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20周年を迎えた『デュープリズム』を振り返る! 読者から届いたコメントに、開発陣からは喜びの声が─ファンが今できることも聞いてみた【インタビュー】

プレイステーションソフト『デュープリズム』は、今も多くのユーザーに愛され続けているアクションRPGです。今回は本作の20周年を記念し、当時の思い出や開発秘話に迫るインタビューをお届け! どうぞご覧ください。

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◆ミントの“カボチャ嫌い”は後から加わった設定だった!?


──『デュープリズム』を開発するに当たって、印象的な思い出などはありますか?


渡辺そうですね……「もう全部だよ」って言いたいくらいです(笑)。本当にもう必死にやってましたね。当時の僕は、ゲームのシナリオを書くのも初めてでしたし。

それまでは出版の方面にいたんです。角川さん(現 KADOKAWA)のドラゴンマガジンと富士見ファンタジア文庫の編集部に。そっちの世界での物語づくりは、ひとりの作家が壮大な想像力を広げてナンボみたいなところがあるんですが、(『デュープリズム』の開発だと)思い思いにアイディアを出したとしたら、あっという間に製作が追いつかなくなるんですよ。

人数も期間も限られている中で、何が作れて何が出来ないのか。作れそうな範囲で想像力を広げて──と言いつつ、結構無茶もしたんですが(笑)──面白くするにはどうすればいいか考えながら、無我夢中でやりましたね。

──開発当時は、本当に大変だったんですね。

渡辺先ほど話したミントに関する設定のように色々固まっていったんですが、その後はオープニングからエンディングまで順番にシナリオを書いていったのかと言えば、そんなことは全然なくて。例えば、本作にはボイスがないので、開発の最後の方まで(台詞が)弄れるんですよね。ソフトは10月に発売されたんですが、当時のデータを見てみたら、「7月に修正した」というメモが残ってるほどでして(笑)。

──流通やプレスなどを逆算すると、かなり間際ですね。

渡辺設定に沿って作るだけじゃなくて、ゲームを作っていく中でそれが設定に返ってくる、みたいなこともありました。これに関してはひとつ大きな話がありまして……ミントのカボチャ嫌いは、後から付いた設定なんですよね。

──ミントと言えばカボチャ嫌い、というイメージもあるのに!?

渡辺プランナーの西田晴幸と、どんな雑魚モンスターを出したらいいだろうと話をしていたら、なぜか「カボチャが転がってくるとか、どうかな」みたいな話が持ち上がりまして。その時に、「じゃあ、ミントはカボチャが嫌いという設定にしたら、面白くない?」という感じで、設定が新たに追加されました。

──ミントのカボチャ嫌いは、ゲーム開始直後から出てくるじゃないですか!?

渡辺実は、オープニングは結構後の方に作ったんですよ(笑)。

杉本あと、ミントのカバンはカボチャのデザインっていう、キャラデザイナーの寺田努による裏設定があったりして(笑)。

渡辺あ、そうなんですよね。それはいいのか、っていう(笑)。

──苦手を克服するために、敢えてのチョイスかもしれませんね(笑)。それにしても『デュープリズム』という作品は、開発しながら育っていったような印象を受けました。

杉本そうですね。作りながら育ったというのは、間違いなくあると思います。

渡辺ガシッと計画を立ててバシバシッと作っていく、という感じではないですね。

──開発チームの方々は、各々の仕事をこなしながらも、アイディアを出していったという感じだったんですね。

杉本そうですね、特に最初の頃はそんな雰囲気でした。チームみんなで集まって「ファンシー・メルのステージは、こんな感じのステージがいいんじゃない?」みたいなネタ出しをしていましたね。「星の恰好してたら面白いよね」とか。

渡辺あー、「スターライト・デューク」とかそんな感じでしたね(笑)。

杉本次第にみんな忙しくなっていくと、自分とプランナーチームで固めていく形になりました。

あと、開発の思い出といえば、「ベタなギャグには積極的に乗っていこう」と決めたりしましたね。「ブーツのヒモが……」みたいな(笑)。

──ミントが飛び蹴りしたら、ほどけていたブーツのヒモを直そうとルウがしゃがんで、見事空振りというアレですね?(笑)。

杉本「お約束とは、確固たる面白さがあるからこそお約束と呼ばれる物になったんだ」みたいなことを西田が言っていて。ネタとしては本当にベタなんですけど、実際に出来たシーンを見たらやっぱり笑っちゃいましたね。みんなが避けてしまうネタなら、子供向けの我々が最初になれかもしれないし、「こういうノリは楽しいので推していこう」と思いました。

──今回いただいたコメントにも、「あ、ブーツのヒモが……」はたくさんありました(笑)。

渡辺古典はやっぱり強いですね(笑)。

──ちなみに、コメントをいただいた方々の年齢層ですが、30代が約半数を占めていました。発売されてから20年が経っているので、その分を引くと当時10~19歳くらいのユーザーさんなんですよね。本作のターゲット層は、その辺りだったんですか?

杉本はい、そのくらいの年齢を意識していました。というのも、その前に作っていた『ゼノギアス』は、漢字もいっぱいあるしストーリーも難しいので、小学生くらいが遊ぶのはちょっと大変かなと思いながら作っていたんです。

将来のお客さんにスクウェアのファンになって欲しかったというのもありますし、小さい子が楽しめるゲームを作りたいという想いもあったので、若い子に向けた作品を開発しようと思ったのが『デュープリズム』の最初のきっかけですね。

あとは……当時のスクウェアに求められていたのは、SFとかじゃなくて、もっとベタなファンタジーじゃないかと思い、こういった方向になりました。

──確かに『デュープリズム』はファンタジーですが、当時多かったいわゆる中世ファンタジーではなく、どこか民族感が強いような印象を受けました。


渡辺当時の環境でいえば、ザ・中世といった『ファイナルファンタジータクティクス』が発売されたり、ウチのチームの隣に『ベイグラントストーリー』チームがいたり。そういった状況の中でオリジナリティを加えていき、最終的な『デュープリズム』の方向性になりました。

杉本東天王国は、渡辺君からの発案だったよね?

渡辺遠くの国から来た感じを出したくて。僕は元々、D&Dとかが好きなファンタジーおじさんなんですが(笑)、そういった方向ではなく、色々と取り入れていこうかなと模索した結果ですね。ちなみに、当時は『パンツァードラグーン』とかも好きでした。サターン派だったんですよね。

──『パンツァードラグーン』の独特なファンタジー感もいいですよね。

渡辺(当時)彼女と一緒にプレイステーションを買って『FFVII』を遊んでいたんですが、フラれてプレステごと持っていかれまして(笑)。そこで「もうやってられるか!」「好きなことして生きるんだ」と心に決めて、スクウェアに応募したんです。そして『デュープリズム』が完成した後、杉本さんにプレステを買ってもらいました(笑)。

──フラれていなかったら、『デュープリズム』が全然違う作品になっていたかもしれないんですね(笑)。

渡辺かもしれないですね(笑)。

──舞台となる場所も秘境感があり、一般的なファンタジーとはひと味違って、独特ですよね。

杉本あれは、デザイナーの寺田が頑張ってくれたおかげですね。主人公のキャラクターデザインだけでなく、背景もいくつかデザインしてくれていまして。

渡辺アートディレクションってこういうことなんだ、と実感しましたね。森ひとつを取っても、木をいっぱい並べて終わりではなく、主人公の冒険の舞台にふさわしい雰囲気の森として描かれていました。背景から世界が生まれる。



『デュープリズム』の挑戦と、その成功体験に迫る
《臥待 弦》

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  • 名無しのインサイダー 2021-07-22 0:29:05
    その後20年ゲーム続けてますが、まだデュープリズムを超える面白さに出会えてません!
    0 Good
    返信
  • 名無しのインサイダー 2021-01-14 2:23:22
    リマスターこないかなぁ・・・
    1 Good
    返信
  • 名無しのインサイダー 2020-08-19 11:46:04
    こんな素敵な企画があったなんて!
    デュープリズム、今でも大好きです!!当時小6でしたが、友人宛ての年賀状にイラストを描いたのを覚えています笑
    「ひとつの世界に、ふたつのファンタジー」ってキャッチコピーが今でも忘れられません。本当にあの世界が、あの世界に生きるキャラクターたちが大好きです。
    中でもミントが可愛くてカッコよくて大好きです。記事を読んで、みんなミント大好きなんだなと嬉しくなりました。輪っかで戦うのが格好良くて、実家にあったジターリング2本で真似して遊んだりしてました笑
    PS版も売らずに持ってますが、手軽にできるのでアーカイブス版も購入して遊んでます。アーカイブス版が出た時はこれでいつでも手軽に遊べるぞ!!!!って喜びました。本当に嬉しかったなぁ。

    素敵な記事をありがとうございました!
    週末はデュープリズムで遊びたいと思います。
    2 Good
    返信
  • DK 2020-05-29 3:58:02
    遅れた反応になってしまいましたが、素晴らしい記事に感謝します。
    デュープリズムは自分の30年のゲーム人生で五指に入る傑作でした。
    思い出してはやり直し、何度も周回した青春の一本です。

    3Dゲームの映画的演出が円熟した現在から見ても、デュープリズムのカメラ、カット、モーション、台詞回しはキレがあり、無駄なく洗練されていて感動します(これと『ベイグラントストーリー』の演出を凌駕できているゲームは今でも少ないんじゃないかな)。ややマイナーに分類されがちな本作ですが、長く愛されているのは何よりあらゆる点で質が高かったからではないでしょうか。
    続編は期待のし過ぎかな、とも思っていますが何らかの形で息を吹き返して欲しいですね。
    8 Good
    返信
  • ごま 2020-05-27 21:47:52
    リメイクでもリマスター版でもなんでも買います!
    またルゥとミントに会いたいです!
    デュープリズムに出会えて本当によかったです。
    開発に携わってくださった方々に感謝!
    5 Good
    返信
  • 名無しのインサイダー 2020-05-11 18:20:12
    この記事を知るのが遅くなって後悔しているくらいです
    本当に大好きなゲームです。ずっとデュープリズム2の販売を待っているくらい!絶対買います!!
    3.4年前にアーカイブスで買い直しどちらもミントもルウとどちらもプレイしましたが、改めて大好きな作品だなと感動しました。贔屓目抜きに素晴らしいゲームです!
    素敵なゲーム、素敵なインタビュー記事に出会わせてくださり感謝です。ありがとうございます!
    4 Good
    返信
  • あんこ 2020-04-29 21:48:45
    リメイクor続編、いつまでも待ってますよ~!
    3 Good
    返信
  • 名無しのインサイダー 2020-04-21 9:57:02
    今でも私の中で1番大好きなゲームです。素晴らしい作品に出会えて幸せです。続編を希望し続けていましたが、このように20年を経て製作者さまのお話が読めて嬉しかったです。素敵な記事をありがとうございました。
    4 Good
    返信
  • シャノワール 2020-03-29 16:54:26
    キャラクターがみんな魅力的で、簡単なのに自由に動けるのが楽しくて10周以上は遊びました。
    普段ゲームは一度ストーリーをみたら飽きるので、あそこまで繰り返し遊んだゲームは後にも先にもデュープリズムだけですね。
    ミント大好きだったのでミントとマヤの絡みをもっと見たかったです。
    2 Good
    返信
  • 名無しのインサイダー 2020-02-02 1:04:23
    小学生の時に予約して買った初めてのゲームです。プレプレの体験版を何周もして発売を待って、製品版も一日1時間のゲーム時間で何周も何週もつよくてニューゲームをしました。今も一番好きなゲームです。素晴らしい記事をありがとうございました。
    3 Good
    返信
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シリーズ最新情報をお届けする「Pokémon Presents 2021.8.18」は、本日18日の夜22時から。リメイク版『ダイパ』や『アルセウス』の情報公開が予告されています。

ニュース 発表

株式会社ポケモンは、『ポケットモンスター』シリーズの最新情報をお届けする番組「Pokémon Presents 2021.8.18」を、本日8月18日22時00分より放送します。

本放送では、ニンテンドースイッチ向けソフト『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』と『Pokémon LEGENDS アルセウス』の最新情報などを、約28分にわたって紹介するとのこと。リメイク作品と完全新作、どちらの情報にも期待は高まるばかりです。

なお、両作品とも8月下旬より予約開始予定。本放送でアナウンスされる可能性も考えられます。本日22時00分からの放送開始を楽しみに待ちましょう。

《茶っプリン》

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  • スパくんのお友達 2021-08-18 23:13:44
    この微妙なグラフィックで着せ替えとか言ってて萎えたわ
    0 Good
    返信
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