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準標準ボーンを使い切る(疑似多段化)
※画像なしのメモです。要望があれば画像を足すかもしれないしそのままかも
最近はわりと配布モーションにも使われている準標準ボーンですが、
準標準ボーンを使うメリットは主に3つあります。
1、プラグインで簡単に追加できる。
2、ボーンを増やすことでキーフレーム管理が楽になる。
3、ボーンを増やすことで複雑な動きができる。
このうち2と3はボーン多段化のメリットと同じですが・・・
わりと2と3の方向性は正反対なんですよね。
モーションの質は同じだけど扱いが楽になる → 2
モーションの質は上がるけど使いこなすのが難しくなる → 3
2の代表がグルーブ。
XZ軸の移動をセンターで、Y軸をグルーブで扱うのが一般的ですが、
これならセンターボーンだけでも同じ動きは再現できます。
ただし補間曲線が面倒になるので、グルーブありがやっぱり楽です。
3の代表が上半身2。
上半身に関節が増えるのでくねくねしやすくなります。
ただし回転軸が増える関係で頭が安定しにくくなったりします。
(特に階段打ちは要注意)
さて、準標準ボーンだと
グルーブ、上半身2、腕捩、手捩、肩Pあたりはわりと配布モーションでも使われてます。
足IK親を使っているものも見かけたことあります。
腰はあまり使われない傾向にあるようです。
この準標準ボーンを駆使して多段化したようなモーションを作ろうというわけです。
準標準ボーン縛りをすることで比較的導入しやすいというメリットがあります。
素直に多段化した方が早いという気がしなくもないのですが、考え方次第です。
【単純な多段モーション】
準標準ボーンで普通の多段モーションを組めるボーンが2種類あります。
センター+グルーブと足IK親+足IKです。
足IK親と足IKは回転させると挙動が違うのですが、移動だけなら通常多段関係です。
(グルーブもセンターと座標が違うので回転させると挙動違いますけどね)
センター XZ軸移動
グルーブ Y軸移動(Y軸回転)
足IK親 XZ軸移動
足IK Y軸移動・回転(つま先IKを中心とした回転移動)
だいたいこの分け方が定番です。
個人的にはグルーブはY軸回転してもいいと思います。(センターでも可)
つま先立ちする時には足IK・つま先IKの順にShift選択して回転させます。
この時足IKは実際にはY軸以外にも移動するんですが、あまり厳密な区分けにこだわる必要はないと思います。
足IKの固定座標は足IK親、接地関係のキーフレームは足IKというように分けます。
【手捩・手首】
手捩はひじのローカルX軸の多段ボーンと思いがちですが、
実際には手首のX軸の多段ボーンでもあります。
というか手首の向きに関係するので手首とセットで打った方がいいです。
手捩 X軸
手首 YZ軸
手首をX軸にひねらないことで手首が捩じ切れたり細ったりしにくくなります。
その他に手首と手捩をずらして打って補間曲線をかければ手首をこねる動きができます。
言うほど使わない動きなのですが準標準を使った腕の多段の基本的な操作になります。
【肩P・肩・腕・腕捩】
腕捩もやはり腕というよりはひじの向きに関係ある多段ボーンです。
腕は人体の中でもっとも可動域が大きいボーンの1つで、
綺麗に動かすためには多段ボーン的な操作が重要になってきます。
基本的に軌道を綺麗に動かすためには回転3軸を分けて、キーフレームをずらし補間曲線を別々に設定する必要があります。
腕の場合、腕捩がローカルX軸を分担してくれるので、
残りのY軸とZ軸を分けられれば綺麗な動きになります。
ここで重要になってくるのが肩ボーンで、肩をY軸かZ軸に動かすことで、
肩と腕の親子で多段ボーン的な動きをさせることが可能になります。
ただしこのままだと肩周辺の形状がおかしくなります。
そこで肩Pを使って肩の形を修正すれば3軸多段化と同じ動きをさせることができます。
腕と肩を厳密にYとZに振り分ける必要はないと思いますが、
強いて分けるなら肩をY軸に腕をZ軸に振り分けるといいように思います。
肩Pを使う配布モーションの多くが肩を動かさないことが多いんですが、
肩を使わないのはもったいない、という話なのです。
肩P Z軸・Y軸(肩を動かし後に修正)
肩 Y軸
腕 Z軸
腕捩 X軸
【センター(グルーブ)・腰・下半身・上半身】
だんだん複雑になってきます。
センター Y軸(グルーブでも可)
腰 X軸
下半身 Z軸
上半身 Z軸
フラフープのように腰をぐるんと回すのは標準ボーンでは難しいです。
これもありもののボーンで多段化させればいいわけですが、
配布モーションでセンターを回転するのは一般的にNGとされやすいです。
理由は2つあって、
1.モデルごとにセンターボーンの位置が違う
2.ずらし打ちすると上体がグラグラしやすい(頭が安定しない)
こんな感じです。
ただしセンターのY軸回転は別。
センター・上半身・下半身の3つのボーンは普通は直線上に並ぶので、
センターをY軸回転してもモデルごとの差は出ません。
もう1つの腰ボーンですが、
腰ボーンは上半身・下半身の回転親ボーンです。
これをX軸に回転し、上半身・下半身をZ軸に回転させれば、
疑似的に3軸を多段化できるのです。
ただし、腰ボーンのX軸回転は単純な回転ではなく、上半身・下半身ボーンを移動させます。
感覚的にはセンターのZ軸が移動するのと同じ効果があると思ってください。
これはお辞儀するときにセンターZ軸(とY軸)を動かす手間を省くためのボーンだからで、
わかっていればZ軸移動の手間を減らすことができます。(完全になくすことは無理)
センターと腰の回転を疑似多段ボーンとして使うと上半身と下半身がセットで回転します。
上半身と下半身でY軸やX軸を微妙にずらしたいときはどちらかを動かして微調整します。
そうして微調整をしたボーンは厳密な3軸多段化にはなりません。
実際には2つのボーンはほぼ同じ方向に動くので言うほど問題はないです。
センターをY軸回転すると書きましたが、グルーブがある場合はグルーブの方がいいかも。
グルーブをY軸移動しかしてない場合はどちらを回転しても差はありません。
ただしグルーブをY軸以外に移動してる場合はグルーブを回転させないとダメです。
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PAToon2.8について(更新)
PAToon+2.5以降の使い方の説明です。
ダウンロード先 https://bowlroll.net/file/104601
※注意・PAToon+は以前のPAToonと互換性がないので上書きしないでください。・pmd形式に対応していません、pmd形式のモデルはPMXEditorでpmxに変換してください。
・MMM(MikuMikuMoving)に対応していません。【変更点】
・コントローラーとモデル埋め込みボーンの両用可能
・シェーダー割り当てで自動的にタブ設定される
・シェーダー・地面影・エッジの色調をコントローラー&ボーンで調整できる
・スフィアのZ軸回転がデフォで追従(モーフでオフ設定可能)
・HAToon2ジェネレーターが完全に使えなくなる。。。
全体的には使いやすくしたつもりなのですが・・・。【使い方】
1.モデルを読み込んでMMEタブからPAToon.fxを割り当てます。
トゥーンがかかって影の照明方向が真正面になります。
2.コントローラを読み込んで「照明方向/影範囲」ボーンを操作します。
照明方向/影範囲 回転 ・・・ モデルの照明方向が変わります。
照明方向/影範囲 移動 ・・・ セルフ影のかかる範囲が動きます。
・照明方向の回転
・影範囲の移動
とりあえず、これだけ覚えれば使えるはずです。【色調】
表示枠の色調を開くと色調ボーンがあります。
色調はボーンの移動のXYZを動かすことで行います。(回転は無意味)
材質 ・・・ 材質(モデル)全体の色
影 ・・・ 影の色
光 ・・・ 影部分以外の色
RGB = 赤(X)、緑(Y)、青(Z)
HSV = 色相(X)、彩度(Y)、明度(Z)
※モーフよりもボーン操作の方が数段楽なのです。
(プラスマイナス操作、アンドゥ、一斉登録、スライダー切り替え不要etc.)
・材質色調例
・影と光の色調例
・エッジ色・地面影色変更例
色調機能はHAToon2制作者のミーフォ茜さんのご好意で追加していただきました。
ミーフォさん、ありがとうございました!【シェーダー・セルフ影・スフィア】
シェーダー(面影) ・・・ 光と面の向きによって決まる影
セルフ影(落ち影) ・・・ 光が物にさえぎられてできる影
スフィア(光沢) ・・・ カメラ方向(見る向き)で決まる光沢
・シェーダーを回転
・セルフ影を回転
※「セルフ影」移動でセルフ影マップ位置が動きます(「照明方向/影範囲」移動と同じ)
・スフィアを回転
前髪影の方向だけ変えたい時は「セルフ影」だけ回転することも可能です。
「スフィア」を回転すればハイライトの入り方も調整できます。
PAToon2.5ではデフォルトでスフィアの方向がZ軸回転に追従します。
カメラやモデルをZ軸に回転しても天使の輪が崩れません!【モデル埋め込み用ボーン】
コントローラーをモデルに埋め込んで使うことができます。
1.PMDE/PMXEにモデルを読み込む。
2.「モデル埋め込み用ボーン」をドラッグ&ドロップする。
3.選択肢が出るので「追加」を選んで別名保存する。
操作はモデルにボーンを埋め込んでしまった方がいろいろと楽です。
モデルに埋め込んでても外部コントローラーは効くので組み合わせて使えます。
モデル埋め込みボーン ・・・ そのモデルにだけ効く
外部コントローラー ・・・ PAToonをかけてるモデルすべてに効く【その他のモーフ】
〈モーフ名〉 〈効果〉 ▲はあまり使えない
範囲縮小 セルフ影マップ小(セルフ影の精度が上がる)◎
範囲拡大 セルフ影マップ大(範囲が大きくなる)◎X範囲拡大 セルフ影マップをX軸に拡大する▲
Y範囲拡大 セルフ影マップをY軸に拡大する▲距離近 セルフ影の出る距離を近くする▲
距離遠 セルフ影の出る距離を遠くする▲Lt陰影連動 シェーダー影を標準照明に連動させる△
Lt遮影連動 セルフ影を標準照明に連動させる△Lt影濃度調整 影の濃度を調整する(無効)▲
影ぼかし セルフ影の境界をぼかす◎
影のギザギザは「影範囲拡大」「~縮小」か「影ぼかし」でぼかします。
影薄く 影を薄くする△
影濃く 影を濃くする(無効)▲
それ以外がわりと使いにくいのはPAToonがトゥーンに特化しているためです。
モーフが邪魔だと思ったらPMXEで削除してしまった方がいいかもしれません。【タブ設定】
PAToonをモデルに適用するとMMEに「LS_ShadowMap」というタブができます。
ここでLocalSelfShadowMap.fxsubが適用されているモデル・材質がセルフ影になります。
セルフ影マップの必要ない材質はチェックを外してください。
他のモデルのセルフ影マップをシェーダーに反映させたい場合は、
LocalSelfShadowMap.fxsubをこのタブ内で新規に割り当てます。【PAToonRT】
標準のPAToonは適用したモデル(材質)数だけタブを生成しますが、
PAToonRTは複数のモデルに適用してもタブが1つしかできません。
セルフ影マップをまとめる使い方をすればその分だけ軽くなります。
外部コントローラーを読み込まないと照明方向が変わらないので注意してください。
その他の機能はPAToon通常版と同じです。【PAToonLite】
LocalShadow未対応のため照明方向を回転できないタイプです。
ただしシェーダーとスフィアの方向は回転できます。
セルフ影マップを生成しないので一番軽いです。
ただしExcellentShadow2に対応しいるので、使うと当然重くなります。【PAToonKey】
モデルの材質にPMXEでキーイング値を入力しておくことで、
MMD標準照明方向とコントローラー照明方向を使い分けることが可能です。
材質の「反射強度」の小数点以下を「~.039」にしてください。
この「~.039」のキーイング値を設定した材質だけ嘘影が適用されます。
AutoLuminous用などに材質モーフで反射強度を変更すると効かなくなるので要注意。
そもそもAutoLuminousで光らせる材質にトゥーンシェーダーは必要ないですが・・・?
※もともとLocalShadowにある機能なのですがPAToonでは効かなくしてました・・・【グラデテスト版】
HAToon2の設定のグラデトゥーンをテストでPAToon化したものです。
トゥーンとは名ばかりでリアルな影が付きます(~1, ~1.5, ~2で影の深さが違います)。
コントローラー操作はPAToonRTと同じ方式になっています。
ノーマルマップの設定の仕方は下の【シェーダー設定】を見てください。【シェーダー設定】
PAToon+2.5はHAToon2のジェネレーターが使えなくなっています。
シェーダーの設定を書き換える場合は「PAToon~.fx」をメモ帳で変更してください。
ジェネレーターに比べるとできることは少ないですが、
画像を指定し直したり、「//」を付け加えたり取ったりで多少設定が変わります。
LocalShadowの設定もこちらで変更できます。【嘘影のアドバイス】
嘘影など様々な設定を行いたい場合は、AlternativeFullでもいろいろできます。
PAToon(LocalShadow)とは使用感が違うのでお好きな方をお使いください。
シェーダー設定がわずらわしくなければたぶんAlternativeFullの方が軽いです。
フルHD以上のどアップとかではHAToon2の方が境界線は綺麗かも。
(個人の感想です、そしてたぶんその分重い)【概要】
PAToonは以下のシェーダーの合成シェーダーです。
HAToon2(ミーフォ茜様)、LocalShadow(針金P)
法線を回転できるシェーダー(わたり様)、DirectionalSphere(Caeru様)
各シェーダー作者の皆様に改めて感謝いたします。
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【伊織誕生祭】LittleTripAroundTheWorld の制作感想
伊織誕生祭動画でした。
案の定遅刻というか5月5日24:09投稿なので間に合ってます。。
2月の合作が思いのほか長引いたのと、
3月半ばまでもう1本作ったんで去年以上に時間がありませんでした。
使用曲候補は他にもいろいろ考えてたんですが、
作業量とモチベーションを天秤にかけるといまいちピンと来なくて、
ミリオンライブLTD曲を作ろうと閃いたのは3月の終わり頃・・・LTD合作ないみたいだし(・・
まあ、作りたいものは合作関係なく作りますけど。
Little Trip Around The World を選んだ理由は、
①曲が好き
②配布されてるラレーヌルージュ衣装が使えそう
③エミリーモデルも配布されている
④SDモデルを流用すればプロローグルージュ衣装も使えそう
⑤最近やってた細かいステップのモーションが合いそう
誕生祭動画なのでソロ曲の方がいいのかなと思わなくもないのですが、
ミリオン絡めた方が視聴者層が広がるし再生数もうなぎ上り?
で、作業感想。
まずモデルの準備ですが、
先導者Pが配布してるエミリーを見直してたらベースが旧モデルで、
単体やモブなら気にしないけど2体で並べて使うとどうかなあと・・・
アイドルを並る時は扱いが偏って見えないか気になるわけで、
エミリーをセットアップしてたら作り直すかと、やよいベースで作れそうだし~
エミリーの私服を作ると今度は伊織は簡単そうなSP私服でも作るか~
気が付いたらヘッド改造1つと、衣装新規2、衣装改造1(SD)って、・・・なんか作業量が去年よりも増えてない!?
SDの改造は、光線Pもしてるしすぐかと思ってたけど、わりとめんどくさかったです。
この辺やってたら4月半ば過ぎてて、間に合うのかと・・・
でも一番時間かかってるのは並行して作業していたモーションです。
まず使いたいダンスを用意、でもそのための曲じゃないので微妙にずれる。
曲に合わせて編集しないと・・・というか、、、なんで動画の前に疑似m@s作ってるわけ!?
最初のタイミングだけ合わせたら何となく見れたんで結構そのまま。
歌詞のタイミング的にこっちの方がいいなと思ったらそっちに合わせて、
4人用のフォーメーションなので合わないところは2人用に改変してます。
構成的にその間に歌唱モーションを適当に作って混ぜてます。
そっちはトレース元があるわけじゃないんで褒めていただいたのはちょっと嬉しいです。
全身付けてない部分も多いし作業的にはそっちの方が楽なんですけどね・・・
とにかく、アイリッシュダンスが作業量多すぎ・・・
上体はほとんど動かない(ように見える)のですがステップ量が半端じゃない
しかもフォーメーション組んで手を繋いでダンスとか位置合わせが泣きそうです。
そういえば4月頭に投稿したDnBSTEPはだいぶ前にやってた練習みたいなものです。
というか記事書くまで忘れてたけど最近いろいろ投稿してるような・・・
私は表情付けるためにMMDやってるみたいなとこあるんですが、表情付けてる時間が全然なかったよ!
変身シーンのスカートは物理を焼き込んでからモーフで変形してます。
モーフはボーンモーフと頂点モーフを組み合わせて使っています。
頂点モーフだけだとボーンとの位置関係がずれるんで動きながら綺麗に変形しません。
モデルを拡大しただけだとポリ数的に厳しいので、あらかじめポリ増ししてあります。
ボーンや剛体の動きも少し厳しいのでその辺は物理の入れ直しです。
手順としては最初に大きなスカートを作っておいて縮小モーフを作っています。
実際には拡大してるのではなく縮小モーフを解除しているわけです。
説明しだすと長くなるのでそのうち別の記事を書くかも?
でもこういう力技する人はそんなにいないから役に立つかどうか・・・
衣装変更変身は同じ座標にモデルを重ねてひたすらM4Layerで出し入れです。
M4Layerの数だけAutoLuminousを読み込んでます。(3、4個)
この辺は別にpmmファイルを作って出力後合成でも一応できます。
個人的にはようやくAutoLuminousを綺麗に使えるようになった気がします・・・
でも解説を読めば読むほどAutoLuminous沼は深いです。。。
静止して回り込むシーンはもっといろいろ使えそうな気がしますね。
どっちかというとTPTPのepleとかそういう感じ? (なんか他にもあったような)
でももしかしたら最近見てた静止画MADとかの影響もあるのかもと思ったり。
LittleTripAroundTheWorldは黒崎Pの動画も素敵ですよね。
スーパースローはどちらかというと合作でやってたんですが、
そういえば同じ効果あるかもとえびPに言われて思いました。
本当のスローは前回やってたんですがめんどくさくないかというと実はそうでも・・・
出力後にフレーム補間するよりははるかにマシだとは思いますが
とりあえず感想はこんなところ?
書き出すとだらだら長くなってしまいますね。。。
伊織のSP私服とエミリーの私服は配布するつもりなのでその辺はまた別記事で。
エフェクト周辺も何か配布すると思います。使えるかはわかりませんが・・・
というか、いおりん、お誕生日おめでとう!
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