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未経験者でもできるMMDキャラモデ講座 ~顔のモデリングその2~
さてそれでは引き続き顔をどんどん作っていきましょう。 まず口の下の面を増やしてあごの部分を下の図のように作っていきます。この際、バラバラに辺などを伸ばしてしまった場合、頂点が離れてしまっていると思います。各頂点を結合させたい場合は頂点選択モードで結合したい頂点を選択し、Alt+Mキーを押すと結合の選択が出てくると思いますので選択して任意の場所に頂点を結合させてください。
口の下のほうがある程度できたら目の下の面とつなげていきます。離れている辺と辺の間に面を張る場合は、面張り:Fキーを使用します。選択された頂点、辺の間に面を張ることができます。
次にナイフ:Kキーやループカット:Ctrl+Rキーなどを使用しながら頂点を増やし、形を整えていきます。
Ctrl+Rのループカットはキーをおした後に数値を入力するとその数値の数だけ分割されます。
これらを増やしながら面を張っていくとこのように顔の形になってくると思います。
目の横あたりなど頂点と頂点の間が開きすぎてるなと思う箇所があったらナイフツールで分割してあげるとよいでしょう。
また整える際に以下の操作を覚えておけば少し便利です。
1.頂点、辺のスライド
Gキーx2
頂点や辺を周りの辺などに沿ってスライドさせることができます。
2. プロポーショナル編集
下のバーの○っぽいボタンから選択。周りの頂点、辺、面などを同時に同時に動かすことが出来る。影響の及ぶ範囲はマウスホイールの回転で変更できます。モードには3種類あるので試してみよう。
これで顔はほぼ完成です。
他の角度などからも見て不自然なところが無いように整えていきましょう。
最後にカクカクになっている方はオブジェクトモードにしてTキーでツールシェルフを出してそのなかのツールのタブからスムーズを押せばぬるっとなります
今回の編集モードでのショートカットキーまとめ
・Alt+Mキー :頂点結合
・Fキー :面張り
・Kキー :ナイフ
・Ctrl+Rキー :ループカット
次は顔は一旦おいといて髪を作っていこうと思います。
質問などございましたらコメント欄までどうぞ。
ただ気づかないこともございますので早く確実に答えてもらいたい場合はtwitter(https://twitter.com/Flamemaple_) までご連絡ください。
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未経験者でもできるMMDキャラモデ講座 ~顔のモデリングその1~
実際に顔を作りながら編集モードの使い方を覚えていこう!
それでは実際に作業をやりながら編集モードの使い方も同時に覚えていきたいと思います。
まず初めは顔から作っていこうと思います。
なお顔の面の形はサンプルモデルとは少し変わってきます。これは後に配布する予定です。
モデリング、ワイヤフレームなどはあくまで一例です。正解などもありませんし100%同じように作る必要はありません。とりあえずそれっぽいものができればいいですので気楽に挑戦してみてください。
ミラーリングして顔をモデリング
まず前回作業したファイルを開き、ウィンドウを増やして前と横の下絵のある画面に変えます。それからShift+Aで平面のオブジェクトを作成します。この時必ずオブジェクトの原点が0,0,0座標にあることを確認しておいてください。(原点とはオレンジ色の点のことです。オブジェクトの中心を表します。)
・面を作成し、顔のあたりまで移動
Tabキーを押してパイメニューから編集モードを選択します。次にAキーを押してオブジェクト全てを選択状態にして、Rで回転させて、顔の位置まで移動させます。それから顔の大きさぐらいに縮小させます。
・モディファイアの使用
プロバティエディタのスパナのアイコンを押し、追加からミラーを選択してください。追加するとミラーのオプションが出ていると思いますのでクリッピングにチェックを入れます。それから編集モードでX軸より画面を見て左側にある頂点を右の方に動かしてみると真ん中で頂点が動かなくなると思います。これでミラーリングができたと思います。
※注意点
ミラーリングは原点を中心に行われますので原点の位置に注意しておきましょう。
もしずれている場合やなんかよくわからないけど画像のようにミラーリングできない!という方はオブジェクトモードでShift+Cでまず3Dカーソルを0,0,0の位置に移動させ、次にShift+Ctrl+Alt+Cで原点を3Dカーソルへ移動を選択しましょう。基本的にオブジェクトモードで作成したオブジェクトを移動しないようにしましょう。オブジェクトモードで移動させると原点も同時に動いてしまいます。移動の際は編集モードで行いましょう。
編集モードでは頂点、辺、面といったものを押し出したり切り分けたり増やしたりしてモデリングをやっていきます。頂点の編集がもっとも細かい単位で辺が次に大きく、面がもっとも大きい単位の編集となります。現在の選択モードは下のバーのグローバルと書いてあるところの横のアイコンで確認できます。
選択モードを変更するときはCtrl+Tabを押すか、下のアイコンをクリックして選択を変更できます。特性などは使っていくうちにわかると思います。
移動や拡大縮小などはオブジェクトモードで説明した時と同じ方法でできます。
選択モードでは選択された頂点、辺、面ごとに移動、回転、拡縮などを適用することができます。
ちなみにこの4角の一つの面のことをポリゴンとも呼びます。しかし厳密に言うとポリゴンとは最低の頂点数で面が作られる三角形の面ことを指しますので4角だと4角ポリゴンと呼ばれることもあります。場合によって呼び方は変わります。基本は3角面が1ポリゴンと覚えておきましょう。4角の面だと3角が2つで構成されているのでポリゴン数は2となります。このように面が多いとハイポリゴンモデル、少ないものだとローポリゴンモデルと呼ばれます。本ブロマガではどちらかと言えばローポリゴンなモデルを作っていきたいと思っています。
また上のインフォメーションのところに現在の面や三角面の数などが表示されています。
ではまずは横顔の輪郭をとっていきます。平面を顔の先端あたりまで移動させて、辺選択モードで押出し(Eキー)を使って辺を伸ばしながら輪郭を取っていきます。見にくい場合はZキーを押して表示モードをワイヤフレームに変えてもいいかもしれませんこのへんは作業しやすいように適宜変更してください。
だいたい以下の様な感じになると思います。分割数などはあとで変えることもできますので適当で構いません。ただ、口の所はつながっているとマズイので辺、もしくは頂点2箇所を選択し(Shiftを押しながら選択すれば複数選択が可能です)、切り裂き(Vキー)を使い切り離しておいてください。
次に同じようにEキーを使って伸ばしたり移動させたりしながら目元と口元を作っていきます。
目の周りは先ほど作った縦の輪郭の部分から辺を伸ばして図のように目の周りを一周するように作ります。頂点、面の分割数などは適当で構いません。口も目の部分と同じようにぐるりと一周させるように辺を伸ばして作っていきます。なぜこうするのかというとこのように作ったほうが綺麗に見える、表情を作るのが簡単といったことが挙げられます。そして横からのいちも同じように合わせていきます。髪で見にくい場合は前髪無しでスクリーンショットを撮ったものを使うのがいいかもしれません。ただそこまで厳密にやる必要はないのでだいたいの位置でいいでしょう。
また辺と辺をつなぎあわせたいときはFキーの面張りを使用するとよいでしょう。
または、Alt+Mで頂点を結合することもできます。
便利な選択方法
このように頂点が増えてくると頂点や辺を一つ一つ選択したりするのがめんどくさくなると思います。Altキーを押しながら辺を選択するとつながっている箇所を一気に選択できたりします。その他にも覚えておけば便利な選択方法を紹介します。
1.短形選択
Ctrl+左ドラッグ
2.矩形選択
Bキーを押して左でドラッグ
3.サークル選択
Cキー 左ドラッグで選択、中ボタンドラッグで選択解除、ホイール回転で範囲変更
4.モア、レス選択
Ctrlとテンキーの+キーor-キー
と様々な選択方法があるので覚えておきましょう!
ちょっと多くなってきたので今回はここまでにしておきます。次回他の面を張っていきます。
今回の編集モードでのショートカットキーまとめ
・Ctrl+Tabキー :選択モード切り替え
・Zキー :表示モード切り替え/パイメニュー
・Aキー :全選択、選択解除
・Eキー :押出し
・Fキー :面張り
・Vキー :切り裂き
はいそれととても重要な操作ですが、
一段回戻る:Ctrl+Z
やり直し :Ctrl+Shift+Z
これは必ず覚えておきましょう。
質問していただくのは結構なのですがどの記事に質問されたのか
というのがこちらでは把握できないため遅くなる、答えられないということもありますのでご了承ください。
確実に答えてもらいたい場合はtwitter(https://twitter.com/polymaple) までご連絡ください。
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未経験者でもできるMMDキャラモデ講座 ~モデル制作準備編~
編集モードに関しましては実際にキャラクターを作りながら説明していきたいと思います。見てる方もキャラが作りたいのに小難しい話でもうやる気が削がれてしまったりしてるかもしれないですしね;
1.前準備
ではモデルづくりの下準備をしていこうと思います。まず作業する前に2つほど必要なアドオンをblenderに入れておいてください。
・blender2pmx
(http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/118/blender2pmx.zip)
・blender_mmd_tools(必須ではありません)
(https://github.com/sugiany/blender_mmd_tools)
の2点です。 何かというとまず一つ目のblender2pmxはpmx、pmdファイルの読み込み、書き出しをするアドオンです。もう一つのblender_mmd_toolsはpmx、pmdの読み込みのみが出来るアドオンです。blend2pmxはたまに読み込みができなかったりするのでそのときはmmd_toolのほうで読み込むために使います。 ただmmd_toolの方はもともとblenderでMMDモデルを躍らせるためのアドオンでモーションの読み込みなども出来る便利なツールになっています。必ず必要ではないですが入れておいても損はないかと思います。
ダウンロードしたもを解凍し、まずredmeをよく読んでから、各々で保存したフォルダをblenderのaddonsフォルダに入れてください。何もいじらず普通にインストールされた方は
(Cドライブ ▶ Program Files ▶ Blender Foundation ▶ Blender ▶ 2.72 (現在使用中のバージョン)▶ scripts ▶ addons) にあるかと。
移された方はblenderを一度再起動してユーザ設定からアドオンを有効にしてください。カテゴリを全てにして左上の検索のところからpmx、mmdなどと入れて検索するとすぐ見つかると思います。
有効にできたらファイル▶インポートのところにpmxが読み込めるものがあると思います。(pmx)ですがpmdも読み込めます。mmd_toolはTキーを押して出すツールシェルフのMiscというタブのところにあります。読み込むときはModelボタンを押してください。
一度試しにお持ちのキャラクターモデルなどを読み込んでみてください。mmd_toolの場合は物理の設定まで読み込むことができます。他のモデルを参考に構造やウェイトなどを見ることができます。ただ、規約の中にはMMD(MMM)以外で使用禁止といったものもあるので事前にしっかりredmeには目を通しておくようにしましょう。
それとこちら(https://bowlroll.net/file/54398 パス:647200)からサンプルファイルをダウンロードしてください。この中にblendファイルが入っていると思います。(ファイル名はsample.blend)本講座ではこのシンプルなセーラー服の少女のローポリゴンキャラクターを作っていきたいと思います。(めちゃくちゃローポリというわけではないですが。)最初からごてごてした難しい物ではなく簡単なキャラクターをとりあえず一つきっちり仕上げていきたいと思います。
まずそのファイルを開いてください。それからまずモデリングのための下絵を作ります。もちろん自分で絵を描けたり作りたい物があれば別に用意していただいてかまいません。もしくはほかのMMDモデルの真似をしてみるのもいいかもしれません。
本ブロマガでは絵が描けない人でも何かした作れるようにとこのような物をご用意しました。この方法を使えば配布中のどのモデルでも同じようにトレスしてモデリングする事が出来ます。最初はとにかくいろんな物を真似して作ってみるのがいいと私は考えています。
最初はこのサンプルファイルのような簡単なゴールが見えている方が見えている方がモチベーションも下がりにくいのではないかと思いましてこのようなものをご用意してみました。
また、制作中の参考にもご覧いただけると思います。
ただめんどくさいとかとりあえずモデリングだけがやりたいという方はフォルダのsample.blendを直接読み込んでそこから作業を始めてください。
(また、それも面倒だ!という方はこちらの作例モデルに関しては改造しての再配布などはご自由にしていただいて構いませんのでご活用ください。)
2.下絵の設定
ではまずモデリングするための下絵としてこのモデルのスクリーンショットを撮ります。では画面内にある余計な物を非表示にします。画面内の「カメラ」と「ライト」を同時に選択してMキーを押してくださいすると四角い枠がでます。これはバーのところにもありまして3Dオブジェクトのレイヤーとなります。適当なところに移動させてください。すると他のレイヤーに移るので画面から消えます。下のバーのローカルと書いてあるところの横がレイヤー表示になります。他のレイヤーを表示させたい場合はその枠の部分を選択してください。また同時に表示させたい場合は移動させたレイヤーのところをShiftキーを押しながら選択すると他のレイヤーのオブジェクトも同時に見えるようになると思います。
次に一旦ボーンを非表示にします。ボーンを選択してHキーを押して非表示にしてください。
ちなみに非表示になったものを再度表示するには右のアウトライナーの目玉ボタンを押すか、Alt+Hキーを押してください。
それから右のプロパティのレンダーの表示を別ウィンドウに、シェーディングのところの背景を「透過」に変えておいてください。これを設定すると背景などが設定されていない場合は背景が透過するようになります。
パースがついている場合はパイメニューからQキーのメニューの3番のところにあるパースを切っておいてください。また、先ほど移したカメラとライトのレイヤーを表示できるようにしてからHキーで非表示にしてください。ライトとオブジェクトが同時に表示されている状態にならないと陰影がつかないからです。それから、Zキーを押して表示パイメニューからマテリアルを選択してください。
そして視点を前に変えて下のカメラマークボタンを押してスクリーンショットを撮ります。ボタンを押すと別ウィンドウが出てくると思いますのでそのウィンドウの画像▶画像を別名保存 を選択し、任意の場所に保存しておいてください。次にそのまま拡大縮小などせずそのまま視点を右に移して同じようにスクリーンショットを撮り、同じように別名で保存しておいてください。
とりあえずはこの2枚があればモデリングはしていく事ができます。ただ念のため他の方向からもスクリーンショットをとっておくのはいいかもしれません。
また下の図ではもみあげの部分を非表示にして顔の輪郭がわかるようにしてみました。
ではNキーを押してプロパティシェルフを出して下絵の設定をします。下にある下絵の項目にチェックを入れて先ほど撮ったスクリーンショットを読み込み下絵とします。モデルにぴったり重なるように位置とサイズを調整してください。
また座標軸のところがすべての視点になっているので前から見た画像は前、右から見たものは右というように変えておきましょう。前横ぴったり重なるようにできたらOKです。
では下絵の設定ができたらボーン、カメラ、ライト以外のオブジェクトをすべて削除してファイルを別名で保存してください。名前はお好きにどうぞ。このボーンは後々使う事になりますのでこれも他のレイヤーにいったん移しておくといいです。
かなり回りくどいことをしましたがこの操作は後々役に立つと思いますので覚えておいて損はないと思います。
またインポート、エクスポートツールはいろいろなものがあるので試してみるといいと思います。
では準備が整いましたので次回から実際の作業に移って行きたいと思います。
質問などは
twitter(https://twitter.com/polymaple) までご連絡ください。
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