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  • 【MMDTips】MMDのプラグイン紹介【解説】

    2017-03-29 18:023

    MME(MikuMikuEffect)はMMDのプラグインとしてよく知られてますね。
    実は他にもいろいろ充実してきるのでその紹介記事です。

    現在、把握してるMMDプラグインは以下

    MME(ver0.37) 64bit / 32bit
    MMDPlugin 64bit
    MMAccel(ver1.59) 64bit / 32bit
    MMDUtility 64bit
    EffekseerForMMD 64bit

    MMDBridge 64bit / 32bit
    MMDBridgeRT 64bit


    このうちMMDBridgeを除く5つが共存可能です。
    全部入れるとこうなります。なんか強そう。



    プラグインを入れるだけならMMEと同じで邪魔になりません。
    というわけで今回のこの記事では全部入れてみたいと思います。

    まずMMDを配布してるVPVPで最新のまっさらなMMDをダウンロードしてきます。
    プラグインの多くは64bit限定なので、1.4 MikuMikuDance (64bitOS Ver)をDLします。
    書いている現在の最新バージョンはMMDver9.26です。


    1.MMDPlugin → https://github.com/oigami/MMDPluginInstallManager

    MMDの準備ができたらMMDPluginをダウンロードします。



    d3d9.dllとMMDPlugin.dllをMikuMikuDance.exeと同じフォルダの階層に入れます。
    やはり同じ階層に新規にPluginフォルダを作成します(右クリック→フォルダの作成)。
    これで他のプラグインを入れるための準備が整いました。

    早速、MMEをダウンロードしてきます。
    MMDPlugin内にMMEフォルダを作って中身をそこに移します。



    MMAccelをダウンロードしてきます。
    MMAccelフォルダごとMMDPlugin内に放り込みます。




    同じようにMMDUtilityをダウンロードします。
    MMDUtilityフォルダをMMDPlugin内に入れます。

    やはり同じようにEffekseerForMMDをダウンロードしきます。
    EffekseerフォルダをMMDPlugin内に入れます。



    この時点でMMD内のフォルダはこんな感じになります。
    共存できるプラグインはこれで全部です。(MMDBridgeは共存不可)

    で、MMDを立ち上げるとこうなります。



    放っておくと「ファイルが保存できません」というメッセージ出ますが正常です。


    これは新規にファイルを立ち上げてpmmを保存してない時に出るメッセージ。
    「pmmのバックアップを取りたいのに、pmmがないよ!」というわけです。

    プラグインを入れただけですでに達成感がありますが、
    ここから肝心の機能の紹介です。(MMEの使い方は割愛)

    MMDPluginのメニューを直接使うことはありません。
    クリックすると入ってるプラグインの種類を表示するだけです。




    2.MMAccel → http://www.nicovideo.jp/watch/sm27853796

    MMAccelはMMDにショートカットキーを作るプラグインです。
    クリックするとこういう画面になります。



    好きなキーボードに機能を割り当てましょう。
    MMDの標準ショートカットはこちら。 https://www20.atwiki.jp/mmpp/pages/26.html

    すでにショートカットがある機能を登録しても構いません。
    キーボードが重複していなければ両方動きます。
    ショートカットを削除したい場合は右クリックからクリアします。



    個人的にはコピペ機能やモーフ登録、補間曲線コピペあたりを登録することが多いです。
    集中的に作業をする前に使いやすいキーボードを登録してしまった方がいいかも?

    3.MMDUtility → https://github.com/oigami/MMDUtility/wiki

    MMDUtilityには幾つか機能があります。



    まず自動バックアップ機能。
    一度pmmを保存すると、定期的にバックアップを保存するようになります。
    pmmを何も保存していないと保存できませんでしたというメッセージが出ます。

    保存されたpmmはMMDUtilityの「autosave」フォルダの中に入っています。



    pmmのバックアップは10個まで。
    保存に時間がかかるpmmの場合、自動バックアップでMMDの動作が止まるのが少しわずらわしいかもしれません。

    MMEの設定が記録されている場合、emmはバックアップ保存されません。
    emmを復元する場合はMMEから最新のemmを読み込みましょう。

    emmも保存されるようになりました。



    (もし保存されていない場合、復元したいemmを読み込めば復元できます)

    次に補間曲線パレット。
    登録した補間曲線をショートカット操作できる機能です。

    パレットの1~10の四角いボタンを押すと登録済みの補間曲線が設定されます。
    「ショートカット」の横にチェックを入れるとキーボードの「F1」~「F10」がパレットのショートカットになります。




    「設定」ボタンを押すと「補間曲線設定ウィンドウ」が出ます。
    ここで選択した番号のパレットに自分で作った補間曲線を登録できます。


    MMDUtilityに他に「選択モデル以外非表示」と「画面分割」があります。
    画面分割はモーション作成時に4方向を見たい人向けです。


    4.EffekseerForMMD → https://github.com/oigami/EffekseerForMMD

    最後にEffekseerForMMD。
    Effekseerというツールで作ったエフェクトを使えるようにする機能です。
    使うためにはEffekseerを使ってエフェクトを作成しないとダメなんですが、
    ユーザーが作ったエフェクトが幾つか配布されているのでそれを利用します。

    まずEffekseerをダウンロードしてきます。
    zipファイルを解凍してEffekseer.exeを開くとこんな感じの画面になります。



    次に公式サイトにある投稿エフェクトをダウンロードします。 → DLリンク
    zip解凍すると「~.efkproj」というファイルがいっぱい入っているので、
    その中の1つをEffekseer.exeに読み込みます。(ドラッグ&ドロップ可)



    「ファイル」→「出力」でエフェクトを標準形式で出力します(とりあえず倍率1倍)。
    名前を付けて保存すると「~.efk」という名前のファイルが出力されます。







    出力された「~.efk」という名前のファイルをMMDにドラッグ&ドロップすると、
    Effekseer用のエフェクトを再生することができるようになります。



    背景を黒化してモーフの「@エフェクトテスト」スライダーを有効にしてみましょう。
    細かい調整はボーンとモーフでコントロールできますが、割と癖があるので慣れるまで時間がかかるかもしれません。(久しぶりに操作したらだいぶ忘れてた・・・)

    「~.efkproj」というファイルはEffekseerでエフェクトを作成するためのプロジェクトファイルで、MMDには直接読み込めません。
    Effekseer上で項目をいじってから「~.efk」として出力すると色や効果をいろいろ変えて出力できます。

    以上、共存できる5つのプラグインの紹介でした。
    プラグインを入れて使わなくても特に問題はありません。
    どうしてもいらない機能がある場合は「~.dll」をフォルダから抜いてしまいましょう。


    5.MMDBridge → http://mmdbridge.render.jp
               http://mmdbridgert.render.jp

    この他にMMDBridge、MMDBridgeRTがあります。
    こちらはMMDの情報を外部レンダラーでレンダリングするためのソフトになります。
    現在のところMME含めてプラグインと共存できません。

    MMDBridge (物理+IKのvmd焼き込み選択画面) → http://mmdbridgert.render.jp

     ※64bit版のvmd焼き込みはエラーが出ることあり。(環境依存?)
     ※複雑なIKの焼き込みはできない。


    MMDBridgeRT (グラボ必須です) → http://mmdbridgert.render.jp


     ※NVIDIAのグラフィックボード必須、重い。
     ※MMEと共存可能になりました(画像)。ただしビューを透過して重ねて表示。
      MMEを入れる場合はMMDBridgeRTを入れたMMDを用意して、
      「d3d9.dll」以外のMMEファイルを「MikuMikuDance.exe」と同じ階層に入れます。
      「d3d9.dll」がMMDBridgeRTのものになっていることが必要です。
     ※日本語名フォルダに入れているとエラーがでることあり。(修正済み)

    MMDBridgeの物理焼き込み・IK焼き込みはMMDの補助としても使えます。
    CUDAでレンダリングするMMDBridgeRTはMMDの画質を一新していきそうです。
    まだ限定的な部分もありますが、充実してくると面白いことになるかもしれません。


    最後になりましたが、
    質問や報告に答えてくださった制作者の方々に感謝いたします。


    おいがみ様  MMDPlugin, MMDUtility, EffekseerForMMD
    LNSEAB様  MMAcces
    八田和磨様  MMDBridge, MMDBridgeRT

    プラグインにはそれぞれReadmeや解説ページや動画があります。
    細かい動作については必ずそちらを参考にしてください。




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  • アイマスのフレンズによく見るモーション

    2017-03-05 15:47
    なんとなく投稿してました。



    けものフレンズのモーション、見てると面白いのです。
    少し頑張れば同じくらいのレベルは作れそうな感じありますが、
    シンプルな中にMMDでよく見る再現モーションとも少し違う感じがあります。

    今回作ったはあはあ(*´Д`)シーンは1話の中で、
    なんでここだけこんなにぬるぬる動くの?的な感じありましたねw

    モーション作成的に思いつくところがあったのでここを作ってみたのですが、
    ついでにその前の宙返りモーションも少し作ってみました。
    最後の2人のやり取りはかなりオマケという感じ。


    1.(*´Д`)
    体幹がくねくね動くところです。
    下半身~頭までキーフレームをずらす「階段打ち」が奨励される部分ですが、
    たぶんアニメではそんなに階段打ちしてないんじゃないかなあ・・・??

    階段打ちのメリットはタイミングがずれてぬるぬる見えることですが、
    頭の向きが安定しにくいというデメリットがあります。
    お辞儀のように頭が大きく動くモーションには向いてるけど、
    ダンスでも頭を安定させたい時には逆効果。

    今回試したのはMMMのAltキーを使ったキャンセルボーン操作です。
    MMMでは肩Pのようなキャンセルボーンを入れなくても、
    Altキーを押しながら回転すると選択ボーンと親ボーンでキャンセル操作が可能です。
    これを使うと頭の向きを固定しながら体幹を動かすことが可能になるというわけ。

    まず頭の向きを決めてそこからどんどん親ボーンに向かって操作するという、
    通常の打ち方とは正反対の打ち方になるのがすごく面白いです。
    たぶん1からモーション付けるときよりもモーション修正向きですね。

    今回は最後の調整で階段打ち的なずらしもしましたが、
    その辺はアニメと一緒でなくてもいいかなと、、モデルの頭身も違うし。


    2.宙返り
    あまり作らないタイプのモーションですが。
    実は今回のモーションはカット分けせず全部繋げて作ってます。
    本当はそんなことしてないと思いますが・・・

    位置合わせしたら振り返って後ろに飛ぶところが斜め後ろに飛ぶことになってて、
    移動ボーンを斜めに動かすのがわりとめんどくさいんですよね・・・
    センターをY軸に回転する用のボーンを作ってるのでそこはまだいいんですが、
    センターの向きに足IKの向きは合わないし・・・(宙返りはIK切った方がいいですが)

    MMMの場合、複数ボーンを同時選択すると最後のボーンのローカル軸で動かせるので、
    方向指定用のダミーボーンを腰のところに作っておいて同時選択して動かしてました。
    足はIKを切って角度を決めておいて、足首の位置に足IKを後からボーン位置合わせ。
    そこまでしてIK使わなくてもいい気もしますが(補間曲線は回転の方が楽かも?)


    3.その他
    はあはあしてるシーンの横顔では美希の口の位置を横に少し動かしてます。
    フェイスボーン用のモーフはもう少し使いやすく整理したいなあと思ってますが・・・

    エフェクトは以下。
    PAToon(HAToon2改), Diffusion, PostAlphaEye, Grass, ikLensGhost, PowerDOF, ColorFilterSet, Diffusion, Projector, full_AdaptiveTextureFilter, CheapLens

    一番困ったのは草むらで、動くのがポストエフェクトに干渉するんです。。。
    干渉するのはRTタブがあってシェーダーを割り当てるタイプのものです。
    そっちのタブで草むらのシェーダーを当てればだいたい緩和できなくもないんですが、
    描画順の関係も絡んでてCroquis改を併用したときの正解が見いだせませんでした。。

    あまり見なさそうなエフェクトとしては平原を通り抜ける雲の影で、
    これはProjectorでアニメーションする光源を映し出しています・・・が激重。。
    わりと作業にならなかったりするんで要注意、草むらも重いですけどね


    ========
    以上、文字だらけ。
    なんでこんな解説が必要なのかよくわからないブロマガでした=

  • 第18回MMD杯本選の動画の紹介と感想と

    2017-02-27 18:03

    MMD杯の投票が今日までだったみたいです。

    私は作りかけの動画で参加できたらいいなあと思いながら間に合わず、、
    ・・・いつものことです。

    さて、個人的に気になった動画を少し紹介したいと思います。
    今さらながらというラインナップなんですが、
    MMDerの視点で簡単に触れておくのもいいかなと、そんな感じです。


    本能字で待ってる!! / kiriko様


    誰が見てもどこを見ても労力が半端ない超大作。
    この動画をだいぶ前から作られていたのは知ってましたがようやく完成です。

    実は私が配布してる嘘影用の改変シェーダーを使っていただいたりしていて、
    複数モデルを配置する動画でようやく真価を発揮してます。
    人物を違うアングルで複数置くとどうしても光源方向が難しくなるんです。
    まあ、こういう使い方すると重いんですけどね・・・

    30fpsで出力したものを後から24fpsにしているようですが、
    速い動きの中での一瞬カットが止まるタメツメが印象的ですね。

    今回、最大の敵はニコニコ新仕様の画質だったかなという気がしますが、
    これだけの尺に詰め込んでいると旧仕様でもきつかったかもしれません。
    (100MBで5分40秒だと3000kbps確保できない)


    PREDAWN / VONVE様


    こちらも超大作。
    一瞬の隙も許さず映像美学が貫かれたアクションです。

    実は最初のバイクシーンのカメラを少し手伝ってたりします。
    その時に記事も書いてますがIKカメラを全打ちvmdに変換しました。
    AE(AfterEffect)と連携したマッチムーブに必要な操作だったのです。

    MMD杯なのにAE使うなみたいなよくわからない批判も以前見たことあります。
    ただMMDから出力した映像にずれないようにエフェクトを付けないとダメなわけで、
    MMEでパーティクル使う方が数段楽()

    動画の魅力はどのシーンも構図が決まっているところと思います。
    カメラの動きよりもカットに対比や奥行きを付けるのが抜群にうまいんです。
    情報量が整理されてるので画質の劣化もほとんど起きてませんね。

    ビットレートは多い方がいいけれど人間が扱える情報量は限られてます。
    その中でどうやって絞り込んでいくのか、映像美学っていうのはそういうことなのかなと。


    realistic mmd / ああああ様


    先に続いて画質ということでこの動画。
    昨年後半辺りから話題になっていたRay-MMDによる動画です。

    Ray-MMDって何?という人も多いと思いますが、MMEのシェーダーの一種です。
    ディファードシェーディング(遅延レンダリング)なんて呼ばれる技術だそう。
    ポストエフェクトと一体化したシェーダーだと思ってください。

    たとえば似たようなシェーダーにExcellentShadowがあります。
    ExShadowはポストエフェクトで影を管理して、対応シェーダーに情報を渡してます。
    これをライトや陰影や鏡面反射などいろいろなところで行っているというわけです。

    最大の強みはオブジェクトの反射や間接照明(疑似的ですが)を扱えること。
    あとポストエフェクト重ね掛けと違って情報が統合整理された分だけ綺麗になります。
    (水彩画を描くときに塗り重ねるか、絵の具を混ぜて使うかの違いみたいな)

    Ray-MMDを使ったらすぐこんな綺麗になるかということはなくて、
    実際は材質ごとにシェーダー設定を丁寧に用意していじらないとダメなんですけどね・・・

    シェーディングを見せるためにゆったりしたカメラになってますが、
    それがさらに画質をよく見せています。
    明暗の対比の付け方とか、構図の付け方のうまさもありますね。

    ニコニコ新仕様の画質でも見せ方が上手ければこのくらいできるんですよ・・・
    新仕様に不満はありますが、評判に踊らされてる人を見るとちょっとなあと思わなくもry


    Hamilton - Guns and Ships / caxap様


    スケートなどのモーションを作ってる方でもあります。
    超絶技巧な足周りのモーションが楽しめる動画。

    私も以前アイリッシュダンスみたいなモーションを少し作ったことありますが、
    キーフレーム数の密度がとてつもなくなって本当に進まないんです。

    その上でさらにここまで滑らかに制御する労力と技術に頭が下がります。
    足IK周りについては自分でもちょろちょろツイートしたりしてますが、
    まだまだ共有されてないノウハウがあるんじゃないかと思ってます。

    足先Exを使っているそうですが、その辺の位置のずれ方もわりとめんどくさいんですよね。
    つま先ボーンを足先Exの位置に置くことで解決しているようですが、
    ボーン構造からキーフレームの打ち方まで把握してないと管理しきれないと思います。


    男子高校生バンドで「レモン」 / コワレミク様


    感想が技術的なことに偏って来たので傾向を変えてアイマス動画。
    いえ、普通に技術的なレベルの高い動画なんですけど・・・

    ボカロ、東方、アイマスと御三家なんでも動画を作って来た方ですが、
    今回はアイマスsideMということで女性ジャンル?に進出です!
    (実はホモばかりの可能性も否定はできない??)

    非常に見せ方のうまい方なのですが、
    男子高生の日常風景っぽい描写がすごく自然でそれっぽいんですよね。

    実は以前、東方ジャンルで「ミリしら」的な動画を上げられてた時、
    「次は女性ジャンルでミリしらやろうかな」的なことを言っておられて、
    「ミリしらはともかくぜひ見てみたい!」とリプしたことがあったのですが、
    さすがに見送られたという経緯があって・・・(賢明な判断だと思いますw)

    見たかったものがようやく見られた!という感慨がw
    作り手の性差の問題というのは様々なところに影を落としてジャンルが形成されてます。
    でも見たいのは性別そのものではなくて、そこに触れることで出てくる感性なんです。

    そうしたことも踏まえて咲ちゃんなんじゃないかなと思ったりします。

    ~・~・~・~・~・~・~

    以上、動画5つの紹介と感想でした。

    MMD動画のレベルも上がってきていて何の技術革新が起きているのか、
    素人目にもMMDer的にも非常に把握しづらくなってきてると思います。
    大したことは書けないけれど、自分の関心を書くことでその補助になればなと思います。

    紹介したい動画はまだまだあるんですがあまり長くなるのもなんなので。
    取り上げられなかったけれどネタやMADなど見せ方は様々ですよね。

    最後に、好き勝手に感想を書きましたけれど、個人の感想です()