボダメージを伸ばしダメージレースで優位を取るかがカギとなる。
長所である弾のサイズ、そのサイズを並の誘導で撃てるというのを意識して当て感を掴もう。
火力が高く、コンボの〆に持ってくるだけで簡単にダメージを底上げできる。
弾の太さから格闘迎撃にも有効だが、発生が遅いので引きつけすぎるのは危険。
迎撃時にメインから即座に撃てる武装がこれしかないのでなるべく一発は残しておきたい。
単純なメインサブキャンセルにおいてもキャンセル受け付けギリギリにキャンセル(所謂ディレイ撃ち)する事によって独特の引掛け方ができたりもする。
この機体に限った話ではないが、メインを撃ちつつ頭を取りサブキャンセルで緑ロックから押し付けるなども強力。
【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】
[浮かしよろけ][ダウン値:2.6(1.3*2)/1セット][補正率:80%(-10%*2)/1セット]
「ここを通す訳にはいきません!」
フォトン装甲シールドからビーム・プレーンを展開し、前進しながらビームを2セット撃つ。
1セット90ダメージ(45*2)。キャンセル時70ダメージ(35*2)
弾数はレバーNと共有している。2回撃つが弾数消費は1発。
命中すると電撃エフェクトの浮かしよろけ。
前進している間は前面に射撃シールド判定有り。
背部ユニットが前方に向いてからシールド判定が出るため入力直後は判定が出ていないことに注意。
撃ったビームは誘導しないが、前進自体は敵に誘導する。そのため近距離で横に動く相手に用いた場合、ビームは明後日の方向へ撃つが本体は敵機を追いながら次発を撃つため横幅で引っ掛けやすい。
ビームは移動が開始されてから発射されるため、体感的な銃口補正とはやや発射される方向がズレて見える。
入力した時に敵機がいた位置に向かって直進し、それに付随してビームが発射される武装であると捉えた方がよいだろう。
上記の癖の強さから、使い所は近距離で足を止める射撃に対するカウンターや、S・F覚醒に絡めて攻めの一助など、やや限られる。
ただその場合でも銃口補正の弱さとキャンセルルートの不足からいまいち頼りきれない。
射撃バリア自体は強力な選択肢なので、相手の虚をつくような使い方で上手く活かしていきたい。
正面からのゲロビなら突っきってカウンターでビームを当てられる。
サブはいずれも特射でキャンセルが可能なので、前サブからの特射キャンセルはうまく使えば「前サブは横に回り込んで射撃で取れば良い」と考えている敵の意表を突いて懐へ潜ることができる、かもしれない。
また、オバヒ足掻きの場では前サブ→盾や前サブ→リフレクターはそれなりに有用。
【特殊射撃】リフレクターモード
[特殊リロード:20秒/300][クールタイム:6秒][効果時間:12秒]
「反射させれば!」
ビーム攻撃を防ぐリフレクターを展開するバリア系武装。
ノーマルG-セルフのリフレクターは背面のみだったが、こちらは全身に効果がある。
時間経過での消費に加えてヒットストップがあり、照射ビームを受けると貫通されやすい。
機動力には一切影響を与えないが、展開中はGセルフ同様にメインが3連射可能になる。
ただしサブ・特格を使用すると即解除されるため、これらの武装との併用はできない。
また使用中に特射再入力で下記の全方位レーザーが使用可能。
全方位レーザーを使用すると即座に弾が0になるがサブ・特格で解除した場合は0にならず、クールタイム後その時点からリロードが始まる。
そのため、必要がない場面ならサブor特格を振って任意解除し、回転率を上げるようにしたい。覚醒中は10秒でリロードが完了する。
【リフレクターモード中特殊射撃】全方位レーザー
[属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:2.5(0.5*5)][補正率:25%(-15%*5)]
「ふっ飛べえぇぇっ!」
全周囲にレーザーを放射する。発生すると特射の弾数が即座に0になる。
リフレクターモードでの全方位レーザー→使用後ノーマルモードに移行は最終話でカバカーリーのビーム・リングによる拘束を破ったシーンの再現。
使い勝手としてはダメージがあるプレッシャー系武装。
攻撃動作が終わるまでスーパーアーマーがつく。
範囲はプラクティス半径2.9かそれよりほんのり大きく、標準的な大きさ。
実はマキオンの時点では毛色が違うとはいえリロードされるプレッシャーを持っているのはパーフェクトパックのみのため独自の強み。
ちなみに回転自体は一般的なプレッシャー(キュベやGセルフ)の23秒よりは若干長い26秒。
だがこれはあくまで全方位レーザーを使った場合次に撃てるようになるまでのリロード時間になる。
プレッシャー系の中でも発生は遅い部類だが、発生前はリフレクターのビーム射撃防御判定、発生前後はスーパーアーマーと守りの最後の砦となる。
ただし攻撃属性はビームであるため、バリアだけでなくABCマントでも防がれる。
加えてSAこそ持続するが攻撃発生と同時にリフレクターが切れるため、発生後に向けられる攻撃に対しては変わらず無力。
威力に対して補正はかなり重く、ここから追撃してもダメージ効率がかなり悪い。
ダウン値も重いため、Nサブで手堅く転ばせるのが得策か。
パーフェクトパックは所謂上位機体の「ゲロファンで包囲しつつ射バリフワ格で追い立てる」や「起き上がりに破格の大きさの爆風を発生させて取る」
などのように高コストとして強引且つ期待値高くダメージが取れる択が豊富とはお世辞にも言えない。
しかし、この武装に関しては追撃を加味しても良くて200、
安定を取るとズンダ弱程のダメージしか取れないとはいえ、壁際でダウンを取ったときなど確定するタイミングがある。
なので状況に応じてではあるがダウンを見てから展開→起き上がりに即全方位レーザーなど取れるところで大胆に使いダメージレースを有利に運んでいくことも重要となる。
【後格闘】トラクタービーム
[属性:照射ビーム][浮かしよろけ][ダウン値:1.0(0.1*10)][補正率:90%(-1%*10)]
「動きを止める…!」
機体の左右から2本のビームを伸ばす。判定は1本。命中すると一拍置いて敵を手前に引き寄せる。
カバカーリー戦で披露した武装。
発生した時点でヒットしなくても各格闘へキャンセル可。虹ステ可能。
使い勝手はビーム属性で引き寄せ専門のアンカーといった所。
ただし処理は『吹き飛び方向が自機側に向いたよろけ属性の照射ビーム』であるため、
ダウン属性の攻撃を受けて吹っ飛んでいる相手に当ててもダウンしたまま引き寄せるので攻め継には使えず、バリア武装やABCマント等の対ビーム防御武装にも防がれる。
射撃なのでシールドされてもよろけず、相手の実弾射撃もかき消せる。
高度差がある時に当てても相手は必ず横方向に姿勢を崩すため、赤ロック維持がかかるとはいえ格闘追撃は確定ではない。
一瞬で射程限界まで伸び、判定も本体のほぼ真横以上まであるため、自衛力に一役買っている。
ただ発生はそこまでいいものではなく、他の射撃属性アンカーとは違って慣性が全く乗らないので、ある程度先読みは必要になる。
相手が格闘を仕掛けてきそうなら、とりあえずこれを見せるだけでも牽制になり得る。
格闘
抜刀なし。
N・前・特格は高威力で、Nサブの存在もありコンボ火力は高め。
その反面よく動くように見えるがカット耐性はよろしくない。
非常によく動くBD格があるため、コンボの際は何を優先するかで使い分けたい。
特格はSAがあるため殴り合いでは有利に立ち回りやすい。
【通常格闘】ビーム・サーベル
逆袈裟→突き→回転しつつ斬り抜け→二刀挟み突き&斬り開きの4段格闘。3段目から視点変更有り。
生当てでも下手な万能機のフルコンボ並の威力。
斬り抜けで大きく動くのだが、最初の2段は動きが少なく4段目は全く動かないためカット耐性は全体で見れば悪い。
3段目の斬り抜けからコンボに移行するのが吉か。切り抜け最速後ろステップでN格闘の初段がすかせる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
119(65%) |
23(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
152(53%) |
50(-12%) |
2.3 |
0.3 |
横回転ダウン |
┗4段目 |
二刀突き |
190(43%) |
70(-10%) |
2.3 |
0 |
掴み |
出力上昇 |
203(43%) |
30(-0%) |
2.3 |
0 |
掴み |
斬り開き |
246(23%) |
100(-20%) |
7.3 |
5.0 |
ダウン |
【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→斬り抜け
飛び込んで多段ヒット突き→斬り上げ→サーベル2本で斬り下ろし→宙返りし、サーベル2本を重ねて薙ぎ払う4段格闘。3段目から視点変更有り。
初段はフワ格軌道を取るが描く山は小さく、攻撃をギリギリまで引きつけても飛び越しは狙いにくい。
3段目の斬り下ろし部は高度によりヒット数が増加する。
ただしヒット数には限界があり、高高度で当ててしまうとその位置からバウンドさせてしまい4段目を空振りさせてしまいやすい。
滅多にあることでもないだろうが留意すること。
コンボ時間が長いが後半は縦の動きはかなり大きくカット耐性が高い。
出し切りから前特初段を透かせる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み突き |
60(79%) |
21(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(64%) |
60(-15%) |
2.1 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
斬り下ろし |
129(46%) |
32(-18%) |
2.1 |
0 |
掴み |
194~255(31~10%) |
32(-3%)*5~14 |
2.1 |
0 |
掴み |
204~259(21~10%) |
32(-10%) |
2.1 |
0 |
バウンド |
┗4段目 |
斬り抜け |
223~268(11~10%) |
90(-10%) |
3.1 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし
オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。
発生もかなり素早いので差し返しとして優秀。
出し切りのダウン値が少し低く、メイン横出し切りや横N>横NNNでは強制ダウンにならない。
緩く浮かせるため前フワメインや前ステNサブ、前BDCからの格闘追撃も十分可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
返し斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り飛ばし |
169(53%) |
26(-4%)*3 |
2.99 |
0.33*3 |
ダウン |
【CS射出中後格闘】斬り上げ
CSでフィンを外している間のみ使用可能。シンプルな斬り上げ1段。
伸びは悪いが発生判定は優秀。
命中から両サブにキャンセル可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→縦回転斬り→X字斬り抜け
斬り抜け→体を横に倒しての上昇縦回転斬り→宙返り斬り抜けの3段格闘。2段目から視点変更有り。
2段目はかなり独特な軌道を取り、全体で見ると横・縦・横と大きく機敏に動くため高いカット耐性を持つ。
加えて2段目以降はどこで止めても打ち上げ受身不能ダウンが取れる本機の主力格闘。
ただ初段性能と出し切り威力は平均的な部類で、圧倒的に優秀というほどではない。
射撃からの追撃や格闘2段からの追撃など、確実に決められる状況を選んで使いたい。
注意点として、2段目の誘導が非常に悪いのかよく取りこぼし、直撃コースだったとしてもダメージの確定速度が遅い。
伸びギリギリだったり、初段が建物や画面端に到達したり、覚醒中の機動力UPに追いつかずスカすとなかなか信用できない。
怪しい部分では初段>Nサブに切り替えるなど、外せない肝心な場面では臨機応変に対応したい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
120(64%) |
18(-4%)*4 |
2.02 |
0.08*4 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
172(52%) |
80(-12%) |
3.02 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】高トルクモード
「高トルクパンチは!!」
高トルクモードによる素手格闘を仕掛ける。
レバー入れで3種類を使い分け可能。
いずれも踏み込みにはスーパーアーマーがあり、格闘距離の読み合いで多用することになる。
だが相手によっては発生負けで潰されることがある。
また横以外はダメージが高いが段数も多く、動きも遅いためカット耐性は悪い。
全てメインからキャンセル可能。
レバーN:右ストレート→左フック→膝蹴り→ダブルスレッジハンマー
緩慢な動作で繰り出す4段格闘。
2段目から視点変更有り。
発生が早いのだが、そのせいでスーパーアーマーを活かしづらい。
前特と違ってダウン値2.6から当て始めても出し切れるため、前サブ1セットからの追撃や、前特ほど時間がかからない点を重視したコンボパーツとして出番がある。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ストレート |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
フック |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
膝蹴り |
181(53%) |
85(-12%) |
2.3 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┗4段目 |
ハンマー |
232(33%) |
95(-20%) |
7.3 |
5.0 |
バウンド |
レバー前:右フック→7連撃→左アッパー
右フック→左パンチ→右ジャブ→右ミドルキック→左膝蹴り→右ジャブ→左ジャブ→右ストレート→左アッパーで打ち上げる3入力9段格闘。
2段目から視点変更有り。
伸びがN・横特格より少し長くN格と同程度で、逆に発生は遅いがその分SAを活かしやすい。
非常に動作時間が長く補正効率はN特格に劣るが、その分出し切れた時の威力はかなり高い。
中途のダウン値も高めだが、メイン1射や格闘2段からなら出し切れる程度の推移。
2段目の7連撃は覚醒抜けされたり途中で強制ダウンを取っても止まらないため、場合によっては莫大な隙を晒す。
低カット耐性・ハイリターンを地で行く仕様のため、使いどころは要吟味。
覚醒中初段すかし当てで非強制ダウン。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
109(65%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
ジャブ |
148(53%) |
60(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
キック |
180(43%) |
60(-10%) |
2.6 |
0.3 |
回転よろけ |
膝蹴り |
206(33%) |
60(-10%) |
2.9 |
0.3 |
よろけ |
ジャブ |
230(23%) |
70(-10%) |
2.9 |
0 |
よろけ |
ジャブ |
247(13%) |
70(-10%) |
2.9 |
0 |
よろけ |
正拳 |
257(10%) |
70(-10%) |
2.9 |
0 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
アッパー |
269(10%) |
120(-20%) |
7.9 |
5.0 |
縦回転ダウン |
レバー横:左手刀→回転踵落とし
入力方向に回り込みながら水平チョップ→踵落としでバウンドさせる2段格闘。
2段目の発生が遅いが、段数が少ない分手早く終わり、バウンドで拘束が取れる。
回り込みも万能機としては良い方で攻めのライフル程度ならダメージを貰わずに取れる事も。
ただ伸びはN特格と大差無く、メインからの繋ぎで使うには不安が残るとオバヒでも頼りづらかったりする
F覚醒中は生当てで非強制ダウン。まとまった追撃はNサブか覚醒技ぐらいに限られるが、F選択時は覚えておきたい。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
手刀 |
63(80%) |
33(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
踵落とし |
159(60%) |
120(-20%) |
6.8 |
5.0 |
バウンド |
バーストアタック
バックパック換装コンボ
「殺し合うという事が、どういう事か分かれ!」
斬り抜け→左ストレート→左ハイキック→右後ろ蹴り→右アッパー→全方位レーザー→足を止めてアサルトモードで〆。
斬り抜けはノーマル、格闘コンボは高トルク、全方位レーザーはリフレクター、最後にアサルトと技名通り各形態に切り替えながら繰り出す乱舞系覚醒技。
23話にてロックパイ駆るガイトラッシュを撃墜した一連の攻撃の再現。
初段の伸びはパーフェクトパックの中では最も長く、前格やBD格にも勝る。
初段命中から出し切りまで約4秒と平均的な部類で、斬り抜け以降はゆっくり前進しながら攻撃するが縦の動きは皆無かつ、全方位レーザー以降は全く動かないためカット耐性は悪い。
本機は敵を打ち上げる格闘が多いため、コンボに組み込む使い方ならカバーしやすい。
全方位レーザーは特射と違ってSAもバリアもないためカットに弱いが、攻撃範囲は見た目通りで近くの敵味方を容赦なく巻き込む。
レーザーとアサルトモードはビーム射撃属性。
全体的に重補正・高威力の傾向で、特に最後の一撃は実質単発300と全機体の中でもかなり高威力の部類。
コンボに組み込んだ時のダメージの伸びしろは非常に大きく、350補正がかからない範囲であればコンボ補正が詰まった状態から当てても85ものダメージが入る。
それで倒しきれるなら問題はないが、高コストが長々とコンボしているのは相方負担が非常に大きい。
SA目的では特格もあるため安易な使用は厳禁。
しかし5段目まで短時間かつダメージが大きめで生当てもしやすいため、終盤で残り耐久が低い相手へのトドメには悪くない選択肢。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
63/60/60(80%) |
63/60/60(-20%) |
0 |
0 |
弱スタン |
2段目 |
ストレート |
118/112/112(65%) |
65.25/65/65(-15%) |
よろけ |
3段目 |
キック |
166/158/158(53%) |
73.5/70/70(-12%) |
膝つきよろけ |
4段目 |
後ろ蹴り |
211/201/201(43%) |
84/80/80(-10%) |
のけぞりよろけ |
5段目 |
アッパー |
250/238/238(33%) |
89.25/85/85(-10%) |
のけぞりよろけ |
6段目 |
レーザー |
287/275/281(10%) |
60/60/67.2(-15%)*3 |
のけぞりよろけ |
7段目 |
アサルト |
317/305/315(--%) |
150/150/168(--%)*2 |
18.0 |
9.0*2(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
全方位レーザーはレーザーと表記
前格は始動高度でダメージが変動するため、ダメージ範囲を明記しない場合は平地始動時の一例を記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本 ズンダ |
メイン≫(→)Nサブ |
173(145) |
|
メイン≫(→)前サブ |
185(162) |
2セット当たるためNサブよりも高威力 |
メイン≫メイン≫(→)Nサブ |
184(168) |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
154 |
メイン節約 |
メイン≫NNNN |
206 |
|
メイン≫横NN>メイン |
201 |
横出し切りまでだと非強制ダウン |
メイン≫BD格NN |
182 |
迷ったらこれ 最後サブで202 |
メイン→N特NNN |
211 |
最後がサブで222 |
メイン→前特NN |
225 |
擬似タイでメインが当たったなら。効率は悪い。 |
近接射CS2発≫Nサブ |
200 |
実際にはCSやサブの同時ヒットが安定しないためこの数値はなかなか出ない |
格CS≫Nサブ |
240↑ |
強制ダウン前に割り込む。不安定だが高威力 |
前サブ1発≫NNNN |
258 |
高威力 |
前サブ1発≫前NNN |
236 |
N繋ぎより威力を上げるには相当高度を上げる必要がある |
前サブ1発≫BD格NN |
219 |
迷ったら |
前サブ1発≫N特NNN |
258 |
N繋ぎと同値 |
前サブ1発≫横特N |
213 |
迷ったら。手早く強制ダウン |
レーザー≫メイン≫メイン |
133 |
レーザーのヒット数が少ないほど威力が上がる |
レーザー≫Nサブ |
142 |
同上 |
レーザー1hit≫N特NNN |
215 |
同上。ヒット確信時に。Nサブ〆で232 |
レーザー4hit≫前特N>サブ |
170 |
伸びないが拘束力はある。前特最終段前で止めれば156の攻め継 |
後≫Nサブ |
150 |
|
後→NNNN |
227 |
後格始動は全てヒット数が少ない程ダメージが上がる |
後≫BD格NN>Nサブ |
220 |
最後がメインで203 |
後→N特NN>Nサブ |
240 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>サブ |
228 |
|
NNN>NNNN |
254 |
|
NNN>前NNN |
262~311 |
最後がサブで284~317 |
NNNN2hit>NNNN |
270 |
|
NNNN2hit>前NNN |
291~315 |
最後がサブで296~320 |
NNNN2hit>N特NNN |
268 |
|
前格始動 |
|
|
前NN>前NNN |
274~335 |
最後がサブで283~340 |
前NNN>Nサブ |
231~278 |
サブが1hitだと231~271 |
横格始動 |
|
|
横>横NN>Nサブ |
240 |
初段キャンセル |
横N>横NN>メイン |
231 |
横出し切りまでだと非強制ダウン |
横N>前特NN |
257 |
|
横NN>Nサブ |
245 |
繋ぎは前ステ |
横NN>横N>メイン |
242 |
最後がサブで254 |
横NN≫BD格>Nサブ |
252 |
打ち上げ |
横NN2hit>前NNN |
253~285 |
横格出し切りから前ステで前格が当たるが、フルヒットさせると前Nで220強制ダウン |
横NN2hit≫BD格N>Nサブ |
246 |
横格をフルヒットさせるとBD2段目で止まり225 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>前NN>Nサブ |
254~261 |
BD格は浮かせる度合いが小さく、見かけほどダメージ増加には貢献しない |
BD格N>前特NN |
255 |
|
BD格NN>Nサブ |
248 |
|
BD格NN>(横)NN>Nサブ |
272 |
すかしコン。繋ぎは横ステ |
BD格NN>横特N |
243 |
|
特格始動 |
|
|
N特NN>Nサブ |
257 |
手早くまとまったダメージ |
N特NN>N特NNN |
267 |
最後がサブで271 |
前特N>N特N>Nサブ |
286 |
繋ぎが横N>サブで285 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫BD格NN>Nサブ |
218/213/226 |
最後が覚醒技で282/275/292 |
メイン→N特NN>覚醒技 |
291/282/298 |
|
メイン→前特N>覚醒技 |
311/298/314 |
メイン始動超火力 |
メイン≫覚醒技 |
261/254/270 |
メイン2発始動だと242/237/259 |
射CS≫覚醒技 |
258/253/280 |
|
格CS≫覚醒技 |
323/319/350 |
|
前サブ≫覚醒技 |
315/310/339 |
1セット315/306/325 |
NNNN2hit>覚醒技 |
331/316/323 |
|
前NNN>覚醒技 |
318/304/311 |
|
横NN≫BD格N>覚醒技 |
330/315/322 |
PVコンボ |
横NN>覚醒技 |
316/301/308 |
|
後→N特NN>N特NN>Nサブ |
260/248/253 |
|
後>覚醒技 |
289/279/297 |
|
BD格NN>N特NN>Nサブ |
273/259/261 |
|
BD格NN>NNNN2hit>覚醒技 |
347/331/338 |
|
BD格NN>前NN>覚醒技 |
355/352/354 |
BD格からの繋ぎは横フワステ。ヒット数を格段に増やせる平地始動高火力コン |
BD格NN>覚醒技 |
315/302/309 |
|
N特NN>NNNN2hit>覚醒技 |
351/341/348 |
|
N特NN>覚醒技 |
328/313/320 |
|
前特N>NNNN2hit>覚醒技 |
358/354/356 |
|
前特N>覚醒技 |
351/342/349 |
|
レーザー≫前特N>覚醒技 |
263/260/274 |
レーザーフルヒットから一応ここまで出る |
F覚醒中限定 |
|
|
前サブ1セット→横NN>Nサブ |
270 |
覚醒技〆で330 |
前サブ1セット→前NNN>覚醒技 |
326 |
|
前NNN>前NNN>覚醒技 |
360 |
よく動くがかなり長い |
BD格NN>前NNN>覚醒技 |
357 |
〆がサブで312 |
前特N>前NN>前NN>覚醒技 |
364 |
|
前特N>前特N>覚醒技 |
361 |
カット耐性はお察し |
横特N>覚醒技 |
321 |
|
戦術
射撃択よりも近接択のほうが性能が良いが、トータルで見ればどちらもそれなり。
特に射CSは弾切れ不足解消・中距離圧改善・近接でも盾とのセットプレイ可能…と本機の裏の生命線になる武装。常に溜めても良い。
昨今の新機体には珍しく降りテクが無く、変形やピョン格などもない(フワ格、サブなどの前方向への荒らしはある程度持つが)。
そのため意外と射撃バリアからの近接押し付けへのきっかけを掴みづらく、大して得意ではないのほほんとした射撃戦に終始しがち。
相手が格闘機ならそれでもちろん良いのだが、射撃寄り機体相手だと自分から攻めないと厳しい。
相手によって距離感やプレイングを自在に変えていくこと。
基本的にスタンドプレイはしづらく、ロックをガンガン引きに行けるバリア時はややスピードに欠けるため追い詰めづらい。
逆に言うと通常時はわりと相方に負担がかかりがち。
そしてNサブ以外の奪ダウン力が低い。相方との連携が重要になってくる機体である。
本機は自衛力という面では出色の性能を持ち、降りテクがないが迎撃力はそれを補って余りある。
そのためある程度後落ちを考える事も可能。特に相方を守ろうと格闘機に出張ると裏目を引きやすいため、自在に行こう。
EXバースト考察
「殺しあって、恨みだけを生んだって!!」
万能機なだけあってどの覚醒も活かすことができる。
ただし、特化機のような爆発力は持たないため覚醒中も冷静な立ち回りを求められる。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
スピード向上と射撃→格闘キャンセルルート追加。
補正的には大した事ないが、本機の押し引きを補ってくれるため3000らしい前衛をしたいなら最有力。
前サブ>(特)格闘も押し付けとして機能する。
防御補正-25%
平時の立ち回りで優位を作りやすいため、相手の覚醒を潰す意味でE覚醒も強力。
相方に先落ちを譲る場合や事故った場合でも対応がしやすく、汎用性ではダントツ。
一方、射撃にせよ格闘にせよゴリ押しできる機体ではないので、他2つのように無理やり覚醒を押し込むことは難しい。
元々の押し引きの弱さを助長させるだけ、という見方もできてしまう。
これを選ぶなら後落ち、0落ちを戦況に応じて切り替えられることが望ましい。逆に言えばPセルフ独自の戦術を築きやすい覚醒。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
前サブからのメイン降りなど、攻めの行動が強くなるのは当然、守りの運用もしやすい。
射撃補正も中々高い部類で、チャージも早くなり、元々はこちらを使わせようとした嫌いがある。
念願の射撃降りテクも解放される。
ただ射撃の押し付け力は高い部類では無く、これでダメージを取るビジョンが薄いのが難点。
総じて最も相性は悪い。次回作以降だと逆に推奨覚醒なのでマキオンへの逆回帰プレイヤーは注意。
僚機考察
3000コス万能機ということもあって、どんな機体と組んでもそれなりには戦える。
相方のやりたいことをさせてあげられるよう、こちら側が合わせていくような形になるだろう。
3000
今作たまに固定でも見かける組み合わせ。
Pセルフが後方で戦況を支え、相方に前衛をやってもらうという形が安定する。
Ex-Sやサバーニャなどが相方の場合自分が前に出てもよいので、融通は効く。
だが、わざわざ選んでまで3000同士の組み合わせをするのならば、他の機体を選ぶべきだろう。
強いて言うなら、V2やフルクロスなどの時限強化機体をサポートするなら選択の余地に入るか。
もしくはセブソなどと組み、コストパワーを活かしての擬似タイマンで相手を潰していくなどか。
2500
高水準な万能機なので、基本的には誰と組んでも強力。
強いて言うなら、Pセルフに足りない弾幕を補える試作三号機やキュベレイ、格闘で能動的に火力を稼げる赤枠改、アヴァランチなどが好相性。
ただしライン上げの難しさから、基本的には見られると弱い機体と組むのは難しいか。
固定ならばやりたい戦術に合わせて柔軟に機体を選べるだろう。
様々なパックを付け換えて戦っていたG-セルフとのコンビ。
ネタのように見えるが、お互いに距離を選ばず、一気にしかけるよりマイペースに戦い、自衛力も高めなため相性が良い。
P-セルフのCSで動かしてG-セルフのアサルトサブ・特射で取るのは単純ながら強力。G-セルフ側もダウンを取りづらい方な為、宇宙用サブや特格から手軽にダウンを取りつつダメージを取れるNサブを撃てるP-セルフはありがたい。
しかしお互いに開幕から重要な自衛武装が無く、荒らされると弱い。更にP-セルフは30前衛としてはラインを上げにくい為、G-セルフのアサルトを活かしにくい事もある。連携が重要である。
P-セルフのリフレクターは宇宙用サブ・特格は防げない上、動けなくなる時間がそこそこ長いため誤射注意
2000
コスト全般が不遇なため組みにくいが、しっかり立ち回ることができればPセルフのダメ勝ちのしやすさの一助となることもできる。
エクシア、バルバトス、赤枠などの格闘よりの機体たちはもちろん、ガナザクやローゼンなどで面制圧力をさらに高めていくのも面白い。
1500
コスト的に組みづらいが、相手の攻めを抑制しやすいPセルフは他の3000よりは組みやすい。
ラゴゥ、アッガイ、リガズィなど暴れが強い機体たちには3落ちを譲る選択肢も十分視野。
外部リンク
コメント欄
- 前格出し切りからは最速後ろロングステップでN格闘が、N格闘3段目からは催促後ろステップでN格闘が透かせます。 -- 名無しさん (2020-09-16 19:53:28)
- 編集で大きめな意見があるならコメントに残すのが良いと思うねい -- 名無しさん (2021-08-23 00:51:43)
- 確かにそうかもですね。下格闘の解説に相手の実弾武装を打ち消して当てるという記述が解せなかったのでCOしました。割と最近追加された記述だったのと明らかに武装の特性を理解してない文章だったので無言で削除してもいいとすら思うんですが・・・CO部分に2週間待つと書いてしまったので一応待ちます。 -- 名無しさん (2021-08-23 18:02:33)
最終更新:2021年08月26日 14:25