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未経験者でもできるMMDキャラモデ講座 ~体のモデリングその2~
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未経験者でもできるMMDキャラモデ講座 ~体のモデリングその2~

2015-09-28 20:50

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    いろいろありましてかなり間が空いてしまいまして申し訳ございません。ただ続きなどのお問い合わせや多くのお気に入り登録などもございましたので少しづつですが続けていきたいと思います。

    では前々回から引き続き体を作っていきます。 私の場合はまず全体の大まかなあたりを作ります。その1で作った足のポリゴンをCtr+RのループカットやKキーのナイフ、Eキーの押し出しなどである程度増やして更に厚みをつけて立体化します。





    それからさらに下絵に合わせて足の形を整えていきます。エッジを適宜増やしていきます。






    次に膝やおしりのかなり曲がるであろう箇所のポリゴンを整えます。ar881365で記載しましたように関節の曲がる方の外側の部分だけエッジを増やします。指と同じようにこうすることによって膝なども綺麗に曲がるようになります。








    これで大まかな足の形ができました。 次に前回作った手をこちらにインポートしたいと思います。上の ファイル→インポートで手のオブジェクトを選択してインポートする方法もありますが今回はそれより簡単なコピー&ペーストで移動させます。方法はまず作成した手のファイルをblenderで開き、オブジェクトモードでインポートするオブジェクトを選択肢し、Ctrl+Cでクリップボードに貼り付けます。すると上の方に「選択オブジェクトをバッファにコピーしました」と表示が出ます。それから現在作っている体オブジェクトのところでCtrl+Vで貼り付けます。手のオブジェクトがもともとあったレイヤーに貼り付けられますので私と全く同じようにやっていた場合は非表示レイヤーに貼り付けられていると思うのでレイヤーを表示状態にしましょう。するとインポートされているのが確認できると思います。
    それからサイズがあっていないのでSキーなどで合わせて手の位置に移動させます。





    それから上半身のオブジェクトと結合したいのですが腕は左に実体があって手は右と逆になってしまっています。私の場合は左で作りたいので左に合わせます。まず手をモデファイア→ミラーで左側にも表示します。手のオブジェクトの原点が0,0,0の位置にない場合はずれて表示されますのでShift+Cで3Dカーソルを0,0,0に戻し、Shift+Ctrl+Alt+Cで原点を3Dカーソルに移動させましょう。それからミラーモデファイアの適応ボタンを押して実体化させます。
    これでどちらも実体化されたので右側の手は削除します。そして腕のオブジェクトと同じオブジェクトにしたいので手のオブジェクト→上半身のオブジェクトと選択し、Ctrl+Jでアタッチして同じオブジェクトにします。こうすると手のオブジェクトにもミラーが適応されたことになり右側にも反映されていると思います。
    最初に選択したものが親になります。そのためアタッチしたら親のオブジェクトがあるレイヤーに手のオブジェクトも移動します。

    同一オブジェクトにしたら腕と手をくっつけます。腕のエッジを増やしたり手の切り口の頂点を減らしたりして数を合わせてくっつけます。この時頂点の数がいくつでないといけないとかそういうのはないので適当に合わせてください。私の場合腕の頂点は10にしています。



    これで体のだいたいのアタリができました。これから作りこんでいきたいと思います。


    当ブロマガでは操作の紹介をするために一部あえてややこしい方法をとっていたりするので自分で作る際は効率のいい方法でやれば早く作れると思います。


    質問などございましたらコメント欄までどうぞ。
    ただ気づかないこともございますので早く確実に答えてもらいたい場合はtwitter(https://twitter.com/Flamemaple_) までご連絡ください。

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