Oculus Rift・HTC vive対応ゲーム『VRchat』のwikiです。ここでは基本説明と自作アバターの追加方法などを載せていきます。



アバターを利用する際の注意事項

アバターの注意事項
VRchat内で使用するアバター作成時の禁止行為・注意事項をまとめました。
「MMD4Mecanim」の利用禁止、「3Dモデル(MMDモデル)」をお借りする際の守るべき注意事項などありますので厳守してください。
違反行為が横行してしまいますと、VRchat文化全体が規制・衰退の流れができてしまいます。

必要なツールとプラグインの準備

フリー3DCGソフト
Blender
https://www.blender.org/download/

Blenderでpmxファイルを読み込む為のプラグイン
blender_mmd_tools
https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools

PMXをVrchatに最適化する為のプラグイン
cats-blender-plugin
https://github.com/michaeldegroot/cats-blender-plu...

(編集でお借りしたモデル)
モデラーお宮様のネオンちゃん

プラグイン有効化

・blender_mmd_toolsを解凍し、mmd_toolsフォルダをBlenderインストール先のaddonsにコピーする。
 "\Blender Foundation\Blender\2.xx\scripts\addons"

・Blenderを立ち上げ、ファイル→ユーザー設定→アドオンを選択する
① 検索から有効化したいプラグインを検索する。
② 有効化したいプラグインのチェックボックスにチェックを入れる。
③ ユーザー設定を保存する。


cat blender Plugin INSTALL gif動画
cats-blender-plugin-master.zipを指定します。

BlenderでPMXを読み込む

・ファイルからインポートを選択


・PMXの読み込み設定
赤枠のImport Model fileで有効にする設定
 ・メッシュ
 ・アーマチュア
 ・Morphs
 ・拡大縮小「0.08」
 ・他デフォルト


・ツールバーを表示させる
 図の赤丸の+を選択


・シェーダーを表示させる
 図の赤い四角枠のチェックボックスをメッシュとアーマチュアにする。
 Toon TextureとSphere Textureのチェックは外す。
 図の赤い丸枠のShadelessをクリックする。

ポリゴン数削減

 Vrchatのアバター制限は2万ポリゴンです。
(※現在では2万ポリゴンの制限がなくなっています)
 Blenderでポリゴン削減していく手順です。

 まず、黒いボーンが表示されている状態では作業がしづらいので、右上のオレンジ色の人型のアイコンの右側にある、目のアイコンをクリックして、ボーンを非表示にしましょう。

 削減するメッシュを選択します。
 左のタブmmd_toolsからSeparate By Materialsをクリック

 
 メッシュがパーツごとに分割されます。


 ポリゴン数削減をしたいメッシュを選択します。
 テンキーの"/"を押すとそのメッシュだけフォーカスされます。



 シェイプキーを▼ボタンから全削除します。
 残ったままだとポリゴン数削減ができません。
 シェイプキーを消すのが前提なので、
 表情シェイプキーがある顔のパーツはポリゴン削減を推奨しません。


 スパナーアイコンぽいのをクリックし、
 ”追加”からポリゴン数削減(Decimate)を選択します。


 ”比率”の数値を調整することで、ポリゴン数削減されます。
 見た目とポリゴン数のバランスで調整してください。
 ”適用”でポリゴン数を確定させます。



 全体が2万未満に収まったら、全てのメッシュをShift選択します。
 選択後、マウスカーソルをアバターが表示されている3Dビューに移動してキーボードの”Ctrl+J”を押すことででメッシュが結合されます。


Cats-Blender-Plugin(記載Ver1.0)

①ボーンの最適化
 左側のツールバーからCATSタブを選択する。
 Fix Armatureをクリック
 自動で完了する。
※現在フルボディトラッキングのボーンには適してません(ViveTracker勢のみ関係)。12/5


②リップシンク用の口パク
 ・Visemesを選択し下記の設定をする。
  メッシュ:デフォルト
  Viseme AA: あ
  Viseme OH: お
  Viseme CH: い
  Shape key Mix Intensity: デフォルト
  →Create visemesをクリック
  自動でリップシンクモーフが作成される。


 

③アイトラッキング
 ・Eye Trakingを選択肢し画像の通りに設定する。
 -補足
 ウィンク2が無い場合、Blink Left/Rigthにはウィンク/ウィンク右も可
 LowerLid Left/RightはMMDには無い表情なので、リップシンクで作成した無表情のvrc.v_silを選択した。

アバターの最適化(上級者向け設定)

 アバターの導入に慣れてきたら推奨する設定です。
 
 Bone parenting

 概要
 髪の毛やスカートにダイナミックボーンを使う場合、
 本数ごとにダイナミックボーンを入れてはゲームの負荷が大きいです。
 そこでルートボーンを作成します。
 ルートを作ることによって、負荷の改善になります。

・Bone parentingを選択し、Parent Bonesをクリック
 髪の毛のボーンをまとめます。


 RootBone_XXXXXXが作成されます。
 上記のボーンにUnityでダイナミックボーンを設定すれば、配下のボーン全てに適応されます。


 Texture Atlas

 概要
 Unityでは、Set Pass Callが多いメッシュは負荷が大きいです。
 テクスチャの枚数を減らし、マテリアルを減らすことによって、
 Set Pass Callを削減し負荷を軽減します。

  テクスチャ統合をする前に必ず作業ファイル(.blend)を保存してください。
 ・Texture Atlasの設定
  余白:デフォルト
  角度:75~82
  エリアウェイト:デフォルト
  Texure Size: 2048(medium) or 4096(high)
  Target Mesh: デフォルト
  Disable Multiple Textures: ON
  Pack IsLands: ON
  →Create Atlasをクリック
  自動でテクスチャが統合される。
  統合したテクスチャファイルは.blendを保存したフォルダに保存されます。

FBXファイルを保存

 ・Blenderでの作業が終了したら、FBXファイルで保存します。
  Shiftを押しながら、ArmatureとBody両方を選択する。


  ファイル→エクスポート→FBX


  図の通りに設定しFBXを保存する。
  続きはUnityでアップロードします。
  →アバターの作成

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