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  • 未経験者でもできるMMDキャラモデ講座 ~ウェイトの設定~

    2017-01-30 18:001

    未経験者でもできるMMDキャラモデ講座

    ボーン、ウェイトを設定していきます。まずボーンを表示させます。もしボーンを削除してしまっていた場合はサンプルファイルからコピペかインポートしてください。ボーン編集モードでボーンの位置を移動させて合わせます。こちらのブロマガ通りに作成している場合はほとんど動かす必要はないと思います。ツールシェルフのX軸ミラーにチェックを入れておけば反対側のボーンも移動させることができます。ついでに名前にチェックを入れておくとボーンの名前が画面に表示されるようになります。ボーンの移動方法はオブジェクトなどと同じです。Eキーを押せば子ボーンを生成することができます。ボーンは木構造になっており親ボーンを動かせば下の階層の子ボーンまで動きます。実際にポーズモードで動かしてみたらわかるかと思います。

    ウェイトの設定をする前にオブジェクトの整理をしておきます。私の場合は髪、頭、目、手足、体、襟、ネクタイの先、スカートという感じでオブジェクトを分けています。(bweight参照)

    オブジェクトモードで(サンプルデータではarmleg、body)のオブジェクトを選択し、最後にボーンを選択してから「Ctrl+P」で「自動のウェイトで」を選択してください。



    ・スキニング(ボーンとオブジェクトの関連付け)を行います。

    ボーンのポーズモードでボーンを動かしてみましょう。ポーズモードはボーンを選択してオブジェクトモード、編集モードなどのところから変更します。ポーズモードでは「R」の回転で動かします。足にはあらかじめIKを設定してありますので足IKボーンを選択して「G」で移動させることで足を動かすことができます。ウェイトが設定されたオブジェクトはボーンに追従するようになっているはずです。



    しかしこのままだとボーンにうまく追従しない部分があるので修正していきます。例えば下の
    足の部分のように変に伸びてしまうといったことが起こってしまいます。足の~IKというボーンは足を動かすためのボーンなので一切ウェイトが乗らないようにしましょう。このような部分は手動で修正していきます。



    ウェイトはウェイトペイントで設定を行います。メッシュオブジェクトをウェイトペイントモードに、ボーンをポーズモードにしてウェイトペイントを行います。Tのツールシェルフからウェイトの強さ、範囲、塗り方などを変えることができます。その状態でボーンを選択してみるとそのボーン周辺が赤くなると思います。



    赤くなった部分はそのボーンに最も影響されている頂点部分で青は全く影響されていない部分です。このあたりは実際にボーンを動かしてみるとわかりやすいと思います。ウェイトペイントモードでZキーを押すとポリ割りが見えるようになります。
    まずはここの足の部分から修正してみましょう。文で説明するのも難しいので動画を用意してみました。

    http://www.nicovideo.jp/watch/sm30533765
    (コミュ専動画ですが誰でも視聴可能です。)

    動画でもあるようにポーズモードで動かしたボーンを初期化したい場合は戻したいボーンを選択して 「ポーズ⇒トランスフォームをクリア⇒すべて」を選択します。
    なおウェイトペイントモードでは初期化できないのでメッシュはオブジェクトモードに戻す必要があります。
     
    動画では上の図とボーンの見え方が異なりますが、これはボーンを選択し、下の図のようにプロパティエディタ→オブジェクトデータから表示を八面体からスティックに変えてあります。また現在ボーンがオブジェクトに埋まってしまっていて見えないという方はレントゲンにチェックを入れてください。




    このようにして各ボーンを動かしてみてうまく追従しない部分や追従してはいけないような部分があったら修正します。
    またウェイトペイントモードでShift+左クリックで図のようにどこのボーンが影響しているのかわかりますのでこれを参考に修正すればいいかもしれません。



    挙動がおかしなところがなくなればとりあえず完成です。
    最後にポーズモードですべてのボーンを選択し、すべて正規化を押しておきましょう。


    この講座ではあくまでとりあえず動くものを作るというのを目標にしているのであまり細かいところはやりません。ウェイトの配置がわからない場合は私の作ったサンプルモデルを参考にウェイトは塗るといいと思います。スカートのウェイトは後でpmxエディタで設定するのですべて下半身ボーンに関連付けしています。

    指などの関節部分のウェイトに関してはこちらも参考になると思います(ar881365)




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  • 未経験者でもできるMMDキャラモデ講座 ~テクスチャ作成~

    2016-10-18 20:00

    それでは次にマテリアルの色や影をテクスチャに焼きこんでいきます。マテリアルのままでもいいのですがあまりにものっぺりしすぎているので影などのディテールを追加します。

     データではuvset2.blendからになります。(2016/10/17更新)前のデータから少々変更が加えられています。
    まず体のオブジェクトからやってみたいと思います。オブジェクトを選択し、編集モードに変更してすべてのオブジェクトを選択します。すると下のエディタ上にすべての展開UVが表示されていると思います。
     まず画像エディターでチェック柄のテクスチャをビューの左側にあるXボタンを押して削除し、新規からテクスチャを作成してください。ブランクを選択し、何もないテクスチャにしましょう。デフォルトでは黒色になっています。ここではわかりやすいように白色にしました。
    のちほどマテリアルを焼きこむので何色でもいいです。
    テクスチャを新規作成したら3Dビュー上でも反映されているかと思います。確認できましたらまず一番下の画像のところから「画像を別名保存」しましょう。モデルのファイルにあるところにわかりやすい名前で保存しておきましょう。



    次に同時に焼きこむAOの設定を行います。AOとは疑似的な影のようなものです。
    プロパティエディタのワールドタブからアンビエントオクルージョン(AO)にチェックを入れましょう。それから下のサンプルを20にしてみました。 これは数が大きければきれいになりますが時間がかかるようになります。数字はお好みでどうぞ。
    また新しいバージョンのblenderでしたらシェーディングのところからAOのプレビューを見ることができます。



    AOだけでは少々物足りないのでさらに同時に影も焼きこんでみたいと思います。まずマテリアルの放射をすべて0にしましょう。これを行うと3Dビュー上のオブジェクトがすべて真っ黒になっていると思います。ですので光源を出して明るくしましょう。
    最初にほかのレイヤーに光源を移動していた方は非表示レイヤーをオンに、消してしまった方はShift+Aからランプを作成しましょう。
    光源の種類などはどのような影を焼きこみたいかによって変わってきますいろいろと試してみましょう。私はヘミライト、エネルギーは4にしました。







    ではこれらを焼きこみます。焼きこむ前にミラーモデファイアのレンダリングの箇所をオフにするか、ミラーリングを一旦削除してしまいましょう。なぜかというとUVが左右重なっているためうまく焼きこみができなくなるからです。



    影を焼きこみたいオブジェクトを選択し、プロパティエディタのレンダー⇒ベイクから選択アクティブにチェックを入れベイクボタンを押します。ベイクモードはそのままのフルレンダーです。すると画像エディタに影とマテリアルが焼きこまれたテクスチャが生成されます。




    これでテクスチャが焼けました。このようにして全身のテクスチャを作ってみましょう。
    また影などを焼きこんだ後はテクスチャを保存するのを忘れないようにしましょう。

    全てのオブジェクトのテクスチャがベイクできましたら、一旦すべてのオブジェクトのマテリアルをすべて削除します。それからテクスチャの枚数分のマテリアルを作成し、それらをテクスチャに紐づけてから割り当てます。
     例えば体の部分でやってみます。まずマテリアルを一つだけにします。マテリアルの色は真っ白で何もなしで、放射の値は1に戻してあります。光源は別レイヤーに移して非表示にするか削除してください。次にプロパティエディタのマテリアルの隣にあるテクスチャの設定を行います。新規作成をして画像から先ほど作成したテクスチャを選択します。また下のマッピングの箇所がUVになっているのか確認しておきましょう。
    すると3Dビューにもテクスチャが反映されているかと思います。


    マテリアル設定

                      テクスチャ設定

    このようにして全身にマテリアル、テクスチャを割り当てていきましょう。
    できましたらテクスチャペイントモードなどで目のテクスチャを描いたり、さらにテクスチャのディテールなどを追加したりしてみましょう。
     ペイントは3Dビューからでも画像エディタからでも可能です。3Dビューからならオブジェクトモードをテクスチャペイントに変えます。画像エディタはビューの所を変えます。
    Tのツールシェルフからブラシの色や設定などを変更できます。
    テクスチャは作者のこのみなのでお好きにどうぞ。私の場合目のテクスチャは別にしてサンプルモデルのテクスチャを使用したり肌が白っぽすぎるので少し赤みを足したり服の影を増やしたりしてみました。






    これでテクスチャは完成です。 ちゃんと画像を保存しておきましょう。
    次からはセットアップを行っていきます。

    また以前も書きましたが、ここで質問コメなどをするのはいいのですが、私がどの記事にコメントが来たのかがわからないため確実に返答が欲しい場合はメールかtwitter(@polymaple)までご連絡ください。



  • 夏コミ参加!@C90_2日目東地区C-30a

    2016-08-11 00:006
    このたび夏コミ(C90)に当選いたしました!

    MMD艦これ本を出します!

    サークル名は「polymalpe」(ぽりめいぷる)です。ちなみにコミュニティ、twitterIDと同じです。
    場所は土曜日(2日目)東地区“C”ブロック-30aです!
    なんと初参加にも関わらず会場の端の方に配置されてしまいました。





    おしながきです



    私の頒布物はDVDで内容がPDF電子書籍+3Dデータとなっています。
    詳しい内容は下記にて。



    また配布停止していた「瑞鶴、翔鶴、秋月、照月、望月」を夏コミまでの間限定で再公開中。
    詳しくはtwitterをご覧ください。


    タイトルは”艦これ3Dモデルこれくしょん” です!

    今回は参加されているモデラーさんに自作のモデルを3隻づつ1隻につき2ページ紹介していただきカタログのような感じに仕上げてみました。
    ページも20P以上ありそこそこのボリュームでフルカラーです。ただそれゆえにDVDでのPDF電子書籍というかたちになります。こちらの本+モデルデータが数点という感じになっています。数は80部ぐらいです。

    参加されている方は以下です
    槭樹、へな羊、水無瀬みれ、ゴリマ、神崎静一郎(敬称略)

    表紙です








    サンプルです 1冊500円を予定しております何卒


    今回私が新たに公開するものは「照月」、「雷」、「衣笠バレンタイングラ」モデルの計3体です。夏コミにて発布します。





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    それからtwitterで宣伝していた
    https://twitter.com/polymaple/status/762492724113133569

    このようなマスコットアプリの展示を11時から1時間ほど行います!!!!! 
    お時間に注意してください!!!

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    お問い合わせ先
    https://twitter.com/polymaple