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  • 765プロできわどいラインを攻め抜く【動画クレジットほか】

    2016-06-19 23:442
    純情Midnight伝説の例のモーション集です。



    公式準拠だけど久しぶりに紳士寄り?のお仕事でした。

     モーションは短いしせいぜい2、3時間の作業なんですが、
     モデルを全員分セットアップしてたら、こんな大変だったっけ・・・
     オールスター動画とか作ってる方には頭が下がります。。。

    モデルを改造してるの?というコメントがありましたが、基本セットアップです。
    ベースのくらうちさん基準で古いヘッドやボディを新しめのバージョンに変更したり、
    スフィアやテクスチャをトゥーンぽく変更したり、髪の毛の物理演算をいじったり、
    モーション用にボーン改造したり・・・

     モーションとカメラは使い回しですが、
     キャラごとにマイクの高さとカメラの位置は微妙に替えないとダメで、
     1つ1つは大したことないんですがチェックも含めるとめんどくさかったです。

    公式は身長に応じて倍率補正かけてるんだと思いますが、
    マイクモーション導入でプログラムを用意したんだろうなあと思いました。

     876とか他のモデルも用意しかけてたんですが、
     尺の都合で入り切りませんでした・・・

    エフェクト的にはテスト配布してるPAToonのテストも兼ねてたんですが、
    もう1つ機能をいじってたら便利なんだけど少し不満も残ってて要検討です。。。

     PAToonの嘘影的な話をしておくと体と顔で照明方向が違ってて、
     顔は前髪影は出るけど手のセルフ影は出ないように設定されてます。
     手の影が顔を横切るのは一瞬なので出たら困るというほどでもなかったですけどね。

    クレジット
    モデル:紅ヒーP/とらはぜ様/相良P/くらうち様
    アクセ(マイク&スタンド):koisi様/ましまし様
    ステージ:tomnc88様
    エフェクト:AutoLuminous3, CheapLens, Croquis改v2, Diffusion7, ExcellentShadow2,
    Fog2.5, HgSAO, ikBokeh, NL-Means, PAToon, SpotLight, SSAO_Toon
          そぼろ様/less様/kion様/針金P/ikeno様/ビームマンP
          PAToon = ミーフォ茜様・Caeru様・わたり様・針金P・P.I.P
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  • 【MMD講座】腕IKを多段化して操作する【モーション+セットアップ】

    2016-06-17 23:054
    腕IKを多段化すると曲線的な腕の軌道を簡単に作れます。

    IK+多段ボーンなんて難しそうと思われるかもしれませんが、
    少し慣れればFK(回転ボーン)よりも簡単な場合も多いです。

    まずモデルに腕IKを入れて多段化を入れてみましょう。
    PMXEditorのプラグインを使います。

    たぶん一番使われてるIKMakerXで腕IKを作って、




    みんな大好きBoneDoublerXで多段化しましょう。



    (この記事はモデルをpmx化して使うこと前提です)
      腕IKの導入については  → 腕IK派の腕IK派による腕IK未使用の方への腕IKの説明
    BoneDoublerについては → 超初心者向けボーン改造の方法

    ここで・・・、
    腕IK親のIKの指定を外しておきます。



    「IK」のボタンを押してボーンの赤いのが緑色になったらOKです。

    IKを多段化する場合、IKは子ボーンだけでいいのです。(準標準ボーンの足IK親など)
    IKが複数あると処理が競合して変なことになる場合があります。
    3段以上に多段化する場合でも同じでIKは一番下のボーンだけでOKです。



    さて、多段化した腕IKの使い方です。

    まず腕IK親を動かしてキーを打ちます。
    手首が直線に移動する一般的なIKの軌道です。




    次に腕IK親にキーを打った同じフレームに腕IKのキーを空打ちします。




    そして空打ちしたキーフレームの中間に軌道を曲げるための中割りキーを打ちます。
    この時点では軌道は直線で曲がってしまいカクカクしています。




    ここでキーフレームを全選択してS字補間曲線を付けます。
    これで綺麗な曲線軌道になります。





    あとはIKの中割りの座標を動かしてみたり、キーフレームの位置をずらしてみたり、
    補間曲線のS字をいじってみたりして、理想の軌道とタイミングを探してみましょう。

    さて、腕IKは腕とひじの角度が思ったようにならなかったり不自然になったりしやすいです。
    「腕+」を使うのですが、できれば「腕+」にローカル軸を設定しておきましょう。



    腕IKを作った後にPMXEでここのボタンをぽちっと押せばいいだけです。


    「腕+」はどの軸に回転してもいいのですが、個人的にはローカルX軸が推奨です。
    IKはボーンの軸方向の回転軸に回転しにくい性質があり、それを補ってやるためです。
    (足IKの場合はローカルY軸が軸方向の回転軸にあたります。)

    MMDは腕ボーンのローカル軸をボーン名で自動判定しているのですが、
    「腕+」はPMXEで設定しないとローカル軸が使えないのです。
    「腕+」の回転がいつも安定せず思うようにいかない方はローカル軸設定をおすすめします。





    ちなみにX軸以外の方向に回転してはダメというわけでもなく、
    イライラしたら他の軸に回転してみても構いません(Z軸はわりと直感的に動くはず)。

    いくら回転しても動く途中で腕の動きが暴れることがありますが・・・
    その場合はまず人体に無理な軌道を描いてないかチェックした方がいいかもです。




    たとえば手首をZ軸に体の後ろまで直線移動などは人体でも非常に難しい動きです。
    多段化したIKで中割して軌道を膨らませると綺麗に動いたりするんですね。


    最後に、この記事では多段化したIKを親側から動かすように書きました。
    子ボーンから動かしても動作に問題はありませんが、
    操作位置と手首位置がずれるんで感覚的にわかりにくいかもしれない??
    (ただし、あくまでも気分の問題です)

    以上、腕IKの簡単なメモでした。
    腕IKの導入方法は他の方々がいろいろ書いているのでそちらを参考にしてください。

  • 新作動画の流し込みとエフェクト(クレジット)と

    2016-06-12 22:34
    新作・ミルククラウン・オン・ソーネチカです。



    今回は踊ってみたをトレースしようかなと思ってたら配布されてて、
    流し込んでみたら素晴らしいモーションだったので予定になく作ってしまったという感じ。
    大島弓子のマンガみたいなタイトルの曲と思いますが、気のせい?

    最近、モーション作ったりしてあまり流し込んでませんでしたが、
    流し込みは楽しいんですよね。

    ◆モーション修正
    モーションにどこまで手を入れるか労力は天と地ほど差が出ますが、
    今回のは正味1週間くらい? かなり省労力化してるのでその辺の話を少し説明。

    モーション修正は慣れの差が出やすいんですが、ポイントは大きく2点。
    ①センター(グルーブ)・足IK(つま先IK)の倍率補正
    ②肩~腕の角度の調整

    今回の配布モーションはroco式ロシアモデルでトレースされたモーションなので、
    まずトレース元モデルを入手してきてモデルの体型を調べます。


    チェックするのは、①足ボーンのY座標、②肩~腕の角度、です。

    まず足ボーンのY座標で足の長さがわかりますが、
    それを使用モデルと比べて移動モーションの倍率補正値を割り出します。
    足の長さで倍率補正すれば理論上は足の角度は同じになるはずです。

    次に肩~腕の角度ですが、
    できるならモーションよりはモデルを補正してしまった方がいいです。
    PMXEの闇鍋プラグインに腕肩の角度を測るプラグインがあるので、
    それで角度差を出してトレース元モデルの腕肩の角度に合わせます。

    これで腕の角度も完全に一致するはずなのですが、
    残念ながら手の長さが違うので接触するモーションはズレます。
    腕切IKで直すという力技もあるんですが、今回はボーンを回転して修正してます。
    (修正量が大したことなかったのでモデル読み込み直しの方がめんどくさかった・・)

    ダンスはこれで終わりですが、そこから目線をそれなりに修正しました。
    モデルによって目の構造が違うのでわりと必須です。
    モーションの修正よりはこっちの方が作業量は多かったです。。。
    (これもモデルの目ボーンを多段化したりするともっと楽だったかも)

    元から付いてる表情が生きるかも結局は目線次第だなと思ってます。

    ◇エフェクト
    使用したMMEは以下。

    AutoGradation
    Croquis改_v2
    Diffusion7
    ExcellentShadow
    GaussianVariable
    GodRay_v2
    ikLensGhost
    M4Layer
    NL-Means
    PAToon2.5α(HAToon2, LocalShadow, DirectionalSphere, 法線回転シェーダー)
    PostAlphaEye
    PostHatchingShader_v11
    たんぽぽ綿毛エフェクト

    水彩質感と言いながら、定番の水彩エフェクトやikGouacheを使ってません。。
    一応、定番の1つPostHatchingShaderは使ってるんですが、
    これも画面を白くするのに使っててWhiteOutでも大差なかったかも?

    定番エフェクトはぼかしてテクスチャを当ててるんですが、癖が出やすいかなと~
    (ちなみにテクスチャを変えるというのが一番効果的な方法)

    今回、画面の色彩をぼかしているのは主にGaussianVariableです。
    それで画面全体を一度強くぼかした上から、Croquisでエッジを乗せてます。
    これでエッジから少しはみ出したみたいな感じになるかなと。

    本当の水彩をめざすならエッジを取り払ってしまってもいいんですが、
    単にエンコで潰れてるだけに見えかねない感じもあるんで動画では難しめです。。。
    (ぼかすのは定番系のエフェクトでもそれぞれ違う効果が出ます)

    ついでにエッジを乗せるのもComicalEdgeを使ったり、
    エッジを出すシェーダーを使ったりすると可能性は無限大、というか迷います。。

    あと細かいポイントとしてレイヤーエフェクトがあります。
    画面をぼかすとテクスチャや目がぼけて見えなくなるんで、
    そこにレイヤーエフェクトを載せて補正します。

    ただし使ってるのはM4LayerじゃなくてPostAlphaEye。
    目を髪の毛に透かすだけではなく、ポストエフェクトも透かして前面に描画してくれます。
    シェーダーも適用できるんで便利です。

    M4Layerは主に加算合成のエフェクトをスクリーン合成するために使ってます。
    今回はGodRay、ikLensGhost、綿毛エフェクトです。
    加算をスクリーン合成にすることで白飛びが抑えられるんですが、
    もう1つCroqusで描画したエッジの後からレイヤーを加えることでエッジを和らげてます。

    この辺は小分けして出力して後で編集合成でもできなくはないののですが、
    マスクや3D処理など編集が難しいのをMMD上で済ますのがポイントかなと思ってます。
    (ちなみに今回編集ソフトは最後のクレジットの文字入れだけ、動画は一発出力)

    以上、文字だらけですいません、、
    画像とか曲やモーションのイメージとかもっと書きたいけど一先ずこの辺で。

    細かく説明するとめんどくさそうですけど、
    慣れたら工夫次第でわりとすぐできるので流し込みは面白いです。