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  • 【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~

    2014-12-04 23:38

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    ※個人の理解まとめなので、間違っている部分もあるかもしれないと思って
     読んでくださいませ。

    1.はじめにウエイトを倒す

    「物理演算」は「ボーンを勝手に動かしてくれる機能」です。

    よって、ボーンをそれっぽく動かしても、そもそもそのボーンのウエイトが
    おかしいときれいには動きません。
    物理演算の設定に取り掛かる前に、ウエイトは何とかして倒してきてください。

    倒せるかぁ!って方のために、以前作ったウエイト描画の参考画像を置いておきます。

    (こちらのツイートから再掲)

    とりあえずは、EditorのTransformViewかMMDで、物理演算を入れる前に
    手動でボーンを動かして「風になびいたらこんな感じ」というポーズを
    作ってみて、ボーンの配置やウエイトを軽く確認してから、その後の作業に
    移るのをおすすめします。


    ぐりんぐりーん。これがいい感じにいっていれば、あとは物理演算設定だけに
    専念できます。

    2.「剛体」を入れる

    (1)剛体の基礎知識

    ごくおおざっぱに一番重要な点だけ言うと、剛体とは「当たり判定」です。

      「体の剛体」=「体の当たり判定」で、
      「髪の毛の剛体」=「髪の毛の当たり判定」です。

    この「当たり判定」同士がぶつかることで、弾んだり、片方が片方を
    持ち上げたり色々するわけです。
    逆に言えば、この「当たり判定」と物理演算がなければ、MMDモデルは
    何かにぶつかったりしませんから、モデルがステージの壁をすり抜けたり、
    腕が胸にめり込んだり、なんてことが普通に起こっているのです。


    ①剛体のタイプ
      剛体には大きく分けて3つのタイプがあります。



     ■ボーン追従■:「自分で動かすボーン」と一緒に動く剛体です。
       腕とか足とかのように、重力に従って床に落ちたり、勝手に
       ゆらゆら動いたりしないボーンにくっついて動きます。
        動く順序:「関連付けられたボーン」→「剛体」
         基本的には体の当たり判定として使います。

     ■物理演算■:「勝手に動いてほしいボーン」に付ける剛体です。
       髪とかネクタイとかスカートとか、ゆらゆらいい感じに
       勝手に動いてほしい部分の剛体です。
       このタイプの剛体と関連づけられたボーンは、剛体の動きに
       合わせてボーンが動きます。
        動く順序:「剛体」→「関連付けられたボーン」
         ゆらゆらひらひらの当たり判定は基本的にこれです。

     ■物理+ボーン位置合わせ■:物理演算のための剛体の進化形。
       物理演算剛体と同じく、「勝手に動いてほしいボーン」に
       付ける剛体です。
       このタイプの剛体と関連づけられたボーンは、剛体の動きに
       合わせてボーンが動きます。
        動く順序:「剛体」→「関連付けられたボーン」
       そしてなんと、剛体が他の剛体とぶつかった結果として、
       ジョイントの制限(後で説明)をこえて遥か彼方にぶっとんで
       いってしまったとき、剛体を初期位置に連れ戻してくれます。
        →だから、処理が重くなります。
        ※使いどころ※
        ・多いのはネクタイ。なぜかというと、腕や手が好き勝手に
         動いてネクタイをぐちゃぐちゃに絡まらせてしまうことが
         ある&ただの胸リボンなどより長いのでそもそも絡まり
         やすいから。おまじないみたいなもの。
        ・MMDの世界では、ジョイントの移動制限を0-0にして
         「移動してほしくない!」と設定しても、実はちょっと
         誤差程度に移動します。するんです。
         そのどうしても移動してほしくない部分の剛体をこの
         「ボーン位置合わせ」にしておくと、誤差の移動がなく
         なり、完全に移動をなくすことが出来ます。
          →個人的には、あほ毛、髪の根本、スカートの最上段などに
           使うことが多いです。

    ※追記※
      要するに、
       「体のボーンを動かす」
          ↓
       「それにくっついて体の当たり判定剛体が動く」
          ↓
       「体の当たり判定剛体にぶつかって物理演算剛体が動く」
          ↓
       「物理演算のボーンが動く」
      という仕組みです。
    ※追記ここまで※


    ②剛体の形状・サイズ・姿勢
      剛体の形は「球」「箱」「カプセル」のどれかです。
      
    作りたい当たり判定に合わせてサイズや位置を調整します。



    この部分については感覚的に理解できると思います。
    サイズ・姿勢(=位置と傾き)については、PMDView画面で適当に見ながら
    いじってみればいいです。

    ここに数値を打ち込んで調整するなり、PMDView画面のハンドルで動かすなり
    お好きにどうぞ。
    (サイズについてはここに数字を打ち込む以外の編集方法はない気がします)
     ※PMDView画面のハンドルで動かしたあと、剛体タブに表示されている数値が
      移動後の数値に更新される前に剛体タブの情報を編集すると、ハンドルの操作は
      なかったことになるので注意が必要です。
      →一度別の剛体を選択して再選択すればハンドルでの移動後の数値になるので、
       直接編集はそのあとにするのが吉。
     ※ここの情報はPMXEditorではなくPMDEditorでの情報ですので変わってるかも
      しれません。


    ③剛体のグループ・非衝突設定
      剛体を、グループに分けて、それぞれのグループの剛体と衝突するか否か
      設定することができます。



    ここはちょっと分かりにくいのですが大切なところなので詳しく説明します。

    剛体=当たり判定なのですが、剛体は結局のところ、球・箱・カプセルのどれかの形で
    なければなりません。もし三角柱が作りたくても、それは無理なのです。
    ですから、「剛体をいくつか重ねることで作りたい形に近づける」ということをします。

     【具体例】リボンの先部分で、カプセル型の剛体が3つ互いに重なっている状態


    しかし、まずいことがあります。
    剛体は「他の剛体に当たった」と認識したら、「当たらないところまで遠ざかろう」と
    いう動きをします。
    なにせ当たり判定ですから。ぶつからないための当たり判定です。

    ですが、このリボンの先の3つの剛体は、最初から重なっています。
    この3つが「ぶつかったから離れよう!」と動いてしまうと、リボンはびょーんと
    伸びてぐちゃぐちゃになってしまいます。

    そこで登場するのが、「非衝突設定」です。

    要するに、剛体に対して、君たちはぶつかってるけど、気にしなくていいです、と
    指示することが出来るのです。

    このリボンの例では、リボンの剛体を全てグループ5にした上で、
    リボンの全ての剛体で、非衝突の「5」にチェックを入れています。



    ……見ての通り、他にもいっぱい非衝突が入ってますけど。
    どんなときに非衝突が便利かまとめると↓の感じです。

    ※非衝突の使いどころ※
    ・ネクタイ、スカート、髪、リボンなどはそれぞれ別のグループにしておいて、
     同じグループ内では非衝突にするのが鉄則です。
    ・ボーン追従の剛体は、他の剛体に当たっていようがお構いなしに、自分の
     関連ボーンと一緒に動くので非衝突をいちいちチェックしなくてもいいです。
    ・体とゆらゆらはグループを分け、非衝突にしないのが基本。
    ・肘から先の腕部分について、体の他の部分とグループを分けて、
     スカートの剛体は肘から先と非接触とした方が、スカートは破綻しにくいです。
    ・髪の剛体の入れ方によっては、髪の一番根元の剛体だけ、頭と非接触として
     「初期位置で既に頭と髪の剛体が重なっていて常にプルプルする」のを
     防ぐことができたりします。

    ※グループについて※
    ・グループ16は、MMDの世界での地面(Y=0平面)です。
     ですのでグループ16の非衝突にチェックを入れると、地面に当たらなくなります。
    ・この非衝突グループ設定は、他のモデルとの当たり判定でも使用されます。
     ですが、モデルのどの部分をどのグループに割り当てているかはモデラーやモデルで
     まちまちなので、「他のモデルの腕に当たってほしくないから~」ということは
     考えてもほとんど無駄です。諦めてください。
     (比較的、体部分にグループ1を割り当てるモデルが多いと感じていますが、
      絶対ではありません)



    ④物理演算パラメータ
      来ました、「物理演算パラメータ」!
      これぞ物理演算設定って感じのする項目ですね!!



    ここのパラメータの値によって、物理演算の結果としてのゆらゆらひらひらの動きが
    変わってきます。

    とりあえず、全てのパラメータについて言えることがあります。

    ボーン追従の剛体は、どんな値でもほとんど違いがないです。初期設定で放置で可。

    たくさん剛体がつながっている部分「ネクタイ」「長い髪」「スカート」などに関しては
     このパラメータはかなり劇的な挙動の違いにつながります

    ・揺れてはいるけど、剛体がつながっていない部分「前髪」「アクセサリ」などに関しては

     ちょっとは変わるけど、地味な違いだなー、という程度の差にしかなりません。

    ・ただし、「質量」は結構大事


    各パラメータをざっくりと解説。

    ■質量■:その剛体の重さです。
      この値が大きいと、ぶわんぶわん一生懸命振り回している感じの動きになるらしい。
      この値が小さいと、くるくる~んって軽やかに回っている感じの動きになるらしい。
      ですが個人的な経験で言えば、実際の重さを律儀に反映したら失敗します
      何となくで設定するパラメータです。
      とりあえず「質量1はかなり重い」ようで、スカートの剛体が全部質量1だと、
      明らかに重力に負けて、スカートの剛体が床まで落ちたくて仕方ない、みたいな
      動きをします。
      「質量は1が最大値」くらいのつもりで、「0.01~0.7」くらいの数値を適宜
      使うのがおすすめです。
      特にロングスカートでは、つながっている剛体の数が多くなるので、1個あたりの
      質量は軽すぎるくらいでちょうどいいです。
      あと、質量が大きいほど「他の剛体にぶつかったときの弾き飛ばす威力」が
      大きい気がします。
      ※追記※ 質量を0に設定するとエラーで物理演算が動きません。
           0.0001でもいいので、0より大きい数値に設定して下さい。

    ■移動減衰■:その剛体の移動しにくさです。
      移動減衰を極端に上げると、マトリクスの銃弾のように、ゆーっくり動いて
      最後には止まります。空気抵抗のようなイメージで考えると分かりやすいかも
      しれません。
      個人的には、重い生地のゆったりした動きは、質量パラメータではなくこちらの
      移動減衰や次の回転減衰を大きくすることで表現する方が好きです。
      理論的には0~1の範囲です。
      1を超える数字も設定できますし、実際挙動は変わりますけど。

    ■回転減衰■:その剛体の回転しにくさです。
      先程の回転バージョン。やっぱり空気抵抗の大きさです。
      MMDモデルの物理演算では移動させることより回転だけさせることの方が
      多い気がするので、移動減衰より少しだけ気を遣うかもしれません。
      ですがよく分からなければ移動減衰と回転減衰に同じ数字を入れておけば
      無難です。
      理論的には0~1の範囲です。1を超える数字も設定できますし、実際(ry

    ■反発力■:その剛体の弾みやすさです。
      数字が大きいとスーパーボール、数字が小さいと何かにぶつかっても弾まない球
      というイメージです。
      個人的には髪や布だと0にすることも多いです。
      理論的には0~1の範囲です。1を超える数字も設定できます(ry

    ■摩擦力■:その剛体のすべりにくさです。
      これは一般用語そのままのイメージで。
      理論的には0~1の範囲です。1を超える(ry


    設定した可動範囲の中で、どんな風に動くのかということがここで決まりますので、
    ぜひ納得いくまで試行錯誤してください。
    (可動範囲の設定=ジョイント設定)




    (2)剛体を入れる手順

    剛体についてだいたい分かったところで、実際にモデルに剛体を導入する手順についても
    少し説明しておきます。

    ①体の剛体を入れる



    ボーンを選択→「編集」→「選択ボーン」→「基礎剛体の作成-ボーン追従」



    なんだかそれらしい剛体ができます。
    自動で作られるのはカプセル型の剛体で、ボーンの長さに応じて適当に高さ(長さ)が
    変わります。(長さのないボーンは球になります)
    ここからサイズや位置(場合によっては剛体の形状)を丁寧に調整してください。

    最初に複数のボーンを選択した状態から「基礎剛体の作成」を行えば、一度の操作で
    複数の剛体を作ることも可能です。
    その場合「非表示ボーンは剛体/Joint作成不可」にチェックが入っていれば表示ボーンのみ、
    チェックが入っていなければ非表示ボーンについても剛体が作られます。



    こんな感じに。

    【ポイント】
      実際の体のポリゴンより、少し大きめになるように剛体を入れる!

    髪の毛が体に埋まってしまっている状態と、髪の毛が体から少し浮いている状態では、
    髪の毛が少し浮いている状態の方が違和感が少ない場合が多いです。
    揺れ物全般について、体に埋まるといかにも破綻した感じになってしまいます。
    ですので、体の当たり判定は実際より大きめに設定しておきましょう。

    スカートの下の下半身について、スカートと体の距離が近い腰の辺りはかなり剛体の
    大きさ設定がシビアになってきます。
    不自然にスカートが体から浮き上がらない、でも体より下にスカートが埋まってしまう
    ことのないようにするため、体の剛体の数を増やして少しずつ輪郭を作ってでも
    丁寧に丁寧に当たり判定を作りましょう。

    逆に、スカートの広がり方によっては、足先の方は実際よりかなり大きい当たり判定を
    作らなければならないこともあります(スカートのひだが深い場合など)。


    ②揺れ物の剛体を入れる



    揺れ物の剛体を入れるときには、ジョイントも一緒に作ってしまった方が後が楽です。

    「1列分のボーンを全て選択」→「編集」→「選択ボーン」→「基礎剛体/連結Jointの作成」



    こんな感じでジョイントも一緒に作ってくれますし、ジョイントの接続関係も
    ある程度自動で設定してくれます。

    同様に、大きさなどを調整します。

    【ポイント】
      実際のポリゴンより、少し大きめになるように剛体を入れる!

    理由は体の剛体を少し大きくしたのと同じです。



    ただしスカートについては、手動で全部調整していたら気が狂いそうになるので、
    PMDEditorの神プラグインである「曲面自動設定プラグイン」に
    ボーン入れ・ウエイトから全てお世話になるのがいいと思います。



    この後、物理演算の設定は、ジョイント編に続く……。
      ジョイント編できました! →ar788809


    この情報が、皆様の素敵なMMDライフの一助となりましたら幸いです。

    みぃ  .

     その他のTips→よくある物理演算が滅茶苦茶になる原因とその対策ar410658
            モデルやアクセサリの描画順についてar234462
            捩ボーン・IKボーンの基礎とモデルのギミック解説(ねじれ対策)ar1444359
            MMDモデルの髪の毛をふわふわにするコツar1492866


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  • 【モデル】オーストリア娘 ver.2.03

    2014-10-31 17:45

    Axis Powersヘタリアのオーストリア娘をモデルにした、
    MikuMikuDance用のPMXモデルデータです。

    ※オーストリア娘は、オーストリアの女体化ではなく、公式のにょたりあキャラクターです。
    にょたりあについて、詳しくはにょたりあの大百科をご覧ください。

    配布動画

    利用規約

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    モデルデータ取扱説明書
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    If you do not have full command of Japanese, please follow the
    ENGLISH
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    ※Do not use Google translator or something like it in order to read
    Japanese rules! ※
    ※This readme has very complicated sentences and Google translator
     make you misunderstand the rules!! ※
    Do not translate Japanese readme to other language.
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    at the same time.
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    distributed with that newer version.

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    and within the common courtesy, you may use the data for your
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    ・NEVER REDISTRIBUTE the model data (adapted/original)!
      You cannot give this data to other person even if the receiver is
      your best friend!!
    ・NEVER TRADE nor SELL this model!
    ・NEVER SELL the model's picture/movie!

    【!!IMPORTANT!!】
    ・Don't use this model data in ROMANTIC content.
      (Neither femaleXfemale coupling, maleXmale coupling nor maleXfemale
    coupling!)
    ・NO PANTY-SHOT!
    ・NO 3D-printing!

    JUST IMAGINE all creators behind the data you downloaded, and let's enjoy OUR happy creative life.

    This model data is made by Q&Mii. (くぅ&みぃ: 継承戦争の人)




    ====日本語====

    ※readmeの誤訳によるトラブルを防ぐため、日本語版readmeの翻訳を禁止しま
    す。※

    このデータは、Axis Powersヘタリアのオーストリア娘をモデルにした、
    MikuMikuDance用のPMXモデルデータです。

    ※オーストリア娘は、オーストリアの女体化ではなく、公式の
     にょたりあキャラクターです。
    ※にょたりあについて、詳しくはにょたりあの大百科をご覧ください。

    ただし、一部原作にない作者の好みが入っています。

    気に入らない方は使わないでください。


    このデータは、予告なくバージョンアップ、配布停止する場合が
    あります。
    MikuMikuDanceを使って動かすことができますが、このデータを使用した
    ことで何らかの問題が生じても、当方で責任は負いかねます。

    以下の諸注意を読んだ上で、ご使用ください。
    (※この規約は事前告知なしに変更される場合があります)

    ◆禁止事項
    ・キャラクターの原作者様その他の権利者に迷惑をかける行為は厳禁。
    ・商用利用・政治的利用および、いわゆるR-18作品(エロ・グロ)への使
     用は全面的に禁止。
      →モデルデータ自体の売買厳禁。
      →このモデルを使った静止画/動画の販売/有料頒布厳禁。
    ・キャラクター及び実在する国家等を貶める目的での使用厳禁。
    ・故意にスカートの中を覗き込むカメラ付け禁止。
      →鏡面表現によってスカート内部が映り込むのを故意に映すのも禁止。
    ・パンモロ禁止。
      →たとえ一瞬でもパンモロはアウト。
    ・極端に下品な作品への使用厳禁。
    物理演算に全く配慮しない動画への使用禁止。 ←重要。
      →ただし、講座動画で「こんなことをしてはいけないよ」として物理演算
       が破綻した状態を見せることまでは禁止しない。
    ・モデルデータの再配布禁止。
      →モデルデータのトレードは再配布にあたるので禁止。
    ・モデルの作者を騙る、もしくは作者を誤解させるような使用の禁止。

    【重要】
    ・3Dプリンタでこのモデルを元にしたフィギュアを作成することは禁止。
     (このモデルデータそのままでは、そもそもフィギュアとして立体印刷する
      ことができません。フィギュアとして印刷できるデータに加工することも
      禁止します)

    ◆改造について

    需要があるかどうかは分かりませんが、改造については下記の通りとします。
    良識の範囲内という日本語を理解できる方は、「自分の作品に使う限りで」 
    以下の改造のみ可。
     ○ヘタリアのオーストリア娘のキャラクターである範囲内の改造。
      (↑着せ替えなど)
     ○他の「女性」キャラクターにこのモデルの衣装部分を使って着せ替えを
      する改造。
      (↑男性モデル/クリーチャーに衣装を着せるためにこのモデルを
       使うことは禁止。女性モデルであればヘタリアジャンル以外のモデルに
       このモデルの衣装を着せることも可)
    ただし、
     ×他の方の作成されたオーストリア娘モデルのパーツとこのモデルのパーツを
      混ぜること。(どの部分のパーツであろうとも不可)
     ×頭部もしくは髪のパーツを他キャラクターの作成/改造に使うこと。
     ×露出が過度に多い衣装への着せ替え。
     ×改造モデルの配布。
       (ただし、合作などの場合に特定の個人間で改造データを共有する
        ことは可)

    ◆物理演算について

    随所に物理演算が仕込んであるモデルです。
    配布にあたり、ある程度大雑把に扱っても破綻しないように精一杯調整したの
    ですが、それでも扱い方によっては破綻します。
    少しだけ破綻しているのをそのまま動画にしたというだけでは目くじらを立て
    たりしませんが、足がスカートからずっと突き抜けていたり、絡まってぐちゃ
    ぐちゃになったりしているままで動画を上げないでください。

     ※物理演算のよくある失敗と解決策についてはこちらのブロマガ記事を
      ご覧下さい。(→ar410658


    ◆品乳モーフについて

    某方のリクエストにより品乳モーフを登載しました。
    お好みの大きさに調整して下さい。
    胸の影が描かれていないテクスチャも「Tx」フォルダの中に同梱して
    いますので、影がない方がいい場合は「C_胸影なし.png」を「C.png」に
    リネームして差し替えてください。

    ◆その他の注意事項

    ・「QM式」と書いて「くぅみぃ式」と読んでください。モデル名のところに
     あまり長い文字数で書くと使い勝手が悪いので;
    ・基本的に最新版のMikuMikuDanceを使ってください。
     ※「Ver.739」より前のMikuMikuDanceはpmxモデルに対応していません
    ・MikuMikuEffectも、基本的に最新のバージョンを使ってください。
    ・pmxでしかサポートされていない設定を使っているので、pmd形式に変更
     することはできません。
    かなり面・頂点数の多いモデルです。パソコンによってはこのモデルを読み
     込むだけでMikuMikuDanceが固まったり強制終了されたりすることが起こり
     えます。読み込む前に一度データを保存することを強く推奨します。
    ・見たとおり物理演算の多い、重いモデルです。パソコンスペックと相談し
     ながら騙し騙し使って下さい。
    ・他のモデルで作成したモーションをそのまま読み込んだだけでは意図した
     動きと異なる動きをします。
      →モデルに合わせて、(腕が体に埋まらないように、目が動き過ぎないよ
       うに、肩が破綻しないように、腕がねじ切れて見えないように、歩幅が
       大きすぎないように……e.t.c.)モーションを修正してくださると非常
       にありがたいです。
    ・ペチコートと表情の一部など随所に透過テクスチャを使用しているモデル
     ですので、
    描画順はステージよりあとに設定してください。
     (描画順ナニそれ?という方は
       → http://ch.nicovideo.jp/q_ku/blomaga/ar234462の記事を参考に
      してください)

    ◆Special Thanks

    ・ミリタリーP作成のGlock17モデルを改変の上、モデルに組み込んでいます。
    T0R0様のブロマガを参考に襟IKを導入しています。
    ・レーステクスチャは、ホームページ「亡き王女のための研究室」様の素材を
     加工して使っています。



    英語版と内容が食い違っていますが、これは、万が一トラブルが起こった際、
    データ製作者が英語では対応することが困難であることに由来しています。
    あしからずご了承ください。

    ではでは。
    このデータが素敵な作品作りの一助となれますように。

    2015.5.11
     データ製作:くぅ&みぃ(継承戦争の人)


    更新履歴

    2012.2.29
       Ver.0.50(β版)の配布をとりあえず開始

    2012.3.1
       Ver.1.00の配布を開始
       【変更点】
        ・必要ないのに入っていた袖ボーンを削除
        ・後ろ髪、髪束、髪飾りの演算設定変更
        ・表示枠の順序変更
        ・あると便利な各種ボーンの追加(上半身2ボーン、グルーブボーン、
          腕捩ボーン、手首捩ボーン、アクセサリ用の手ダミーボーン、親指
          0ボーン)
        ・表情モーフの拡充(白目、瞳大、瞳小、瞳太、瞳細、へ、ω、ω□、
          □、∧、△、眉前、涙、涙左、涙右、歯しまう、舌しまう)
        ・眼鏡モーフ実装
        ・体型モーフ「胸」「腰」実装
        ・同一材質の統合

    2014.10.26
       Ver.2.00のテスト配布を開始
       【変更点】
        ・ほとんど全部新規作りおろし。
        ・特に、眼鏡モーフの種類が増えてます。

    2014.10.31
       Ver.2.01の配布を開始
       【変更点】
        ・眼鏡のウェイト修正
        ・不要ボーン削除
        ・瞳ボーンの位置修正
        ・腕周りのポリゴンとウェイトを改良
        ・上半身2ボーンの位置とウェイトを改良
        ・襟IK導入
        ・首元からの覗き込み対策のポリゴン追加
        ・腰リボンに物理演算導入
        ・スカーフの物理演算設定改良
        ・「瞳太」「品乳」「Glock消」「ホルスタ消」モーフ追加
        ・「手袋」モーフ改良
        ・モデル全体の大きさ変更

    2015.5.11
       Ver.2.03の配布を開始
       【変更点】
        ・スカートのウエイト・剛体・ジョイントを改良
        ・レースのテクスチャ(L.pngとM.png)を改良


    配布について

    https://bowlroll.net/file/54768
    パス前半→AHwqdEG
    パス後半は配布動画の説明文に書いてありますのでよく探して下さい




  • 【Tips】なんちゃって銅版画風表現について

    2014-02-03 19:29



    ↓この動画の途中で、なんちゃって銅版画風の表現をしてみたので解説します。
     古い本の挿し絵っぽくなるかと思います。

    概要としては、
    MMEで輪郭線と影に横線ノイズの描画 → Aviutlで単色化と風合いの追加
    という手順です。

    まずはMMEの設定から。
    かなり重いエフェクトを使いますので、モーションやカメラは先につけておいた方が
    いいです。
    見え方がかなり変わるので、スペックに余裕がある場合、表情はエフェクトを入れた
    後でもいいかもしれません。
    ←元の状態


    ◆ScreenTex

    ・エフェクトフォルダの「sample.png」を白ベタ画像に置き換えます。
     →カメラ位置に関わらず画面に白ベタを描画するエフェクトになります。
    ・「ScreenTex.x」を読み込みます。
    ・描画順がモデルより後になるようにいじります。
     →画面が真っ白になります。
      ※描画順の調整方法についてはこちらのブロマガ(ar234462)をご覧ください。
    ・アクセサリのTrを0.8に下げます。
     →薄くモデルが見える状態になります。


    ◆Croquis改

    (使い方の複雑なエフェクトですが、同梱の説明文および
     作者のブロマガ記事(ar322648)を見ると詳しく書いてあります。)

    ・エッジは全てCroquis改に描画させるので、エッジ太さを0に設定して
     MMDのエッジ描画を消します。
    ・「Croquis.x」を読み込みます。
      ※描画順は「ScreenTex.x」より前でも後でも変わらないようです。
    ・アクセサリのX,Y,Zを全て1.0にします。
     →とりあえずエッジの線が出ます。
      ※X:法線エッジの強さ、Y:深度エッジの強さ、Z:色差エッジの強さ なので、
       あまり色差の輪郭を強調したくない場合などモデルによっては、
       Zは1.0より小さい0.5~0.8の方が綺麗な時もあります。
       今回の動画でも親父とテレジア様のシーンではZ=0.6にして使いました。
    ・エッジが濃すぎるので、Siを0.8にします。
     →エッジが細くなります。
      ※Si:エッジの太さ、Tr:エッジの濃さ です。
    ・背景が黒(灰色)になっているので、白ベタ画像を作って背景画像として読み込みます。
    ・地面影表示からチェックを外し、地面影を消します。
    ・色々細かい設定が必要ですが、後回しでとりあえずそれっぽい絵を作りましょう。


    ◆ShadowOnlyMap

    ・エフェクトフォルダの「image.png」を置き換えます。
      ※リピートするのでシームレスな画像の方が綺麗に表示されます。
       pngなので、透過を持った画像も設定可能です。
      ※今回のように影部分にノイズを加える演出の場合、透過pngの方がモデルと
       馴染みやすいと思います。
    ・今回、こちらのフリー素材を加工して、こんな画像を使いました。
    ・「ShadowOnlyMap.x」を読み込みます。
     →セルフシャドウが落ちていた部分にノイズがかかります。
      ※描画順は「ScreenTex.x」より後になるようにします。
      ※上手く影が落ちない場合、モデルのセルフシャドウがOFFになっていることが
       あります。改造可のモデルなら、PMXEditorで材質の「セルフ影マップ」や
       「セルフ影」にチェックを入れるなどして調節してください。
    ・線が荒かったので、Siを2.0にして、画像のリピート回数を増やしました。
      ※使った画像によって適宜調整してください。


    ◆o_Vignette

    ・「o_Vignette_HQ.x」を読み込みます。
      ※描画順は最後でいいと思います。
    ・影円を調整します。今回はX=0.6,Y=0.7に設定しましたが、好みで調整すればいいと
     思います。
      ※X:影円のサイズ、Y:影の扁平率
    ・影が濃いので、Trを0.4にします。



    ◆エフェクト割当を使った設定

    ・モデルの足元(もしくは(0.0.0)の位置)に、変な線があります。
     これは「ScreenTex.x」や「ShadowOnlyMap.x」の本体のエッジ部分に
     Croquis改によって描画されている線です。
     これを消します。
    ・MMEの「エフェクト割当」を開きます。

    ☆Croquis改のエフェクトタブについて
    Croquis改にはタブが5つあります。
    前述の作者様のブロマガによると
     1.CM_EdgeColorMap:エッジの色を指定するバックバッファー(レンダー
          ターゲットというやつですが、とりあえずこう呼んでおきます。)
     2.CM_ObjectColorMap:色差検出用にモデルを描画するバックバッファー
     3.CM_EdgeStrengthMap:エッジ太さ用マスクを描画するバックバッファー
     4.CM_NormalMap:法線エッジ検出用に法線情報を色として描画するバックバッファー
     5.CM_DepthMap:深度エッジ検出用に深度情報を色として描画するバックバッファー
    ということです。
     1はエッジの色に関係しますが、今回いじりません(後で単色化をかけるので
      あまり関係ない)。
     3で描画するエッジの太さが調整できます。後で色々いじります。
    アクセサリのX,Y,Zの数値にも対応しますが、
     4は法線によるエッジに関係します。
       これをキャンセルするのにNormalDrawCanceler.fxsubを使います。
     5は深度によりエッジに関係します。
       これをキャンセルするのにDepthDrawCanceler.fxsubを使います。
     2の色差によるエッジに関係します。
       これをキャンセルするのにColorDrawCanceler.fxsubを使います。

    ※Croquis改のエフェクトタブでチェックを外すのと、
     キャンセル用ファイルを適用するので、結果が違います。

       チェックを外す=なかったことにする。
         奥にあるもののエッジが描画される。
       キャンセルする=そこにあるんだけどエッジを描画しない。
         エッジはないけれど手前に存在するので、奥にあるもののエッジは描画されない。

    ・今回は「ScreenTex.x」や「ShadowOnlyMap.x」の本体のエッジを消して、
     足元に何もなかったことにしたいので、徹底的にチェックを外します。
    ・前述の2,4,5のタブ(「CM_ObjectColorMap」「CM_NormalMap」
     「CM_DepthMap」)で「ScreenTex.x」と「ShadowOnlyMap.x」の左のチェックを
     外します。
     →足元の余分な線が消えます。
    ・この後、まだまだ細かい設定もありますが、とりあえず先に完成形を目指してみます。
    ・MMDから出力します



    ◆Aviutlを使った設定

    ・出力した画像や動画を読み込みます。
    ・フィルタをかけます。
    ・色をくっきりさせたいので、色調補正フィルタでコントラストを147.6にします。
    ・単色化フィルタを強さ100でかけます。色はお好みですが、今回は
     RGB(210,96,12)にしました。
     →だいぶそれっぽい画面になると思います。


    ・ふわっとしたテクスチャを重ねます。
      ※合成モードや透明度を色々いじってみたらいいと思います。
      今回私はこちらの6枚目(表紙抜き)の素材をスクリーンで透明度58.3で置き、
      さらに同じ画像を陰影で透明度26.2で重ねた後、
      同じく15枚目の素材を明暗で91.3で重ねました。
    ・出来上がり。それっぽくなっているはずです!

    ↑クリックすると拡大します。



    この先はMMDに戻って細かい設定の説明です。
    面倒ですが出来映えが全然違いますので、最後までやってみてください。


    ◇ShadowOnlyMapの細かい設定

    ・顔にノイズが入るのが気になったので、顔部分のエフェクトを解除します。
    ・MMEの「エフェクト割当」を開きます。
    ・タブから「RT_BufferShadow」を探し出します。
      ※恐らく一番右にあるはずです。
    ・モデル名の行で右クリックしてサブセット展開を選びます。
     →材質ごとにエフェクト割当を調整できるようになります。
      ※サブセット展開のチェックを外すと、どれだけ細かく設定してあっても展開が
       無効になり、モデルの割当が統一されてしまいます。
       邪魔になってもたたまないように注意してください。
    ・顔や白目、瞳の光など、影が落ちてほしくない材質を選択して右クリックします。
      ※瞳は影が落ちるようにしておいてもいいと思います。お好みでどうぞ。
      ※Ctrlで複数選択すると、一度に設定できます。
    ・ファイル選択をクリックします。
    ・「NonShadow.fx」を選んで割り当てます。
     →顔に影が落ちなくなります。
    ・顔だけが白く浮いてしまうようになるので、少し影をぼかします。
    ・エフェクト割当のウィンドウを閉じてShadowOnlyMapのZを3.0にします。
     →影がぼやけます。
    ・ここまででもいいのですが、カメラの向きによって影が不自然になることがあります。
      ※あまり全体的に影になってしまうと、それっぽくないです。
    ・影がそれっぽく落ちるように、MMDの照明の向きを調節します。
      ※照明の向きを調節する時には、地面影を表示した方がイメージがつきやすくて
       早いです。
      ※カメラのキーフレームの位置を参考にして照明の向きのキーも打てば楽です。



    ◇Croquis改の細かい設定

    ・エッジが太すぎて気になる部分があるので、細かく設定します。
     それなりに根気がいる作業ですが、きちんと設定した方が綺麗です。
    【エフェクトの準備】
    ・黒ベタの画像を作り、「black.png」と名前をつけて保存します。
    ・エッジを消すためのエフェクトファイルを作ります。
    ・エフェクトフォルダの中の「EdgeStrengthDraw.fxsub」をコピーします。
    ・名前を「EdgeStrength_off.fxsub」に変更します。
    ・メモ帳を開いて、「EdgeStrength_off.fxsub」をメモ帳のウィンドウに
     ドラッグ&ドロップして開きます。
    ・2行目の「//#define EDGE_STRENGHT_TEXTURE "EdgeStrength.png"」を
         「#define EDGE_STRENGHT_TEXTURE "black.png"」に書き換えます。
    ・上書き保存します。
    ・同様に、調整用のエフェクトファイルも作っておきます。
      ※参考までに今回私は、30,40,50,60,65,70%グレーの画像とそれに対応する
       エフェクトファイルを作りました。(黒←30%~50%~70%→白)

    【モデルの準備】
    ・Croquis改の説明に、エッジ太さを調整する場合はモデルのUV展開が必要と書いて
     ありますが、検証してみた結果、UV展開がしてあるだけでは調整できません

    ☆Croquis改でモデルのエッジの太さを細かく変えるために必要な条件

     1.頂点がUV情報を持っていること。
     2.テクスチャが指定されていること。
     3.指定したテクスチャが指定した場所に存在していること。

     1については、UV展開されていなくても、頂点は(0,0)もしくは(1,1)という
      UV情報を持っているので、実際は全く問題がないです。
      ※ただし、作者様のブロマガにある方法でテクスチャを使って太さの調整をする
       場合は、それなりに綺麗に展開する必要があります。
     2については、あにまさ式モデルのように材質色で指定してある場合、テクスチャが
      指定していないことも多いです。このようなモデルをCroquis改の設定ができるように
      改造する場合、白ベタの画像を作って適用します。
      ※見かけは一切変わりませんが、モデル改造が不可のモデルの場合は諦めてください。
     3の条件を満たすために、作った白ベタの画像が指定した場所においてあることを
      確認しましょう。

    ・MMEの「エフェクト割当」を開きます。
    ・前述した3のタブ(CM_EdgeStrengthMap)をメインにいじります。
    ・モデルをサブセット展開します。多分もうしてありますけど。
    ・エッジを消したい材質に、上で作った「EdgeStrength_off.fxsub」を適用します。
      ※例えば白目と顔の間のエッジを完全に消すためには、白目のエッジと、
       顔のエッジの両方を消す必要があります。
       ただ、顔のエッジを消すと絵にメリハリがなくなるので、PMXEditorを使って
       あらかじめ目の周りの材質を分離しておくか、完全に消すのは諦めて、
       70%グレーのエフェクトを割り当てるといいです。
      ※ファイル選択で目的のエフェクトファイルが表示されていない場合、「開く」の
       上の「fxファイル(*.fx)」をクリックして全てのファイルを表示させます。
    ・エッジが濃く出ている部分も調整してバランスをとります。
      ※今回は髪や靴の紐に50%グレーのエフェクトを適用しました。
    ・変にエッジが出ている場合、前述の2,4,5のタブ(「CM_ObjectColorMap」
     「CM_NormalMap」「CM_DepthMap」)で、法線深度色差のそれぞれの
     エッジをキャンセルするなど色々試してみるといいと思います。
      ※ポリゴンがカクッとなってスムージングが切れている場合、境界に法線エッジが
       出ます。法線エッジを切るとエッジがかなり弱くなってしまうので、
       PMXEditorで頂点をひとつずつ(見かけは1頂点だけど実際は2頂点)選択して
       「選択法線の平均化(Ctrl+B)」の操作を行い、手動で法線をなめらかに
       するのも手です。
    ・透明度を持っているものにエッジをつける場合、エッジが濃くなる傾向があります。
     頑張って調整してみてください。
    ・以上です。お疲れ様でした。


     MMDから出力して、Aviutlで前述の操作を行ってください。

    ↑クリックすると拡大します。


    【おまけ】眉毛さんの眉毛を死守する方法

    前述の方法では、普段黒く描画されているものでも、エッジだけが描画され、
    よく見えなくなってしまうことがあります。
      ※たいてい眉やアイラインの線がはっきりしなくなります。
       具体的には眉毛さんの眉毛が見えにくくなり、アイデンティティの危機に
       立たされます。
    これを回避するため、眉毛のみのモデルを作り、ScreenTexより後に描画させます。
      ※モデル→アクセサリ→モデルという描画順にすることはできないため、
       ScreenTexエフェクトのかけ方を、アクセサリの「ScreenTex.x」ではなく
       モデルの「ScreenTexPmd.pmd」を使う方法にします。

    ・PMXEditorでモデルを開き、眉毛の材質を探します。
    ・眉毛以外の材質を削除します。
      ※このとき表情モーフもいくつか消えるかもしれませんが、眉のモーフが
       残っていることを確認します。
    ・剛体とジョイントを全て削除します。
      ※このとき、ボーンは決していじらないこと。
    ・別名で保存します。モデル名も分かりやすく変えておくと楽です。
    ・MMDで作りかけのファイルを開きます。
    ・「ScreenTex.x」の代わりに「ScreenTexPmd.pmd」を読み込みます。
    ・透明度のモーフを操作して、80%くらいにします。
    ・先程作った眉毛のみモデルを読み込みます。
      ※これで、通常のイギリスモデル→ScreenTexエフェクト→眉毛のみモデル
       という描画順になりました。
    ・通常のイギリスさんから眉毛のみモデルに、全てのキーフレームをコピーします。
    ・眉毛のみモデルのエッジが濃すぎる場合は、Croquis改のエフェクト割当から調整します。
     必要な場合、他の調整も同様に行います。
    ・以上です。凛々しい眉毛がイキイキと動画に映えることでしょう。

    Before↓
    (クリックで拡大)

    After↓ まゆげー(*´∀`*)
    (クリックで拡大)



    この情報が、皆様の素敵なMMDライフの一助となりましたら幸いです。

    くぅ   .

     その他のTips→モデルやアクセサリの描画順についてar234462

     →よくある物理演算が滅茶苦茶になる原因とその対策ar410658

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