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  • MMDカメラについてのあれこれ(下書き)

    2020-06-08 00:47
    (思い付きでざっと書きなぐってます)
    (画像付けて整理を、と思うけど気分次第でいつになるかは不明)

    カメラは意見がいろいろうるさいところです。
    カッコいいカメラ/見やすいカメラ・・・理想のカメラはいろいろ
    PVとドラマでも違うし、アクションかコントかでも違います

    結論から言うと、一番大事なのは
    「自分が見せたいものを見せられるのがいいカメラ」です
    分からなくなるのは自分が見せたいものが自分の中で固まってないんですね

    この記事では大雑把に以下の3つに分けてまとめます

    ①何を見せたいか
    ②どうすれば見やすいか(伝わりやすいか)
    ③カメラの知識(用語・技術)


    ①何を見せたいか

      PV      ・・・オシャレでハイセンス
      配布動画   ・・・モデルやモーションを綺麗に取りたい
      ドラマ    ・・・ストーリー

     この中で一番曖昧なのは「オシャレでハイセンス」なPVです
     PVはカメラが高速移動することが多くて、それが「カッコいい」のですが
     「これ何の意味があるの? cv岡崎体育」と言われると答えにくいですね
     動かすのも上手い下手はあるのでそれは③の知識をいろいろ身に付けましょう

     配布動画は目的がしっかりしてます
     モデルやモーションをじっくり見せたいならカメラは動かない方がいいですし
     顔を綺麗に取る時は視野角を小さくした方がいいと言われます
     逆に背景や体型をスマートに見せたいなら視野角は大きめの方が迫力が出ます

     モーションを綺麗に見せるにはあまりカメラを動かさない方がいいです
     手や足など動きの中で一番綺麗に動いているところにカメラを向けましょう
     逆にいまいちと思ったらカメラを動かせば粗は目立ちにくくなります

     ドラマではむしろ見せたいものがはっきりしやすいですね
     喋ってる人の顔を撮ったり、ストーリーに必要なものを映したり
     イマジナリーラインみたいな技術用語も混乱を避けるためにの縛りですし
     何を見せたいかがハッキリしてればカメラを無駄に動かす必要はなくなるわけです

     まとめると「何を見せたいか」には2つのアプローチがあります
     「何を見せたいか」 → 見せたいもの(モデル、モーション、表情)を作り込む
               → カメラを使って見せたいものを絞る

     つまりカメラに納得いかないなら画面の中身を作り込めばいいのです

     流し込み動画ではカメラはプラスαの足し算と考えてしまいがちですが、
     実際には見せたいものを絞る引き算という考え方もあるわけ

     ただしアクションは迫力を出すためのカメラ技術が必要になることがあります
     特撮はカメラの設置の仕方も含めた特殊なノウハウがあります
     その辺を凝る人はボーン追従カメラを使わないと再現できなかったりします


    ②どうすれば伝わりやすいか

     モデル配布動画を撮ると考えます。一番見せたいのはまずモデルの顔ですね。
     顔を画面の中央にモデルの顔のアップを乗せます。アップの視野角は低めにしましょう。

     これがいわゆる日の丸構図というやつです。
     一般に視聴者はまず画面の中央を見ます/さらに人間がいたら顔を見ようとします
     この二つが画面中央で重なっているので99%の視聴者は画面中央の顔を見ます
     日の丸構図は視聴者の視線を画面中央に誘導する安定した構図なのです

     ここで視線誘導という言葉が出てきます
     視聴者が画面の中で見ようとするポイントが視線誘導のポイントになります
     
     たとえば画面にモデルがいたら以下の優先順位があります
     A 背景<モデル<上半身<顔<目

     ところが視聴者によっては他の基準がある人がいます
     B 背景<モデル<太もも<お尻<おっぱい<=パンツ

     Aはモデルの顔や心理的なところ、Bはモデルの性的な要素ですね。
     この2つの系列が画面の中に混ざっていたら視線誘導は混乱しやすくなります
     画面を横にしてモデルの顔とパンツが見えそうな太ももを入れてみましょう

     イラストとしてはオシャレな構図ですが視聴者はモデルの顔を見ればいいのか、
     モデルの太ももを見ればいいのか意見が分かれるところです
     顔か太ももが画面の中央にあればそちらが優先されますが、
     中央には胸があっていっぱいみたいのにどうすればいいの!となります

     視線誘導のポイントが定まらないカットは悪いカットということもできますが、
     解決方法としてその構図で長い時間を取るという方法があります。
     3秒のではすべてを見切れませんが、10秒あれば顔も太ももも堪能できるかもしれません

     視線誘導ポイントが多いということは情報量の多いカットだということなのです
     ですのでよくある直し方としては、
     a 視線誘導のポイントを減らして優先順位の低いポイントを画面から追い出す
     b 視線誘導のポイントを順を追ってカメラの中心に映す(上から下になめるなど)
     c 映す時間を増やす(bと併用可能)

     こうやって見せたいところを整理するのが重要になってきます。
     画面内の優先ポイントは他にも様々な基準があります
     C 静止物<動いているモデル・部分
     D 暗いところ<明るいところ
     E カメラでボケてるところ<ピントが合っているところ

     他にもいろいろあると思いますが、これらの要素がなるべく混在しないように、
     わかりやすく画面に配置していきましょう
     
     とは言っても全部日の丸構図だと飽きるのでそれをうまくずらすのも大事です
     モデルを画面の中央から外せばモデルと画面中央とポイントは2つできますが
     そこからカメラを後ろの背景にズームして行ったり、
     横に動かしてモデルを中央に入れたり2つのポイントの間に移動を付けられます

     カットが切り替わった瞬間、視聴者は一番見やすい普通画面の中央を見るので、
     そこに視線を誘導した方がいいのですが、前のカットで横の方に誘導してると
     あれ、繋がらないなあみたいなことは起きるかもしれません。
     ドラマで誰かが呼び掛けたみたいな場合はその視線誘導の移動も意味があるのですが、
     PVでは生かしにくいかも・・・しれませんねえ

     ここまで、要するに大事なのは自分のカメラは画面の隅々まで完璧でどこ見てもいいよ、
     という心構えは大事だけどその中でどこから順番に見ればいいか、
     その情報量を見るのに十分な時間を取れているかどうかが大事なわけですね

     一般にアップのカメラ(日の丸構図など)は情報量が少なく(つまり短くていい)
     ロングのカメラ(背景などを映す)は情報量が多いと言われています。
     背景を長く映す場合は綺麗な背景の構図を作り込まないと映えないんですね

     最後にあえてみづらいカットを作るという方法があります
     相手を驚かせるのが目的のカットで視聴者が処理しきれない情報量を詰め込みます
     カメラぐるぐる回したり、読み切れない量の文字が出て消えたり、そういうのです
     動画の最初の掴みに入れたり、マンネリしそうな中盤に入れて見たり、
     PV系の動画にはわりと多い演出です。

     PVはそういうものと思って見てる人が多いのでそれでもいいんですけど、
     そういう意識で見てない視聴者は置いてけぼりになりやすいカメラですね
     刺激的なカットは要所に挟んだほうがより効くので、全体のバランスが大事ですね

    ③カメラ技術

     何が撮りたいのかがはっきりしたらカメラ技法を確認していきましょう。
     ドリー(移動カメラ) ズーム(視野角大小) めまいショット(Z移動+視野角)
     アップ/ミドル/ロング(カメラ距離) 0距離カメラ カメラボーン追従
     IKカメラ 手振れカット 多段カメラ 物理カメラ カメラパン カメラ中心(赤丸)
     高視野角ショット あおり/俯瞰 加速/減速/S字(補間曲線) 目切り構図
     背面ショット 後ボケ/前ボケ Z軸回転 周辺減光 暗転/露光
     イマジナリーライン・・・





     










     















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  • MMD杯ZERO2参加しました ニア【モーショントレース】

    2019-10-27 20:12
    MMD杯ZERO2に動画を投稿しました。



    というわけでニアです。

    素敵な原曲と振り付けのダンス動画はこちら。

     

    博士が人工知能のニアに呼びかける歌という設定は原曲のPVにあります。
    踊り手のお三方がそこにコンテンポラリーっぽい素敵な振り付けと演出を施して、
    トレースした私がそれを2人のミクさんに置き換えました。

    初音ミクのMMDモデルはTAC式のver1モデルとver2モデルです。
    去年作った動画の後でver2モデルをTACさんが作り始めたんだったかなあ



    そういえばMMD杯もこれが以前のフォーマットの最後でしたね。
    モデルも杯も更新されていって、いつの間にかに少しずつ変わっている、
    古い動画やモデルが消えるわけじゃないけれど、そんな感慨も少しあります。

    語りかけるのが印象的な歌詞でいろいろと想像力が膨らみますよね。
    無垢なAIと傲慢で愚かで薄汚れてしまった私たち人間と、
    でもそんな私たちの中にまだ少し残っている綺麗な記憶が反応しているのかもしれません。

    歌詞の意味を教えてください、っていう書き込みを見かけて、
    そこを考えるのがこの歌の魅力なのになあ、と思って書きました。

    【モーション】
    モーションは一応配布予定で組んでますが、上半身2、グルーブは使ってますが、
    今回は捩りボーン、肩Pなどその他の準標準ボーンは使ってません。

    接触部分は腕IKがないと調整が難しいと思いますが、
    私が配布している両用腕IKプラグインが使えるモデルなら何とかなるかなと。
    腕IKモーションをマクロでFKに変換したり、プラグイン(ボーン)の使い方だったり、
    そういうもののテスト~プロモーションでもあったり?

    元動画では後半のダンスは編集で一か所繋いでいるのですが、
    トレース動画の方では無理やり繋いでしまっていますね(トレース?)。
    見えないけど実は倒れた後もミクさん歩いて移動してたり・・・
    ・・・そういう無駄なことをしたがる人間のこと、どう思う、ニア?

    あと足踏みモーションのところの2人の手の動きは簡単な手話になっています。
    その辺はダンス元のメイキング動画にあるのでぜひ見てみてください

    【メイキング】ニア 踊ってみた【いとくとら×やっこ】
    https://www.youtube.com/watch?v=65d3tIL__fY

    あまり考えずにトレースしてて後で気がついて少し直したのですが、
    まだ手話としてはおかしなところがあるかもしれません・・・
    気がついたら直したいと思いますが、すいません無知で。。。


    【エフェクト】
    特にいうほどでもないのですが1つのpmmで作っています。
    画面に重ねているアップはSubCameraというエフェクトで別アングルを映せるもの。
    さらにそれを周囲がボケるようにクリッピングして使っています。

    SubCameraやWorkingShadowはPAToonに対応させて使っているのですが、
    特にSubCameraは重いし普通に編集した方がいいですね、正直なとこ。

    背景のスカイドームがやたら高視野角なのは嘘パースシェーダーによるものです。
    ほとんど固定カメラなので1枚画像でもいい気がするんですが、
    冒頭シーンは一応回せるんだよ、というアピールみたいなものですね・・・

    以下、使用エフェクト。
    AutoGradation, AutoLuminous4, CheapLens, Exclude, GaussianVariable, GodRay_v2,
    ikLensGhost, KiraKiraDX, M4Layer, MirrorWF, MotionBlur2, OL_AfterGlow, PAToon,
    PostClip, PostRimLightoon_Depth, PowerDOF, Sihouette, StarryWinds, SubCamera,
    WorkingFloorAL, WorkingShadow, 嘘視野角シェーダー

    似たような効果のエフェクトが幾つかあるのでもうちょっと減らせそうですね。
    (MirrorWFとWorkingFloorAL、AutoLuminousとOL_AfterGlowとか)


    【作業】
    実はニコニコ動画の方に時々テスト動画を上げていました。

     

     



    時々思い出しては作業していて連続してやってたわけではないんですが、
    1週間おきになっているところがだいたい1週間でできる作業かなと。
    実際には週末にちょろちょろやって上げて~という感じですね。

    テストでは手首や指や表情など細かいところはあまり付けてないので、
    この大体形になっているところからちゃんと微調整するのが時間かかるんですよね・・・
    でも引き気味のカメラで見る限りはこのくらい動けばそこそこ満足できるし、
    その辺はジレンマですね。

    動画の演出も映像を重ねたりはしたけれど、
    そういうのをすればするほどモーション自体は見えにくくなるので、
    細かい調整をしている身としては複雑な親心です。

    でも表情と指はまだまだ残ってるのをチェック時に見たような・・・

    というわけで今回はここまで。
    動画を楽しんでみてコメントしていただければ嬉しいです。

    ねえ、再生数とコメントに心悩ませる人間のことどう思う、ニア?
  • 両用腕IKと外部親の話

    2019-09-01 12:59

    「ビーチのベヨネッタ」モーション配布しました。



    腕の位置合わせに両用腕IKがいいよ、とreadmeに書いたのですが、
    説明が少し心許ない気がしたので解説です。
    慣れれば今回のモーションに限らず幅広く応用可能です。

    例としてTda式ミクさん(アペンド)に流し込んでみます。

    まずvmdサイジングツールでvmdの調整をします。
    https://bowlroll.net/file/197410

    モーションにボーンを同梱しているのでこんな感じで使います。
    (もちろん元モデルをダウンロードしてきてもいいですよ)


    次にTda式ミクさんに両用腕IKを追加します。
    https://bowlroll.net/file/89331
    PMXEにモデルを読み込んでプラグインを実行します。


    MMMに読み込む場合は腕IK親に設定されているIKはオフにしてください。
    (不具合があるようです、MMMには不要。MMDもオフでも可)

    MMDに改造保存したTda式ミクさんを読み込んでサイジングしたvmdを読み込みます。
    ついでに同梱している持ち手付きの台も読み込みます。

    モーションの腕固定部分はこんな感じになってます。

    両手で持ち手をつかむところで台の大きさをモーフで調整しましょう。
    持ち手と手の細かいズレは後で合わせるのでだいたいで大丈夫です。

    全打ち箇所の最初で「腕IK親」を「地面」に外部親固定します。


    「外親登録」のボタンを押した後に「フレーム登録」のボタンを必ず押してください。
    この箇所では左腕も持ち手をつかむので左腕IK親も外部親固定してしまいましょう。

    次に外部親固定の終了箇所(ここでは右腕)の設定です。
    全打ちの最終フレームが終わった次のフレームで解除するのがベストです。


    外部親のモデルは「なし」に設定して、「外親登録」「フレーム登録」両方押します。

    外部親を解除した腕IK親に入ってる数値を初期化(0)します。

    ここでクリアするならその前のフレーム登録はしなくてもいいんですが、
    位置をずらしたくない場合はフレーム登録を押す癖をつけた方がいいです。
    (フレーム登録しないで位置が大きくずれると失敗?と混乱しやすい)

    次に外部親登録している間の「手首」のキーフレームを削除します。


    32~394フレームを削除してますが、中抜きで32~393フレームの方が分かりやすいかも。

    外部親登録最後の394フレームには登録最初の31フレームの「手首」のキーをコピペします。


    これで外部親設定は終わりです。
    スクロールして完全に固定されているかを確認してください。

    腕と持ち手の細かいズレを修正しましょう。


    手首の位置を調整するのはさっき外部親登録した「腕IK親」ではなく、
    キーフレームを打ってない「腕IK」を使います。
    31~32フレームで移動したり回転したりして手首の位置を合わせます。
    その少し前に(画像では25フレーム)に初期化した0フレームを入れておきましょう。

    画像では親指の角度ももわせないとダメそうですね。
    (親指0のモーションが配布から抜けてた)

    調整した「腕IK」のキーを外部親登録の最後のキーフレームにコピペします。


    5~10フレームくらい後に初期化(0)したキーフレームを打って元に戻します。

    以上で外部親の着脱操作は終わりです。
    「IK親」と「IK」がある場合は、
    「IK親」を外部親の登録用に使って、
    「IK]で細かい位置調整をする使い分けをするのがスマートです。

    外部親の設定した表示キーの前後にキーを固めておきたい気もしますが、
    本来は必要ありません。(わかりやすいようにするのは止めませんが)

    この操作になれてしまえば、たとえばダンスで腰に手を当てる動作や、
    両手でハートを組んで動かす動作なども外部親で簡単に調整できるようになります。

    ただし同一モデル内のボーンに固定する場合は、
    外部親ボーンが子ボーンよりボーンリストで上になってないとフレーム遅れが起きます。
    特に左腕と右腕とどちらがボーンリストの上にあるかは注意が必要です。

    あと同一モデルでセルフ外部親を設定したpmmは、
    モデル差し替え(改造)で読み込まなくなる可能性が高くなるので注意が必要です。
    (今回みたいな「地面」は大丈夫)

    あと今回流し込んでて64~65フレームの足の動きがガクっとなるのが気になりました。
    この辺はモデルによって違うのですが、
    足IKをオフにした時の形と、足IKをオンにした時の形が大きく違っているのが原因です。


    見たところその少し前の59フレームの足IKオフの時の足の形がズレているで、
    そこの足IKをオフにした時の形を足IKオンの時と同じようにしてやることで解消します。
    (配布前にやっとけー)


    ということで、足を大きく上げて足IKが思わぬ動きをする場合は、
    足IKをオフにした時の形をなるべく合わせてやることを覚えておくといいですよ。

    (反省・・・正確にはその少し後の足の形はつけてあって、その前のキーフレームを初期化しておいたものが残ってたんですね。モデルの足の長さによって出たり出なかったりすると思います)