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両用腕IKと外部親の話
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両用腕IKと外部親の話

2019-09-01 12:59

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    「ビーチのベヨネッタ」モーション配布しました。



    腕の位置合わせに両用腕IKがいいよ、とreadmeに書いたのですが、
    説明が少し心許ない気がしたので解説です。
    慣れれば今回のモーションに限らず幅広く応用可能です。

    例としてTda式ミクさん(アペンド)に流し込んでみます。

    まずvmdサイジングツールでvmdの調整をします。
    https://bowlroll.net/file/197410

    モーションにボーンを同梱しているのでこんな感じで使います。
    (もちろん元モデルをダウンロードしてきてもいいですよ)


    次にTda式ミクさんに両用腕IKを追加します。
    https://bowlroll.net/file/89331
    PMXEにモデルを読み込んでプラグインを実行します。


    MMMに読み込む場合は腕IK親に設定されているIKはオフにしてください。
    (不具合があるようです、MMMには不要。MMDもオフでも可)

    MMDに改造保存したTda式ミクさんを読み込んでサイジングしたvmdを読み込みます。
    ついでに同梱している持ち手付きの台も読み込みます。

    モーションの腕固定部分はこんな感じになってます。

    両手で持ち手をつかむところで台の大きさをモーフで調整しましょう。
    持ち手と手の細かいズレは後で合わせるのでだいたいで大丈夫です。

    全打ち箇所の最初で「腕IK親」を「地面」に外部親固定します。


    「外親登録」のボタンを押した後に「フレーム登録」のボタンを必ず押してください。
    この箇所では左腕も持ち手をつかむので左腕IK親も外部親固定してしまいましょう。

    次に外部親固定の終了箇所(ここでは右腕)の設定です。
    全打ちの最終フレームが終わった次のフレームで解除するのがベストです。


    外部親のモデルは「なし」に設定して、「外親登録」「フレーム登録」両方押します。

    外部親を解除した腕IK親に入ってる数値を初期化(0)します。

    ここでクリアするならその前のフレーム登録はしなくてもいいんですが、
    位置をずらしたくない場合はフレーム登録を押す癖をつけた方がいいです。
    (フレーム登録しないで位置が大きくずれると失敗?と混乱しやすい)

    次に外部親登録している間の「手首」のキーフレームを削除します。


    32~394フレームを削除してますが、中抜きで32~393フレームの方が分かりやすいかも。

    外部親登録最後の394フレームには登録最初の31フレームの「手首」のキーをコピペします。


    これで外部親設定は終わりです。
    スクロールして完全に固定されているかを確認してください。

    腕と持ち手の細かいズレを修正しましょう。


    手首の位置を調整するのはさっき外部親登録した「腕IK親」ではなく、
    キーフレームを打ってない「腕IK」を使います。
    31~32フレームで移動したり回転したりして手首の位置を合わせます。
    その少し前に(画像では25フレーム)に初期化した0フレームを入れておきましょう。

    画像では親指の角度ももわせないとダメそうですね。
    (親指0のモーションが配布から抜けてた)

    調整した「腕IK」のキーを外部親登録の最後のキーフレームにコピペします。


    5~10フレームくらい後に初期化(0)したキーフレームを打って元に戻します。

    以上で外部親の着脱操作は終わりです。
    「IK親」と「IK」がある場合は、
    「IK親」を外部親の登録用に使って、
    「IK]で細かい位置調整をする使い分けをするのがスマートです。

    外部親の設定した表示キーの前後にキーを固めておきたい気もしますが、
    本来は必要ありません。(わかりやすいようにするのは止めませんが)

    この操作になれてしまえば、たとえばダンスで腰に手を当てる動作や、
    両手でハートを組んで動かす動作なども外部親で簡単に調整できるようになります。

    ただし同一モデル内のボーンに固定する場合は、
    外部親ボーンが子ボーンよりボーンリストで上になってないとフレーム遅れが起きます。
    特に左腕と右腕とどちらがボーンリストの上にあるかは注意が必要です。

    あと同一モデルでセルフ外部親を設定したpmmは、
    モデル差し替え(改造)で読み込まなくなる可能性が高くなるので注意が必要です。
    (今回みたいな「地面」は大丈夫)

    あと今回流し込んでて64~65フレームの足の動きがガクっとなるのが気になりました。
    この辺はモデルによって違うのですが、
    足IKをオフにした時の形と、足IKをオンにした時の形が大きく違っているのが原因です。


    見たところその少し前の59フレームの足IKオフの時の足の形がズレているで、
    そこの足IKをオフにした時の形を足IKオンの時と同じようにしてやることで解消します。
    (配布前にやっとけー)


    ということで、足を大きく上げて足IKが思わぬ動きをする場合は、
    足IKをオフにした時の形をなるべく合わせてやることを覚えておくといいですよ。

    (反省・・・正確にはその少し後の足の形はつけてあって、その前のキーフレームを初期化しておいたものが残ってたんですね。モデルの足の長さによって出たり出なかったりすると思います)


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