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  • 【Tips】捩ボーン・IKボーンの基礎とモデルのギミック解説(ねじれ対策)

    2018-03-07 19:56

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    ※個人の理解まとめなので、間違っている部分もあるかもしれないと思って
     読んでくださいませ。


    はい、こんにちは。
    眼鏡男子いいよね!って言っていたら、物欲センサーに阻まれて全然しげはるが
    図書館に来てくれなかった者です。(きょーかさんより後に来るとか……!)


    このブロマガは、知っているようでよく分からない捩ボーンとIKボーンの基礎知識の
    解説がてら、↓の動画で使用しているモデルに使っているちょっとしたギミックの
    解説をしています。

    モデルをDLして実物を見ていただいたほうが、以下の解説が分かりやすいかもしれません。

    物理演算関連の小ネタは別のブロマガにまとめようと思っているので、ここで紹介する
    真新しいギミックは「角度をつけた襟IK」くらいです。
    もしお時間があればお付き合いください。


    1.前提

    (1)ポリゴンの苦手な回転

    ポリゴンには「苦手な回転」があります。

    たとえば、ここに1本のストローがあります。


    これを使って説明しましょう。
    立体空間において、基本の回転は3種類です。

    ①上下回転

    普通に曲がります。

    ②前後回転

    これまた普通に曲がります。

    ③ねじり回転

    ぐちゃっとなっています。めきょってます。
    ストローにとってかなり無理のある動きだということがわかりますよね?

    モデルのポリゴンにとっても、これは同じです。
    ねじり回転は鬼門!
    これはぜひとも覚えておいてください。


    2.ねじり対策

    (1)腕ポリゴンをねじ切れさせない ⇒ 捩ボーン

    準標準ボーンの中に「腕捩」と「手捩」ボーンがあります。
    プラグインで入れるから、細かいことはよく知らないというモデラーさんも
    いらっしゃるでしょう。
    実はこれらのボーンは、ポリゴンをめきょっとさせないためのボーンです。

    ポリゴンがねじ切れてしまわないための方法の1つが、ちょっとずつ捩じるという
    方法です。

    腕ボーンにとっては
     ねじり回転 = ローカルX軸
     前後回転  = ローカルY軸
     上下回転  = ローカルZ軸
    です。

    腕捩ボーンを使用するモーションは、腕ボーンにはローカルX軸回転をさせていません。
    腕ボーンでねじるのではなく、腕捩ボーンでねじっているからです。

    準標準ボーン追加プラグインで左腕捩ボーンを作成すると、左腕捩ボーンと
    一緒に左腕捩1~左腕捩3という非表示ボーンが増えていますよね?
    左腕捩1は 左腕捩からの回転影響の付与率が0.25、
    左腕捩2は 左腕捩からの回転影響の付与率が0.5、
    左腕捩3は 左腕捩からの回転影響の付与率が0.75に設定されています。

    つまり、まとめるとこうなります。

    前後と上下の回転は腕ボーンの時点で終わっています。
    (前後と上下の回転は肩付近でコンパクトに終わっていないと、関節ではなく
     軟体動物の動きになります)
    ですが、ねじり回転だけは段階的に分散されていることが分かると思います。

    ですのでモデルのウェイトはこの順番のグラデーションになります。



    このようにウェイトを乗せることで、ひじのあたりまでかかって、ポリゴンを
    ちょっとずつねじっているのです。
    これだけゆっくりねじれば、ポリゴンもねじ切れません。
    捩ボーン万歳!

    というわけで、モデラーにとっては、皆様に捩ボーンを使っていただけると
    心底ありがたいのです!

    「腕ボーンをねじり方向に回転しない」というのは、ボーン構造がそうなっているのでは
    なく、モーションを作成してくださる方がそう使ってくださっているだけなので。


    捩ボーンでのねじ切れ対策は、
    「モデルを使う方との協力の上で成り立っている」
    という大きな特徴があるのです。



    そこで、皆様にぜひともご紹介しておきたいのがこちらの便利ツール!


    標準ボーンで作成されたモーションなど、捩ボーンを使用せずに腕やひじボーンの
    ねじり回転を使用しているモーションを捩ボーンを使用するモーションに変換して
    くれる便利ツールなのです!!
    ぜひ! ぜひ使ってくださいませ!!!


    ……ところで、お気づきでしょうか。
    捩ボーンを使ってくれと言っている割に、このモデル、ひじから先の袖部分が全部
    ひじボーンだけのウェイトになっていますね。
    手捩ボーンはどうした? と言われそうです。
    この先は、捩ボーンではない方法でねじ切れ対策をしています。



    (2)ひじから先のポリゴンをねじ切れさせない
      ⇒ ポリゴンを切っておく


    実はこのモデル、袖の中身と袖のポリゴンがつながっていないのです。

    袖の中身






    模式図で書くと


    こんな感じ。
    緑の袖(手首方向からの覗き込みのときに不自然にならないよう、折り返しつき)と
    黄色で示した手首~手のポリゴンが、完全に分離しています。

    手捩ボーンを使用したモーションの場合、
     袖部分 = ひじボーンにウェイト = ねじり回転なし
     手部分 = ねじる! (このモデルでは一応、手捩2~3も使っていますが、
                 完全に手捩ボーンにウェイトを乗せてもいいくらいです)
    となるので、中身だけがねじれ、外側の袖はまったくねじれません。

    上の模式図の黄色の部分を持ってねじっても、緑の部分はねじれないままで問題ないのは
    お分かりいただけると思います。

    袖口のポリゴンと手首のポリゴンがあまりにも近いと中身をねじったときに
    ポリゴンが突き出てしまうおそれがあるので、その点だけ注意が必要ですが、
    ポリゴンを分けておくとどれだけねじっても何の問題もないので、楽ちんです。

    ただしこれも、「ひじボーンでねじらない(手捩でねじる)」という使い方を
    していただかないと、あんまり意味がない構造です。
    ひじボーンでねじり回転をすると、ひじ関節部分で一気にねじることになり、
    ねじ切れてしまうので……。

    ノースリーブなど、素肌の見えているモデルでは、途中でポリゴンを
    切っておくことは難しいので、その場合には(1)のように、
    捩ボーンたちにグラデーションでウェイトを乗せていくことになります。



    (3)襟まわりのポリゴンをねじ切れさせない
      ⇒ 襟IKボーン


    体の動きでよくねじるのは、腕やひじだけじゃありません。
    困るのが、首回り。
    さすがに真後ろを向くことはないと思いますが、短い範囲で結構ねじります。

    基本的に首元は、体部分と服の部分でポリゴンを分けておく方法が使えます。

    ですが、その場合もっと大きな問題として、
    首が横を向いたとしても、洋服の襟は回らないはず
    という問題があります。




    でも、襟のウェイトを全て上半身2に乗せてしまうと、前後や横に倒したときに、
    首と一緒に動いてくれないので、首がつきぬけてしまいます。


    襟のポリゴンは、

     前後回転(Z軸回転)と左右回転(X軸回転)のときは首と一緒に動く
     ねじり回転(Y軸回転)のときだけは回転しない

    という特殊な動きを求められているのです。


    しかも。
    首に関しては、捩ボーンは普及していません。
    誰も使わないなら、捩ボーンにウェイトを塗っても意味はないので、捩ボーン以外の
    方法で、ねじりとそれ以外の回転を分離しなければなりません。

    そこで今回ご紹介するのが、襟IKです!

    T0R0様のブロマガで紹介されているので、モデリング上級者の方はそちらをご覧
    いただいたほうが説明がコンパクトです。
    ここでは、もう少しかみ砕いてIKとはなんぞや?から説明してみようと思います。


    【IKとは】
      IKとは、ボーンを動かす仕組みの1つです。

    ■普通のボーンの場合

    まず親ボーンを動かして
     

    それから子ボーンを動かします。
     

    MMDモデルでいえば、体幹 → 腕 → ひじ → 手 → 指 の順番で
    ボーンの動きを決めていきます。

    ですがこの方法、不便な場合があります。
    それが、
    末端のボーンの到着地点を、ビシッと決めたいとき!

    机の引き出しに手を持っていきたい場合など、はっきりとした目的地があるとき、
    体幹から順に角度をつけていく方法では、どうしても最後の到着地点の場所が
    合わせにくい!

    そこで登場するのが、IKなのです。
    IKは(普通のボーンとは逆に)、
    子ボーンの到達地点から、親ボーンの角度を逆算して動かします。

    足IKは、足先が地面に着くように、ひざとももの角度を自動計算しています。

     普通のボーン:親→子の順に動く
      親ボーンがどの向きを向いたかで、子ボーンの位置が決まる

     IKボーン:子→親の順に動く
      子ボーンが目的の位置に来るように、親ボーンの向きを決める


    たとえるなら
     IK : アメちゃん
     IKターゲット :アメちゃんにホイホイされる子(おびき寄せられるターゲット)
     IK影響下ボーン:子どもに振り回される親(・祖父母……)
    みたいな感じです。

    子どもはアメちゃんのある場所に行こうとしますので、その親は、子どもが行く場所に
    振り回されて向きを変えるのです。



    実例で見てみましょう。
    QM式しげはるにはあまり見やすい例はないので、MMD標準付属モデルの
    あにまさ式初音ミクVer2の左髪IKを見てみます。



    左髪7(左髪6ボーンの表示先)と、左髪IKの場所はぴったりと重なっています。

    ボーンの設定画面(見やすさのため、ボーン順序を入れ替えています)


    それぞれの設定項目を詳しく見てみましょう。

    ①「性能」チェックボックス

    IKボーンは、「回転」「移動」「IK」の全てにチェックを入れます。
    そして、手動で操作するボーンだと「表示」「操作」にチェックが入ります。

    ②IKターゲット

    IKターゲットとは、そのIK地点に来てほしいボーンです。
    IKで動かそうとしているボーンの表示先ボーンになります。
    (IKで動かすボーンの先は、相対設定ではなく、表示先ボーンを作成する必要があります)

    このミクモデルの場合、左髪6の先っぽがIKの場所に来てほしいので
    左髪7(左髪6の表示先ボーン)がIKターゲットです。

    ③Loop・単位角

    IKは、「子ボーンが目的の場所に来るように、親ボーンの角度を逆算で決める」仕組みです。
    その逆算の正確性や緻密さを設定するのがこのLoopと単位角です。
    ここは、少し分かりにくい設定項目ですので、赤字の部分だけ分かってくだされば、
    あとは何となくでも流しておいてください。

    Loopは逆算のための計算テストを行う回数なので、
    Loopが0の場合、そのIKは無効です。
    Loopの数字が大きいと、計算の正確性が上がります。
     Loopの数値はなんとなく5~10くらいをよく見る気がします。
     IK影響下ボーンがたくさんある場合には、あまり小さい値を入れないほうがいいです。

    単位角は、ボーンの角度を何度きざみで計算するかという値です。
    (ただしこの数値の単位はたぶん、よく見る360度の「度」ではなく、ラジアンかなー?)
    例えば20度きざみとして計算するより、10度きざみとして計算するほうが
    繊細な角度で曲がります。
    ですが、長いボーン列をIKで動かす場合には、
    10度きざみで計算すると先の方のボーンが動くだけで目的地に着いてしまうのに対し、
    20度きざみで計算すると根元の方のボーンまで使ってなめらかに曲がって目的地に
    着くようになる場合もあります。
    そもそも単位角の数値の単位も分かりにくいので、他のモデルで使用されている
    単位角の数値をそのままコピペしてみるなど割と適当に設定しています。

    ④IKリンク(IK影響下ボーン)

    Linkというところに書かれているボーンリストが、そのIKで動かすボーンたちです。
    このボーンリストの上から順番に、ボーン列の先に近い方から並べます。

    子どもの保護者連絡先リストなので、子どもに近いほうから並べてください。
    IK(アメちゃん)に誘われて、ふらふらとついていくIKターゲット(子ボーン)に
    ついて動くのは、まずは直接の親であり、おじいちゃん、ひいおじいちゃんは
    親が動いても届かなかったときに一緒に動いてくれる感じなのです。
    このリストに名前がない「左髪1」については、(左髪2の親であっても)
    IKの影響をまったく受けずに、普通のボーンとして動きます。
    (左髪2は、子ボーンとして左髪1についていきながら、子どもたちを遠目に
     見守って、必要とあれば子どもたちのために動く)

    自分でIK設定をする場合の方法
    まずIK影響下に入れたいボーンを選択して右クリック→「Indexコピー」を選択
       

    IKボーンを選択し、IK Linkのところで右クリック→「Indexコピーから追加」
     

    これで、IK影響下ボーンリストに加わります。
    (複数のボーンをまとめてIndexコピー→追加することもできます)

    また、IKには角度制限をつけることができます。
    MMDモデルにおいて、角度制限をつけることができるのは
    (捩ボーン以外では)IKボーンだけです!!

    左髪IKには角度制限はついていないので、ミクさんの足IKを見てみましょう。


    IK影響下ボーンリストから左ひざを選択すると「角度制限」にチェックが入っています。
    (下の入力窓に数値を入力したとしても、「角度制限」にチェックを入れないと
     角度制限は働かないので注意)
    X軸方向(ひざボーンにとっては前後回転)が「-180から-0.5」の範囲で回転できますが、
    Y軸方向(ひざボーンにとってはねじり回転)とZ軸方向(左右回転)はできない設定です。

    もし、角度制限にチェックを入れたけれども、
    どこかの軸については角度制限をしたくないという場合には、
    「0」から「-1」など、上限値が下限値より小さくなるように値を入力します。


    このIKによる角度制限は、ボーンの動きを思い通りに制御したいときにとても
    重要な機能です。ただし、IKの角度制限はボーンのローカル軸ではなく、
    常にグローバル軸での制限しかできないという弱点があります。
    (腕ボーンのねじり回転をIKで制限しようとする場合に問題になりますが、
     このあたりの詳しいことはまたの機会に)




    【IKの動きの特徴】

     IK : アメちゃん
     IKターゲット :アメちゃんにホイホイされる子(おびき寄せられるターゲット)
     IK影響下ボーン:子どもに振り回される親(・祖父母……)

    ・子どもはアメちゃんのある場所に行こうとする
     (届かないなら、IKのある方向に向かって力いっぱい引っ張る)
    ・親は、子どもが行く場所に合わせて向きを変える
    ・IK影響下ボーンにおじいちゃんボーンがいたとしても、おじいちゃんが動くのは
     親だけでどうにもならない場合だけ

        

        

    ・子どもはアメちゃんのある場所にたどりつければそれでいいので、
     アメちゃんがななめになっていても気にしない!
     (IKは目的地なので、IK自体が回転していてもそれを無視する!)



    髪IKをY軸回転させているのですが、髪のボーンが回転していないことが
    分かるでしょうか?
    この図で分かりにくい場合は、ご自分でミクさんの髪IKを(物理演算OFFで)
    回転させてみてください。
    どちらに回転させたとしても、左髪2~6はまったく動かないことが
    分かると思います。

    IKは「どこにあるか」という場所だけが問題なのであって、IK自体が
    回転していようがそんなことは些細な問題なのです。
    (ただし、IKに子ボーンがある場合、IKが回転すればIKの子ボーンは回転する)


    【襟IKの原理(基本)】

    やっと話が襟IKに戻ってきました。
    襟IKは、「IKボーン自体の回転は、IK影響下ボーンに影響しない」という
    IKの性質を使っています。

    図で説明します。
    一番単純な、首ボーンの真上に頭ボーンがあるモデルで考えます。

    ①モデルのボーンは、こんな感じで並んでいます。
        

    ②首ボーンを複製して襟ボーンを作ります。
     図では分かりやすいように横に並べて書きましたが、
     首ボーンと襟ボーンは同じ位置、襟先ボーンは頭ボーンと同じ位置です。
        
     襟ボーンの親は上半身2、表示先は襟先。
     襟先ボーンの親は襟、表示先はなし。

    ③襟先ボーンと同じ位置に、襟IKボーンを作ります。
     襟IKのターゲットは襟先ボーンにし、襟ボーンをIK影響下ボーンにします。
        
     襟IKボーンの親ボーンを首ボーンにします。

    すると……
    首ボーンを横に倒してみます(Z軸回転)。
       
    襟IKは首IKの子ボーンなので、首ボーンの回転につられて動きます。
    IKターゲットは、IKの場所まで動くので、襟ボーンはそれに引っ張られて
    回転します。
        
    そのため、首ボーンと襟ボーンがぴったりと重なる状態になります。
    首を前後に倒した場合(X軸回転)も同じように、首ボーンと襟ボーンは
    一緒に動きます。

    では、首ボーンをねじってみましょう(Y軸回転)
           
    この状態で首ボーンをねじった場合、首ボーンは真上を向いていますので、
    襟IKの場所は動きません
    襟IKは首ボーンにつられて回転していますが、位置としては変わらないのです。

    ですので、襟ボーンはまったく動きません

    襟にIKを仕込むことで、
    ねじり方向の回転だけを完全にキャンセルすることに成功しました!


    あとはここにポリゴンのウェイトを乗せましょう。
     服の襟のポリゴンは、襟ボーン
     首のポリゴンは、首ボーン

    それぞれウェイトを乗せれば大丈夫です。



    【襟IKの構造(T0R0様版)】

    T0R0様のブロマガで紹介されている襟ボーンは、実はこれよりもう少し複雑です。

       
    首ボーンと同じ位置に、もう1つ「襟IK親」というボーンを作ります。
    襟IK親の親ボーンは上半身2で、表示先は襟IKボーンです。
    襟IKボーンの親は、首ボーンではなく襟IK親に設定します。

    そしてミソとなるのがこの部分!


    襟IK親ボーンに、首ボーンの回転影響を設定します。
    ここでは回転付与率が0.8とされています。
    こうすることによって、首ボーンが前後左右に40度傾いたとき、
    襟ボーンは32度だけ傾くことになります。

    襟が首から少し離れているとき、
    首ボーンの前後左右の傾きも、首ボーンそのままの回転量では動きすぎになるので、
    襟ボーンの回転量をこの回転付与率で調整しているのです。

    襟の形状などによって、適切な回転付与率は変わってきますので、
    モデルに合わせて調整してみてください。




    【角度をつけた襟IK】

    ちょっと真新しいギミックの話をしましょう。
    先程まで紹介していた襟IKは、首ボーンの真上に頭ボーンがある場合の話でした。
    したがって、襟IKボーンは首ボーンの真上にあり、襟ボーンは直立しています。

    この襟IKが、首ボーンの真上でなければ何が起こるでしょうか?
    ここで皆さん、↓の動画から、31式kwbtモデルをダウンロードしてきてください。


    このブロマガを書いている時点で、31式kwbtモデルはver.1.01が配布
    されています。
    ダウンロードしたモデルさんのイケメンぶりを堪能したら、ちょっと
    モデルの構造を見てみましょう。

    ボーンリストから「マフラーIK親」「マフラー」「マフラー先」「マフラーIK」
    4つを選択し、「表示」にチェックを入れます。
    襟じゃなくてマフラーになっていますが、襟IKみたいなものです。


    これらのボーンをPmxView画面で確認すると、↓のように
    マフラーボーン・マフラーIKが前傾しています。






    このマフラーIKは、角度制限をしています。

     X軸回転(首を縦に振る方向。前後回転) -100 から 5 まで
       : うつむく方向には100度まで、のけぞる方向には5度までしか回転しない
          ※首がのけぞったときにマフラーが持ち上がるのを避けるため。
           のけぞったとき首の後ろがマフラーに突き抜けますが、
           髪の毛やらマフラーでほとんど見えないのでいいかなと。

     Y軸回転(首を横に振る方向。ねじり回転) 0 から 0 まで
       : 回転しない
          ※マフラーねじりたくない。

     Z軸回転(首をかしげる方向。左右回転) -100 から 100 まで
       : 左右ともに100度までしか回転しない
          ※基本的に人体でそれ以上首を傾ける必要性がない


    この状態で、首ボーンをY軸回転すると何が起こるのか、やってみましょう。

    このマフラーIKは、首ボーンから離れた場所にあるため、
    首ボーンをY軸回転すると、マフラーIKの場所が変わります。


    マフラーIKが移動するので、そのマフラーIKに対応して、マフラーボーンが動く……
    のですが、このマフラーボーンはY軸回転ができないように制限されています。

    Y軸回転ができない、けれどマフラーIKのある場所になるべく近づきたい。



    実はこのマフラーボーンの、真正面から見たときの回転は、
    Y軸方向の回転ではなく、Z軸方向の回転に近い状態になります


    そのため、この前傾したマフラーIKは、
    首ボーンがY軸回転したとき、
    マフラーボーンがZ軸回転します。
    (X軸回転もしますが大きく動くのはZ軸回転です)


    こんな感じに。


    なんでこんなIKが必要なのかというと、
    首ボーンがY軸回転したとき、マフラーがまったく動かないと、
    あごがマフラーに埋まってしまうのです。

    マフラーはねじりたくない。でもあごが埋まるのは避けたい。
    そこで、この前傾したマフラーIKで、
    首ボーンのY軸回転をマフラーボーンのZ軸回転にふりかえ、
    マフラーがあごを避けるようにしてあるというわけです。


    マフラーIKを前傾させればさせるほど、
    首IKがY軸回転したときにマフラーIKが大きくZ軸回転します。



    31式kwbtモデルさんの首ボーンを色々回転させてみていただければ、
    マフラーIKがなかなかいい仕事をしているなと感じていただけるでしょう。

    (もともとは、31式kwbtモデルのβ版の首ボーンが前傾していたので
     それに合わせてIKを組んでみたら、偶然こんなIKができたのです)

    いま、「首ボーンを」色々と回転させてみてほしいと書きました。
    実は……、このモデルのセットアップにちょっかいを出していたときに、
    私がうっかりしておりまして。

    あごってさ、首だけじゃなくて、頭ボーンを動かしたときにも動くよね……?

    頭ボーンの動きに対応するの、すっっっっかり忘れてました!!!
    頭ボーンが回転すると、あごが容赦なくマフラーに突き抜けます。
    なんてこった……;;



    そこで、首ボーンを動かしたときでも、頭ボーンを動かしたときでも
    襟ボーンがいい感じにあごを避けてくれるようにしてみたのが、
    冒頭で紹介したQM式しげはるです。
    もう1回動画プレーヤーを貼り付けるとさすがにうっとうしい気がするので
    動画情報だけ貼っておきます。


    口元が襟で隠れているデザインは、「書きたいことが書けなくなった」という彼の立場を
    表しているそうです。設定しんどい。

    そして首や頭をちょっと動かせばすぐ襟にあごが刺さる。セットアップもしんどい。

    とりあえず、QM式しげはるモデルの、「襟~」という名前のボーンを
    まとめてつかんで、表示ボタンをぽちっとな。
    (基本的に首と頭を動かせば襟が動くので、通常操作で使わないボーンは非表示に
     したほうが使い勝手がいいかなと、積極的に非表示にしてあります)



    そして表示されたボーンがこちら。


    実はこの眼鏡のつる、外した後にたたみやすいよう、こだわりのローカル軸設定が
    してあります! ……というのは本題ではなく。

    前傾した襟IKが2段になっています。


    ややこしい構造なので分かりやすく伝えられる自信はありませんが、
    何とか解説してみようと思います。


    [コンセプト]
    襟IKに、首ボーンだけでなく、頭ボーンの動きも伝えたい。


    というわけで、首ボーンだけでなく、頭ボーンからも襟IK親に回転付与……
    といきたいところですが、頭ボーンの回転をそのまま襟IKに伝えると、問題が起きます。

    頭だけで小首をかしげたとき、襟が頭と同じように動くと、

    こうなってしまいます。

    実は
    頭ボーンの左右回転(Z軸回転)のとき、襟はほとんど動かないほうが
    自然なのです。


    というわけで、
    頭ボーンの動きから、Z軸回転をなくした動きが知りたい!


    ですが、
    頭ボーンのZ軸回転がまったく襟の動きに影響を与えないようにすると今度は
    頭ボーンを大きくZ軸回転させたときに

    こうなってしまいます。


    襟に対して、頭ボーンのZ軸回転はあんまり伝えなくてもいいけど、
    ほどほどには伝えないといけない!




    そのために使っているのが、「襟0」から名前が始まるIK構造です。
    ここも、斜めにしたIKで回転を他の軸に振り替えています。
    原理はマフラーIKと同じです。

    これで、頭ボーンの動きのうちで、襟が動くべき回転だけを取り出しています。


    [上の段のIK構造]
       頭ボーンのZ軸回転を(X軸と)Y軸回転に振り替え

      襟IK親0  親:首
        回転連動:頭から付与率1

      襟0  親:首
        襟0IKのIK影響下ボーン = このボーンの動きが、襟に伝える頭の回転

      襟0先  親:襟0
        襟0IKのターゲット

      襟0IK  親:頭
        
      ※角度制限の考え方※ 頭の動きのうち、襟に伝えたい範囲を設定
       X軸回転:頭がうつむくとき(マイナス回転)
              →襟が動いて顔をよけてほしい。
               でもあんまり襟が動くと襟がつぶれてしまうのでほどほどに。
            のけぞるとき(プラス回転)
              →襟と頭はあまりぶつからないので襟は動かなくてもいい。
       Y軸回転:頭が回転するときには襟も動いてほしい。
       Z軸回転:頭が回転しても襟は基本的に動かないでほしい。
            (斜めIKなので、他の軸の動きとしてちょっとは伝わる)



    この「襟0」ボーンの回転を襟IKに伝えれば、
    襟IKが頭の動きにも対応できることになります。



    [下の段のIK構造]
       上の段で取り出した頭ボーンの動きと
       首ボーンのY軸回転を(X軸と)Z軸回転に振り替え

      襟IK親  親:上半身2
        回転連動:首から付与率1

      襟IK親2  親:襟IK親
        回転連動:襟0から付与率0.6

        親:上半身2
        襟IKのIK影響下ボーン = 襟ポリゴンのウェイトをのせるボーン

      襟先  親:襟
        襟IKのターゲット

      襟IK  親:襟IK親2
        
      ※角度制限の考え方※ 襟ボーンの動いていい範囲を設定
       X軸回転:うつむくとき(マイナス回転)
              →襟の形がくずれない程度に動く
            のけぞるとき(プラス回転)
              →のけぞるときに襟が伸びると前から見て不自然。そして
               後ろで首が襟からはみ出しても、このモデルは髪の毛で
               あんまり見えない
              ⇒襟はあまり動かない。
       Y軸回転:襟がねじれるので動いてほしくない。
       Z軸回転:首の動きに合わせて襟が動いてほしい。


    このモデルで襟ボーンの位置が首ボーンより後ろになっているのは、
    そのほうが襟がいい感じに動いたというだけなので、モデルに合わせて
    調整してみてください。
    襟IKの位置は、頭ボーンと重なっている必要はありません。


    自モデルにこの構造を組み込むときは、角度制限のところのコメントと
    ↓の図を参考にしてみてください。


     ※モデルを横から見た図※





    ちょっと複雑な構造ですが、
    この「角度をつけた襟IK」は、こんな風に大きな襟やマフラーがあるときに
    モデルのあごやほっぺがぶつかるのを防ぐのに使えると思います。



    このブロマガを見た三一さんは、もしよかったらkwbtさんに
    もう1段前傾IKを入れてみてください。



    というわけで、今回のモデリングTipsはここまで。

    次回は、前髪や肩までくらいの髪の物理演算設定の小技と
    別演算なのに下側が突き抜けないダブルコートの物理演算の小技を
    解説してみようという気でいます。
    気が向いたら。
    (追記)サラふわ髪の毛編できました!→ar1492866

    朔ちゃんのたもとの設定は、IKの知識が前提になるので、先に
    こちらを説明したほうが分かりやすいかなとこちらから解説してみました。



    この情報が、皆様の素敵なMMDライフの一助となりましたら幸いです。

    みぃ  

     その他のTips→よくある物理演算が滅茶苦茶になる原因とその対策ar410658
            モデルやアクセサリの描画順についてar234462
            MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~ar679314
            MMDモデルの物理演算設定 ~ジョイント編~
    ar788809


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  • 【モデル】加州清光 ver.0.87

    2016-01-26 00:35



    このデータは「刀剣乱舞 -ONLINE-」のキャラクターである加州清光を
    モチーフにした、MikuMikuDance用のPMXモデルデータです。

    配布動画


    利用規約

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       READ ME
    モデルデータ取扱説明書
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    ====English====

    If you do not have full command of Japanese, please follow the
    ENGLISH rules (not Japanese rules)!

    ※Do not use Google translator or something like it in order to read
    Japanese rules! ※
    ※This readme has very complicated sentences and Google translator
     make you misunderstand the rules!! ※
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    Mistranslation makes MANY problems.

    ★RULES★

    This readme is only applicable to the model data that you downloaded
    at the same time.
    When you download a newer version, you must read carefully the readme
    distributed with that newer version.

    Only for NONcommercial use, in respect for the right of all concerned
    and within the common courtesy, you may use the data for your
    creations, but

    ・NEVER USE the model data to videos with scenes of violence, sexual
     material or slander (such as R-rated)!
    ・NEVER MODIFY the model data! This model data is not editable!!
    ・NEVER REDISTRIBUTE the model data (adapted/original)!
      You cannot give this data to other person even if the receiver is
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    【!!IMPORTANT!!】
    ・Don't use this model data in your movie
      WITHOUT setting my video (sm27879870)
      as "Parent-work" in "Niconico-Contents-Tree."

    ・Don't use this model data in ROMANTIC content.
      (Neither femaleXfemale coupling, maleXmale coupling nor maleXfemale
    coupling!)
    ・NO 3D-printing!

    ★NOTICE★

    This model does not work with older MikuMikuDance than ver.8.12.
    Please download MikuMikuDance of newer version.

    JUST IMAGINE all creators behind the data you downloaded, and let's enjoy OUR happy creative life.

    This model data is made by Q&Mii. (くぅ&みぃ)




    ====日本語====

    ※readmeの誤訳によるトラブルを防ぐため、日本語版readmeの翻訳を禁止しま
    す。※

    このデータは、「刀剣乱舞 -ONLINE-」のキャラクターである加州清光を
    モチーフにした、MikuMikuDance用の二次創作PMXモデルデータです。

    また、ネルケプランニング主催のミュージカル「刀剣乱舞」の
    トライアル公演第二部のライブ衣装をモチーフにした衣装が含まれます。

    ただし、一部原作にない作者の解釈や好みが入っています。

    完全再現を意図したものではありません。

    気に入らない方は使わないでください。


    このデータは、予告なくバージョンアップ、配布停止する場合が
    あります。
    MikuMikuDanceを使って動かすことができますが、このデータを使用した
    ことで何らかの問題が生じても、当方で責任は負いかねます。

    以下の諸注意を読んだ上で、ご使用ください。
    (※この規約は事前告知なしに変更される場合があります)

    ◆禁止事項
    ・キャラクターの原作者様その他の権利者に迷惑をかける行為は厳禁。
    ・商用利用・政治的利用および、いわゆるR-18作品(エロ・グロ)への使
     用は全面的に禁止。
      →モデルデータ自体の売買厳禁。
      →このモデルを使った静止画/動画の販売/有料頒布厳禁。
      ※戦闘/流血表現は、いわゆるR-18グロにあたらなければ基本的に可。
       ただし愛は忘れないでください。
    ・キャラクター及び実在する人物・団体等を貶める目的での使用厳禁。
    ・極端に下品な作品への使用厳禁。
    物理演算に全く配慮しない動画への使用禁止。 ←重要。
      →MikuMikuDance上でモデルを「非表示」に設定しても、その非表示モデルと
       他のモデルの「当たり判定」はなくなりません。
       複数のモデルを同じ場所に重ねると「当たり判定」が滅茶苦茶に重なって
       大変見苦しくなります。
       そんな動画を公開するのはどうか避けて下さい。

      →ポーズや動きによっては裾から足がつき抜けたり、裾が絡まったりします
       ので、動画を書き出しなおしたり、動きを修正したり、カメラで避けたり
       といった配慮をお願いします。
      →ただし、講座動画で「こんなことをしてはいけないよ」として物理演算
       が破綻した状態を見せることまでは禁止しません。
    ・モデルデータの再配布禁止。
      →モデルデータのトレードは再配布にあたるので禁止。
    ・モデルの作者を騙る、もしくは作者を誤解させるような使用の禁止。

    【重要】
    ・3Dプリンタでこのモデルを元にしたフィギュアを作成することは禁止。
     (このモデルデータそのままでは、そもそもフィギュアとして立体印刷する
      ことができません。フィギュアとして印刷できるデータに加工することも
      禁止します)

    ◆クレジットについての注意事項
    このモデルの作者は「くぅ&みぃ」(アルファベット表記ならQ & Mii)です。
    「~式」という表記なら「QM式」が通称です。

    ≪動画を作るとき≫
    ◇ニコニコ動画に動画を投稿する場合
     ・タグあり
       →モデル配布動画(sm27879870)を
        コンテンツツリーの親作品として登録してください。

     ・タグなし
       →コンテンツツリー登録の必要はありません。
        何らかの形でモデル作者をクレジットして下さると嬉しいですが、
        必須ではありません。
        ただし自作だと誤解される振る舞いはしないでください。
    ◇Twitter(Twitter関連サービスを含む)のみに動画を投稿する場合
      →何らかの形でモデル作者をクレジットして下さると嬉しいですが、
       必須ではありません。
       ツイートにモデル配布動画のURLを記載する必要はありません。
       ただし、自作だと誤解される振る舞いはしないでください。
      →ライブ衣装のモデルについては、「#MMD刀ミュ」というTwitterの
       ハッシュタグがありますので、ぜひそのタグで投稿して下さい。
       推奨するだけで「#MMD刀ミュ」タグの使用は必須ではありません。
    ◇それ以外の投稿サイト等に動画を投稿する場合
      →モデル配布動画のURLを動画説明文などに明記してください。

    ≪静止画を作るとき≫
    ◇ニコニコ静画に静止画/GIFを投稿する場合
      →モデル配布動画をコンテンツツリーの親作品として登録するか、何らかの
       形でモデル作者をクレジットしてしてください。
    ◇Twitter(Twitter関連サービスを含む)のみに動画を投稿する場合
      →何らかの形でモデル作者をクレジットして下さると嬉しいですが、
       必須ではありません。
       ただし、自作だと誤解される振る舞いはしないでください。
    ◇それ以外の投稿サイト等に静止画を投稿する場合
      →何らかの形でモデル作者をクレジットしてください。


    ◆ボーン構造についての注意事項

    ◇基本 ※ここだけは把握して下さい。
    ・「足首2」ボーンでつま先を動かせます。
    ・このモデルは首まわりとコートの上部に特殊なボーン構造を使用しています。
     モデルを改造する場合は最新版のPMXEditorを使ってください。
     旧版「"PMD"Editor」でモデル編集をした場合、ボーン設定の一部が狂って、
     正常に動作しなくなります。
      ※モデル改造する場合、ボーン構造にくれぐれもご注意下さい。
    ・古いバージョンのMikuMikuDanceで読み込んだ場合、首や腰の
     あたりにオレンジ色のIKボーンが表示されますが、動かさないで下さい。
      →最新版に近いMikuMikuDanceではきちんと非表示になっているはずなので
       出来れば最新版を使って下さい。
      →「Ver.7.39dot」以前のバージョンのMikuMikuDanceでは動作しません。
    ・特殊なボーン構造のため、下半身・上半身・上半身2・首・頭にかけての
     ボーンを変更するプラグインが正常に機能しないおそれがあります。


    ◇詳細 ※上級者向け説明
    ・このモデルでは、IKボーンによって首ボーンの動きをX軸回転、Y軸回転、
     Z軸回転に分解し、回転連動で襟1・襟2ボーンに振り分けることで
     襟の挙動を制御しています。

    ・通常衣装(武装解除を含む)のコートの上部、物理演算の開始点付近も、
     同様に、上半身と下半身の角度をIKで分解して、それぞれの裾ボーンに
     回転付与しています。




    ◆表情モーフについての注意事項

    ・「コッチミンナ」モーフは目の錯覚を利用して、常にカメラ目線になるモーフ
     です。両目・右目・左目ボーンを全て初期化した状態で使って下さい。
    ・「伏目」モーフと「コッチミンナ」モーフを併用して、斜め下から覗き込むと、
     とっても見下されます。「じと目」モーフでの見下しでは物足りない方は
     お試し下さい。
    ・瞳の大きさを変えるモーフと「コッチミンナ」モーフは併用すると相性が悪いです。
    ・「マイク」モーフでインカムマイクもどきが現れます。


    ◆改造についての注意事項

    需要があるかどうかは分かりませんが、改造については下記の通りとします。
    良識の範囲内という日本語を理解できる方は、「自分の作品に使う限りで」 
    以下の改造のみ可。
     ○「刀剣乱舞 -ONLINE-」の加州清光のキャラクターである範囲内の改造。
      (↑着せ替えなど)
     ○他のキャラクターにこのモデルの衣装部分を使って着せ替えを
      する改造。
    ただし、
     ×他の方の作成された加州清光モデル(人型)のパーツとこのモデルの
      パーツを混ぜること。(どの部分のパーツであろうとも不可)
     ×頭部もしくは髪のパーツを他キャラクターの作成/改造に使うこと。
     ×このモデルから女体化モデルを作ること。
     ×キャラクターの「紋」が入っているパーツを、「紋」を消去せずに
      他のキャラクターに使うこと。
     ×露出が過度に多い衣装への着せ替え。
     ×改造モデルの配布。
       (ただし、合作などの場合に特定の個人間で改造データを共有する
        ことは可)


    ◆物理演算についての注意事項

    随所に物理演算が仕込んであるモデルです。
    配布にあたり、ある程度大雑把に扱っても破綻しないように精一杯調整したの
    ですが、それでも扱い方によっては破綻します。
    少しだけ破綻しているのをそのまま動画にしたというだけでは目くじらを立て
    たりしませんが、ずっと絡まってぐちゃぐちゃになったりしているままで
    動画を上げないでください。

     ※物理演算のよくある失敗と解決策についてはこちらのブロマガ記事を
      ご覧下さい。(→ar410658


    ◆その他の注意事項

    ・「くぅ&みぃ式」モデルですが「QM式」モデルと呼んでいます。モデル名の
     ところに長い文字数で書くと使い勝手が悪いのでこの表記で通しています。
    ・基本的に最新版のMikuMikuDanceを使ってください。
     ※Ver.7.39dotより古いバージョンのMikuMikuDanceでは正常に動きません。
    ・MikuMikuEffectも、基本的に最新のバージョンを使ってください。
    ・pmxでしかサポートされていない設定を使っているので、pmd形式に変更
     することはできません。
    かなり面・頂点数の多いモデルです。パソコンによってはこのモデルを読み
     込むだけでMikuMikuDanceが固まったり強制終了されたりすることが起こり
     えます。読み込む前に一度データを保存することを強く推奨します。
    ・見た目通り物理演算の多い、重いモデルです。パソコンスペックと相談し
     ながら騙し騙し使って下さい。
    ・他のモデルで作成したモーションをそのまま読み込んだだけでは意図した
     動きと異なる動きをします。
      →モデルに合わせて、(腕が体に埋まらないように、目が動き過ぎないよ
       うに、肩が破綻しないように、腕がねじ切れて見えないように、歩幅が
       大きすぎないように……e.t.c.)モーションを修正してくださると非常
       にありがたいです。



    英語版と内容が食い違っていますが、これは、万が一トラブルが起こった際、
    データ製作者が英語では対応することが困難であることに由来しています。
    あしからずご了承ください。

    ではでは。
    このデータが素敵な作品作りの一助となれますように。

    2016.4.3
     データ製作:くぅ&みぃ(Q & Mii)


    更新履歴

    2016.1.25
       Ver.0.85の配布を開始

    2016.4.3
       Ver.0.87の配布を開始
       【変更点】
        通常衣装配布開始。
        上半身2のウェイト修正。
        不要材質の削除。一部Toonの変更。


    配布について

    https://bowlroll.net/file/92676
    パス前半→r3l2kJRe
    パス後半は配布動画の投稿者コメントに書いてあります。
    動画説明文(キャプション)に記載ではありません。




  • 【モデル】物吉貞宗 ver.1.03

    2015-10-04 22:221

    「刀剣乱舞 -ONLINE-」に実装予定のキャラクターである物吉貞宗を
    モチーフにした、MikuMikuDance用のPMXモデルデータです。

    配布動画


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    at the same time.
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      (Neither femaleXfemale coupling, maleXmale coupling nor maleXfemale
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    このデータは、「刀剣乱舞 -ONLINE-」に実装予定のキャラクターである
    物吉貞宗をモチーフにした、MikuMikuDance用の二次創作PMXモデルデータ
    です。

    ただし、判明していない部分も含め、一部原作にない作者の解釈や好みが
    入っています。

    気に入らない方は使わないでください。


    このデータは、予告なくバージョンアップ、配布停止する場合が
    あります。
    MikuMikuDanceを使って動かすことができますが、このデータを使用した
    ことで何らかの問題が生じても、当方で責任は負いかねます。

    以下の諸注意を読んだ上で、ご使用ください。
    (※この規約は事前告知なしに変更される場合があります)

    ◆禁止事項
    ・キャラクターの原作者様その他の権利者に迷惑をかける行為は厳禁。
    ・商用利用・政治的利用および、いわゆるR-18作品(エロ・グロ)への使
     用は全面的に禁止。
      →モデルデータ自体の売買厳禁。
      →このモデルを使った静止画/動画の販売/有料頒布厳禁。
      ※戦闘/流血表現は、いわゆるR-18グロにあたらなければ基本的に可。
       ただし愛は忘れないでください。
    ・キャラクター及び実在する人物・団体等を貶める目的での使用厳禁。
    ・極端に下品な作品への使用厳禁。
    物理演算に全く配慮しない動画への使用禁止。 ←重要。
      →ただし、講座動画で「こんなことをしてはいけないよ」として物理演算
       が破綻した状態を見せることまでは禁止しない。
    ・モデルデータの再配布禁止。
      →モデルデータのトレードは再配布にあたるので禁止。
    ・モデルの作者を騙る、もしくは作者を誤解させるような使用の禁止。

    【重要】
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     (このモデルデータそのままでは、そもそもフィギュアとして立体印刷する
      ことができません。フィギュアとして印刷できるデータに加工することも
      禁止します)

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    「~式」という表記なら「QM式」が通称です。

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    ◇ニコニコ動画に動画を投稿する場合
     ・タグあり
       →モデル配布動画(sm27276566)を
        コンテンツツリーの親作品として登録してください。

     ・タグなし
       →コンテンツツリー登録の必要はありません。
        何らかの形でモデル作者をクレジットして下さると嬉しいですが、
        必須ではありません。
        ただし自作だと誤解される振る舞いはしないでください。
    ◇Twitter(Twitter関連サービスを含む)のみに動画を投稿する場合
      →何らかの形でモデル作者をクレジットして下さると嬉しいですが、
       必須ではありません。
       ツイートにモデル配布動画のURLを記載する必要はありません。
       ただし、自作だと誤解される振る舞いはしないでください。
    ◇それ以外の投稿サイト等に動画を投稿する場合
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    ◇ニコニコ静画に静止画/GIFを投稿する場合
      →モデル配布動画をコンテンツツリーの親作品として登録するか、何らかの
       形でモデル作者をクレジットしてしてください。
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      →何らかの形でモデル作者をクレジットして下さると嬉しいですが、
       必須ではありません。
       ただし、自作だと誤解される振る舞いはしないでください。
    ◇それ以外の投稿サイト等に静止画を投稿する場合
      →何らかの形でモデル作者をクレジットしてください。


    ◆ボーン構造についての注意事項

    ◇基本 ※ここだけは把握して下さい。
    ・このモデルは腕周りと靴紐に特殊なボーン構造を使用しており、Ver.8.12より
     古いバージョンのMikuMikuDanceでは正常に動きません。
    ・腕に関して、動かすボーンは「肩P」「肩」「腕」「腕捩」「ひじ」「手捩」
     「手首」とあと指のボーンだけです。
     腕にある、名前にxcやIKと入っているボーンは動かさないで下さい。
    ・右腕、右腕捩、左右のひじ、左右の手捩のボーンによる挙動が、一般のモデル
     とはやや異なります。
      ※通常モデルと違うのは、腕をねじる動きのときだけです。
      ※といっても、あくまで見え方が違うだけで、ポーズ全体は変わりません。
      →モーション流し込みの場合は、特に問題ないと思います。
      →ざっくり言えば、左腕以外は、わざわざ捩ボーンで動かしても、腕や
       ひじボーンで動かしても同じで、右腕は全部ねじれないし、肘下は
       全部いっぺんにねじれる挙動になります。
    ・特殊なボーン構造のため、プラグインで「腕IK」や「腕切り腕IK」を導入する
     ことができません。

     その他のボーン変更/追加プラグインも正常に作用しないおそれがあります。

    ◇詳細 ※上級者向け説明
    ・このモデルには、IK構造より後の変形階層で変形するボーンがあります。
     特に右腕の肩あて部分は、IK構造の子ボーンがIK構造になっているので
     古いバージョンでは物理演算をONにしても挙動が改善されません。
    ・モーション自作/修正の場合には以下の点に注意して下さい。
      - 右腕はIK構造によりX回転をキャンセルしています。
      - 腕の装甲をねじりたくなかったので、右腕捩ボーンを動かしても
        腕装甲はねじれません。
      - 肘より先の装甲もねじりたくなかったので、左右のひじボーン
        もしくは手捩ボーンを動かすと装甲全体が回転します。
        ※ただし、これらのボーンがその子ボーン以下のボーンに及ぼす影響は
         通常どおりです。ポーズ自体も変わりません。
         あくまでウエイトの乗せ方が通常モデルと異なるだけです。
    ・ver.1.03より、足ボーンとひざボーンのウエイトを補助ボーンに振り替えました。
     モーション作成等の際には大きな影響はありませんが、モデル改造の際には
     誤って補助ボーンを削除しないようにご注意ください。




    ◆表情モーフについての注意事項

    ・「青い顔」「暗い顔」「青い顔透過度」「暗い顔透過度」モーフは、それだけ
     では、ぱっと見は何も起きていないように見えるモーフですが、
      「青い顔」を適用した状態で「青い顔透過度」を、
      「暗い顔」を適用した状態で「暗い顔透過度」を組み合わせれば
     顔が青ざめたり暗くなったりします。
      ※「青い顔」「暗い顔」のモーフは、モーフスライダーを完全に右まで
       適用してください。
      ※青ざめ加減・暗さ加減は「青い顔透過度」や「暗い顔透過度」で
       調整できます。
    ・「靴透過」モーフを使うことで、靴を脱いだお座敷仕様にできます。
     室内で踊らせるときなどに使ってください。
     ※「靴透過」モーフは、靴の部分の材質を透明にするだけのモーフです。
      そのままではモデルが少し浮いた状態になるので、「全ての親」ボーンを
      動かして地面の高さに合わせてください。
      また、使用するMMEとの関係では、透明になったはずの靴の材質があるように
      描画されてしまうことがあります。材質4~材質9が靴にあたるので、
      MMEのサブセット展開からエフェクトのON/OFF等を適切に切り替えるか、
      PMXEditorで材質4~材質9を削除したモデルを作って使ってください。
    ・漫符系のモーフは、ボーンで表示位置を変更できます。
    ・漫符系などのモーフに、透過材質を使用しています。描画順に注意して
     使用してください。
      ※描画順ナニそれ?という方はこちらのブロマガ記事を参考にしてください。
    ・ver.1.03より、「メッシュ」モーフを搭載しました。このモーフを使うと
     右横髪に赤メッシュが入ります。どの程度赤くするかはモーフスラーダーで
     調整することが可能ですのでお好みでお使いください。


    ◆改造についての注意事項

    需要があるかどうかは分かりませんが、改造については下記の通りとします。
    良識の範囲内という日本語を理解できる方は、「自分の作品に使う限りで」 
    以下の改造のみ可。
     ○「刀剣乱舞 -ONLINE-」の物吉貞宗のキャラクターである範囲内の改造。
      (↑着せ替えなど)
     ○他のキャラクターにこのモデルの衣装部分を使って着せ替えを
      する改造。
    ただし、
     ×他の方の作成された物吉貞宗モデル(人型)のパーツとこのモデルの
      パーツを混ぜること。(どの部分のパーツであろうとも不可)
     ×頭部もしくは髪のパーツを他キャラクターの作成/改造に使うこと。
     ×キャラクターの「紋」が入っているパーツを、「紋」を消去せずに
      他のキャラクターに使うこと。
     ×露出が過度に多い衣装への着せ替え。
     ×改造モデルの配布。
       (ただし、合作などの場合に特定の個人間で改造データを共有する
        ことは可)


    ◆物理演算についての注意事項

    随所に物理演算が仕込んであるモデルです。
    配布にあたり、ある程度大雑把に扱っても破綻しないように精一杯調整したの
    ですが、それでも扱い方によっては破綻します。
    少しだけ破綻しているのをそのまま動画にしたというだけでは目くじらを立て
    たりしませんが、ずっと絡まってぐちゃぐちゃになったりしているままで
    動画を上げないでください。

     ※物理演算のよくある失敗と解決策についてはこちらのブロマガ記事を
      ご覧下さい。(→ar410658


    ◆その他の注意事項

    ・「くぅ&みぃ式」モデルですが「QM式」モデルと呼んでいます。モデル名の
     ところに長い文字数で書くと使い勝手が悪いのでこの表記で通しています。
    ・基本的に最新版のMikuMikuDanceを使ってください。
     ※Ver.8.12より古いバージョンのMikuMikuDanceでは正常に動きません。
    ・MikuMikuEffectも、基本的に最新のバージョンを使ってください。
    ・pmxでしかサポートされていない設定を使っているので、pmd形式に変更
     することはできません。
    かなり面・頂点数の多いモデルです。パソコンによってはこのモデルを読み
     込むだけでMikuMikuDanceが固まったり強制終了されたりすることが起こり
     えます。読み込む前に一度データを保存することを強く推奨します。
    ・見た目より物理演算の多い、重いモデルです。パソコンスペックと相談し
     ながら騙し騙し使って下さい。
    ・他のモデルで作成したモーションをそのまま読み込んだだけでは意図した
     動きと異なる動きをします。
      →モデルに合わせて、(腕が体に埋まらないように、目が動き過ぎないよ
       うに、肩が破綻しないように、腕がねじ切れて見えないように、歩幅が
       大きすぎないように……e.t.c.)モーションを修正してくださると非常
       にありがたいです。



    英語版と内容が食い違っていますが、これは、万が一トラブルが起こった際、
    データ製作者が英語では対応することが困難であることに由来しています。
    あしからずご了承ください。

    ではでは。
    このデータが素敵な作品作りの一助となれますように。

    2015.10.23
     データ製作:くぅ&みぃ(Q & Mii)


    更新履歴

    2015.10.4
       Ver.1.00の配布を開始

    2015.10.5
       Ver.1.01の配布を開始
     【変更点】モデル大きさを0.93倍に縮小

    2015.10.9
       Ver.1.02の配布を開始
     【変更点】・右手首を内側に曲げた際に、手甲が手首を突き抜ける問題の修正
          ・上半身2を極端に曲げた際に、内シャツがジャケットを突き抜ける
           問題の修正
          ・タッセルにテクスチャを適用
          ・エッジ太さを0.3に変更
          ・肩の紐と体の当たり判定を変更
          ・readmeの説明書き部分を変更(禁止事項等に変更無し)
            →ボーン構造についてを基本と詳細に分離
            →表情モーフについての説明を追加


    2015.10.23
       Ver.1.03の配布を開始
     【変更点】・膝を曲げたときの挙動を大幅に改善
          ・「メッシュ」モーフ搭載



    配布について

    https://bowlroll.net/file/82379
    パス前半→zc243kJx
    パス後半は配布動画の投稿者コメントに書いてあります。
    動画説明文(キャプション)に記載ではありません。