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新作【DnBSTEP】IDOLM@STER Need U の感想と解説
新作投稿しました。
MMD-MTP(モーショントレースパーティ)という企画への参加になります。
去年はDMC(ダンスモーションクライマックス)なかったのでいいタイミングでしたね。
ダンス
モーションは少し前に作ってあったものを流用です。。
本当は数種類トレースするつもりだったけどそれだといつできるかわからないし・・・
DnBSTEP(ドラムンベースステップ)は細かく激しいステップに特徴があります。
足をほぼ2フレーム事にキーフレームを打つ感じなのでわりと鬼です。
配布しますが足IKは足の長さが合わないと要調整なので難しいかも?
MMDのトレースはボカロ系の振付が圧倒的に多くて、
フリーダンスっぽいものは少なめですよね。
需要があるかもよくわかりませんが・・・
ステップが細かいのでBPMが近ければ違う曲でもだいたい合うような気がします。
配布動画自体、代用モーションというか違う曲なので・・・
モーション
モーションの注意点としては準標準ボーンをかなりフルに使ってます。
上半身2・グルーブ・腰・足IK親・腕捩・手捩
特に「腰」はトレースではあまり使われないボーンですが、
腰=X軸、下半身・上半身=Z軸、センター=Y軸、という疑似多段モーションなのです。。
正直なところ今回のモーションではそこまで生きてないと思います。。。
というか疑似多段の関係で頭がグラグラするのが最大の敵というか、
もうちょっとうまくキャンセルする方法は後で思いつきました・・・
腕も肩Pを使ってないのでもっといろいろできたと思わなくもないです。
あとは足先Exとか?一応接地はそこそこ満足してるんですけど。
エフェクト
AutoLuminous4, CheapLens, DigitalRipple, GassianVariable, GodRay, Grid, Hologram,
Innocencer, M4Layer, MotionBlur2, ObjectLuminousAfterGlow, OldTV, PAToon2,
SelfThunder, WorkingFloorAL, WookingFloorMirror
使うエフェクトってだんだん偏ってきますよね・・・
わりと使われてないエフェクトとしてはInnocencerでしょうか。
最後に地面でバチバチいってるのがそれですが、ミクの楽器用のエフェクトです。。。
要するにミクの楽器の上で踊ってるみたいな感じなんです。
当たり判定があるので勝手に模様を描画してくれる便利エフェクトなのですが、
想定外の使い方をしているので、すごく・・・重いです。。。
モーションを見せるためになるべくシンプルな構成にしたつもりなのですが、
気が付いたらちょっとやりすぎたかも?
それはいいんだけどビットレートが・・・エコノミーの方は夕方を避けて見てくださいね。
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輝く世界の魔法 Light Mix【クレジットと解説】
新作投稿しました。
Music: 輝く世界の魔法 light mix/いちじょーP
Model:
愛升式渋谷凛・ワンピース/くらうち様・P.I.P
輿水幸子 あ002・アナスタシア/くらうち様・鮎井ゆあ様
婚礼用衣装(アナスタシア)/嘆きの舞P
高垣楓/狡猾全裸富竹P
ひいらぎ式蘭子・ひいらぎ式雪歩/ひいらぎP
ガラスの靴/なつか様
Squareステージ/糠斯様
MME:
Croquis改, PostAlphaEye, PowerDOF, Diffusion7, MotionBlur2, AutoLuminous, CheapLens, PAToon (HAToon2, DirectionalSphere, 法線回転シェーダー, LocalShadow)
GodRay, ikLensGhost, M4Layer, KiraKiraDX, ActiveParticleLight, Otome, 羽パーティクル
GaussianVariable, WorkingFloorAL, WorkingLight, Thanks to 舞力介入P・そぼろ様
針金P・ビームマンP・ミーフォ茜様・Ikeno様・less様・ラテ様・わたり様・Caeru様
Motion: P.I.P
Tool他:
MikuMikuDance, MikuMikuMoving, PMXEditor, Metasequoia, AviUtl, UtCodec
つんでれんこ
【構想】
だいぶ前からこのリミックスで作ってみたかったんです。
あゆいさんからアーニャをお借りしてキャストがようやく揃ったというわけ。
でも今はデレステで、モデルもモーションもあるんですよね。。
「MMDで再現する」「MMDでしかできないことをする」
それぞれに面白さがあると思っているし、違いを楽しんでいただけると嬉しいかなあ
作業時間はだいたい1か月。
時間的な問題があってなるべく2、3週間で集中して作る予定でしたが、
やっぱり見込みが少し甘かったかな。。。
【モデル】
衣装はなるべくありものを使うことになりました。
凛の衣装だけ以前に作ってあったものをイラスト風に少しアレンジ。
スカートは物理さえ分かっていればわりとすぐ、PMXEの曲面自動設定プラグイン様様です。
蘭子の肩や素足の肌部分は同じひいらぎPの雪歩からいただきました。
体型的には近いのですが関節構造がわりと違うので改造が簡単かは?です
蘭子と楓のあごが動くから、というわけでもないのですが、
凛・アナスタシア・幸子のあごはセットアップして少し動くようになってます。
まあ気が付く方が少ないと思いますが・・・最近の動画で私はわりと動かしてたり
【モーション】
腕を繋ぐモーションは腕切IKと呼ばれるボーン構造です。
設定はめんどくさいですが、設定してしまえば手はあまり動かないので意外と楽。
ただし腕が伸びたり細ったり手首が固まりやすいの自然にするには慣れと注意が必要です。
腕を繋いでないところでも腕IKを使っていて上半身と頭にもIKが入ってます。
短時間で比較的自然な動きを作るにはIKの方が楽な気がします。
IKっぽい動きをどうやってIKっぽくなく見せるかは・・・
・多段化して補間曲線をかけ分けて軌道を滑らかにする
・IKをターゲットからわざと外して使う場合もある
モーションによってやっぱり向き不向きはありますが。。。
そういえば手つなぎとモデルの配置には専用のダミーボーンを使ってます。
途中でモデル全員が回転するところなんかもダミーボーンで一斉操作してます。
【エフェクト】
クレジットを見るとわかりますが色調専用エフェクトはありません。
一応、色調に関係あるのは自己乗算がかかるDiffusionくらい?
結局モデルを色調するのが一番確実ですね。。
色調でもう1つ大きいのは光源エフェクトはM4Layerでスクリーン合成してること。
スクリーンは画像編集の合成方法の1つですが、加算に比べると白飛びしにくいです。
あとMMDの色調エフェクトは全体に乗算やオーバーレイが多くて色が濃くなりがち。
使うか迷っていたDiffusionもやはり乗算色調が入ってたりするし・・・
M4Layerを使う場合、パーティクルなどはmainタブで非表示にしています。
こうすると合成方法を変えられるのと、ポストエフェクト内で描画順を変えられます。
こうした操作は分割出力してあとで編集ツールでレイヤー合成でも可能です。
編集ツールの方がレイヤーは分かりやすい半面、編集前にイメージがしにくいです。
モデル、シェーダー、ポストエフェクト、照明、AviUtl、etc
どの段階でも色調出来ますが、最後まで迷いますよね。
今回も調整しながら白くしすぎたかなとずっと思ってました。
あとシェーダーに使ってるPAToonはモデルごとに照明方向を別に設定してます。
こういう全員が別方向を向いてる配置は影をコントロールしにくいんですよね。。
トゥーンシェーダーの場合は特に順光と逆光以外すごく使いにくいですし。
PAToonは疑似点光源や疑似複数光源としても使えるわけです。
疑似複数光源はAlternativeFullでもいろいろできます。
得意不得意があるのでどちらがいいかはケースバイケースと思います。
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文字だけで長くなりましたが、大きく気にしてたところはこの辺でしょうか。
そういえば音源は短く縮めています、フルはぜひ本家でお聴きください。
by P.I.P
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【PMXE/PMDE】捩りボーンの軸制限がずれる条件と仕組み
PMXE/PMDEでモデルをいじっていると捩りボーンがおかしくなることがあります。
なんでこうなるの?と思ってる方も多いんじゃないでしょうか。
条件がなんとなくわかったのでどうやって起きるのか再現します。
①MMD同梱の「あにまさ式ミクver2.pmd」をPMXEに読み込んでpmx形式で保存。
②保存したpmxモデルをPMXEに読み込んでpmd形式で保存(エクスポート)します。
③pmd→pmx→pmdの順に変換したモデルを読み込むと出来上がり\(^o^)/
一体、何が起きてるの?? 説明するとこんな感じ。
①pmd→pmxに変換
・pmdでは捩りボーンはボーン先から自動計算している
・pmdをpmxに変換すると自動的に軸制限が設定されボーン先が解除され相対ボーンになる
②pmx→pmdに変換
・pmxをpmdに変換するとボーン先のない捩りボーンが生成される
・ボーン先がないのでPMDE/PMXEはルートボーンを基準に軸制限を計算してしまう
おかしくなった軸制限方向を表示するとこうなってます。。
軸制限の方向は「表示先」の相対の数値に3つの数値をコピペするとわかります。
この方向はセンターボーンに向いています。(全ての親があるモデルはそっちになる)
そもそもpmd→pmxの変換は完全な互換性がなく非推奨です。
ですからこれがバグと言えるかは微妙なところ。。。
pmdとpmxを変換しながらモデル設定してる場合は要注意です。
あと軸制限の異常はモーション流し込みではチェックできないので注意してください。
チェックするときは必ず自分で直接操作して捩りボーンを回転すること!
直し方はトンコウさんのブロマガがわかりやすいのでそちらを参照してください。
MMDチップスその1 捩りボーンの治し方
http://ch.nicovideo.jp/tongkou60/blomaga/ar190060
実は以前、一括で修正するプラグインも作ったのですが絶賛放置中です。
(私の作ったプラグインはわりといい加減なのですごくオススメはしないです)
捩りボーン軸制限修正プラグイン(PMXE)
https://bowlroll.net/file/91825
モデル1体くらいならプラグイン必要というほどでもないんですけどね。
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