最終更新: shadow003min 2019年10月31日(木) 20:30:17履歴
アバターの注意事項
VRchat内で使用するアバター作成時の禁止行為・注意事項をまとめました。
「MMD4Mecanim」の利用禁止、「3Dモデル(MMDモデル)」をお借りする際の守るべき注意事項などありますので厳守してください。
違反行為が横行してしまいますと、VRchat文化全体が規制・衰退の流れができてしまいます。
VRchat内で使用するアバター作成時の禁止行為・注意事項をまとめました。
「MMD4Mecanim」の利用禁止、「3Dモデル(MMDモデル)」をお借りする際の守るべき注意事項などありますので厳守してください。
違反行為が横行してしまいますと、VRchat文化全体が規制・衰退の流れができてしまいます。
フリー3DCGソフト
Blender
https://www.blender.org/download/
Blenderでpmxファイルを読み込む為のプラグイン
blender_mmd_tools
https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools
PMXをVrchatに最適化する為のプラグイン
cats-blender-plugin
https://github.com/michaeldegroot/cats-blender-plu...
(編集でお借りしたモデル)
モデラーお宮様のネオンちゃん
Blender
https://www.blender.org/download/
Blenderでpmxファイルを読み込む為のプラグイン
blender_mmd_tools
https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools
PMXをVrchatに最適化する為のプラグイン
cats-blender-plugin
https://github.com/michaeldegroot/cats-blender-plu...
(編集でお借りしたモデル)
モデラーお宮様のネオンちゃん
Vrchatのアバター制限は2万ポリゴンです。
(※現在では2万ポリゴンの制限がなくなっています)
Blenderでポリゴン削減していく手順です。
まず、黒いボーンが表示されている状態では作業がしづらいので、右上のオレンジ色の人型のアイコンの右側にある、目のアイコンをクリックして、ボーンを非表示にしましょう。
削減するメッシュを選択します。
左のタブmmd_toolsからSeparate By Materialsをクリック
メッシュがパーツごとに分割されます。
ポリゴン数削減をしたいメッシュを選択します。
テンキーの"/"を押すとそのメッシュだけフォーカスされます。
シェイプキーを▼ボタンから全削除します。
残ったままだとポリゴン数削減ができません。
シェイプキーを消すのが前提なので、
表情シェイプキーがある顔のパーツはポリゴン削減を推奨しません。
スパナーアイコンぽいのをクリックし、
”追加”からポリゴン数削減(Decimate)を選択します。
”比率”の数値を調整することで、ポリゴン数削減されます。
見た目とポリゴン数のバランスで調整してください。
”適用”でポリゴン数を確定させます。
全体が2万未満に収まったら、全てのメッシュをShift選択します。
選択後、マウスカーソルをアバターが表示されている3Dビューに移動してキーボードの”Ctrl+J”を押すことででメッシュが結合されます。
(※現在では2万ポリゴンの制限がなくなっています)
Blenderでポリゴン削減していく手順です。
まず、黒いボーンが表示されている状態では作業がしづらいので、右上のオレンジ色の人型のアイコンの右側にある、目のアイコンをクリックして、ボーンを非表示にしましょう。
削減するメッシュを選択します。
左のタブmmd_toolsからSeparate By Materialsをクリック
メッシュがパーツごとに分割されます。
ポリゴン数削減をしたいメッシュを選択します。
テンキーの"/"を押すとそのメッシュだけフォーカスされます。
シェイプキーを▼ボタンから全削除します。
残ったままだとポリゴン数削減ができません。
シェイプキーを消すのが前提なので、
表情シェイプキーがある顔のパーツはポリゴン削減を推奨しません。
スパナーアイコンぽいのをクリックし、
”追加”からポリゴン数削減(Decimate)を選択します。
”比率”の数値を調整することで、ポリゴン数削減されます。
見た目とポリゴン数のバランスで調整してください。
”適用”でポリゴン数を確定させます。
全体が2万未満に収まったら、全てのメッシュをShift選択します。
選択後、マウスカーソルをアバターが表示されている3Dビューに移動してキーボードの”Ctrl+J”を押すことででメッシュが結合されます。
①ボーンの最適化
左側のツールバーからCATSタブを選択する。
Fix Armatureをクリック
自動で完了する。
②リップシンク用の口パク
・Visemesを選択し下記の設定をする。
メッシュ:デフォルト
Viseme AA: あ
Viseme OH: お
Viseme CH: い
Shape key Mix Intensity: デフォルト
→Create visemesをクリック
自動でリップシンクモーフが作成される。
③アイトラッキング
・Eye Trakingを選択肢し画像の通りに設定する。
-補足
ウィンク2が無い場合、Blink Left/Rigthにはウィンク/ウィンク右も可
LowerLid Left/RightはMMDには無い表情なので、リップシンクで作成した無表情のvrc.v_silを選択した。
左側のツールバーからCATSタブを選択する。
Fix Armatureをクリック
自動で完了する。
※現在フルボディトラッキングのボーンには適してません(ViveTracker勢のみ関係)。12/5
②リップシンク用の口パク
・Visemesを選択し下記の設定をする。
メッシュ:デフォルト
Viseme AA: あ
Viseme OH: お
Viseme CH: い
Shape key Mix Intensity: デフォルト
→Create visemesをクリック
自動でリップシンクモーフが作成される。
③アイトラッキング
・Eye Trakingを選択肢し画像の通りに設定する。
-補足
ウィンク2が無い場合、Blink Left/Rigthにはウィンク/ウィンク右も可
LowerLid Left/RightはMMDには無い表情なので、リップシンクで作成した無表情のvrc.v_silを選択した。
アバターの導入に慣れてきたら推奨する設定です。
Bone parenting
概要
髪の毛やスカートにダイナミックボーンを使う場合、
本数ごとにダイナミックボーンを入れてはゲームの負荷が大きいです。
そこでルートボーンを作成します。
ルートを作ることによって、負荷の改善になります。
・Bone parentingを選択し、Parent Bonesをクリック
髪の毛のボーンをまとめます。
RootBone_XXXXXXが作成されます。
上記のボーンにUnityでダイナミックボーンを設定すれば、配下のボーン全てに適応されます。
Texture Atlas
概要
Unityでは、Set Pass Callが多いメッシュは負荷が大きいです。
テクスチャの枚数を減らし、マテリアルを減らすことによって、
Set Pass Callを削減し負荷を軽減します。
テクスチャ統合をする前に必ず作業ファイル(.blend)を保存してください。
・Texture Atlasの設定
余白:デフォルト
角度:75~82
エリアウェイト:デフォルト
Texure Size: 2048(medium) or 4096(high)
Target Mesh: デフォルト
Disable Multiple Textures: ON
Pack IsLands: ON
→Create Atlasをクリック
自動でテクスチャが統合される。
統合したテクスチャファイルは.blendを保存したフォルダに保存されます。
Bone parenting
概要
髪の毛やスカートにダイナミックボーンを使う場合、
本数ごとにダイナミックボーンを入れてはゲームの負荷が大きいです。
そこでルートボーンを作成します。
ルートを作ることによって、負荷の改善になります。
・Bone parentingを選択し、Parent Bonesをクリック
髪の毛のボーンをまとめます。
RootBone_XXXXXXが作成されます。
上記のボーンにUnityでダイナミックボーンを設定すれば、配下のボーン全てに適応されます。
Texture Atlas
概要
Unityでは、Set Pass Callが多いメッシュは負荷が大きいです。
テクスチャの枚数を減らし、マテリアルを減らすことによって、
Set Pass Callを削減し負荷を軽減します。
テクスチャ統合をする前に必ず作業ファイル(.blend)を保存してください。
・Texture Atlasの設定
余白:デフォルト
角度:75~82
エリアウェイト:デフォルト
Texure Size: 2048(medium) or 4096(high)
Target Mesh: デフォルト
Disable Multiple Textures: ON
Pack IsLands: ON
→Create Atlasをクリック
自動でテクスチャが統合される。
統合したテクスチャファイルは.blendを保存したフォルダに保存されます。
・Blenderでの作業が終了したら、FBXファイルで保存します。
Shiftを押しながら、ArmatureとBody両方を選択する。
ファイル→エクスポート→FBX
図の通りに設定しFBXを保存する。
続きはUnityでアップロードします。
→アバターの作成
Shiftを押しながら、ArmatureとBody両方を選択する。
ファイル→エクスポート→FBX
図の通りに設定しFBXを保存する。
続きはUnityでアップロードします。
→アバターの作成
最新コメント