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未経験者でもできるMMDキャラモデ講座 ~手のモデリング関節編~
その1で作った指のエッジを綺麗に曲がるようになるよう整えます。まずなぜこのようなことをするのかわかりにくいと思いましたので図を用いて説明します。まず普通にこの六角柱にエッジループを1本入れただけでボーンを入れ曲げてみるとこのようになります。曲がるには曲がるのですが形がかなりおかしくなってしまいます。
次にエッジループを3本入れた場合はこうなります。1本の時と比べてかなり綺麗に曲がるようになってはいますが一部でめりこんでしまったりしてしまっています。
ではどうすればよいのかというと、指などの関節はまず1つの方向にしか曲げることができません。そこで曲がる内側の方はエッジを少なく、外側を多くします。それが下の画像になります。 左ウィンドウの1番手前のがそれです。右ウィンドウは下から写しています。上から見るとエッジが3本で下から見ると2本になっています。少ないほうが手のひら側です。
このようなエッジにすると下のように比較的少ないポリゴンで綺麗に曲がる関節が作れます。
というわけで前回作った手のポリゴンも変えてみました。また余計な頂点は削除してみました。
またこのような処理は膝やおしりなどの他の曲る箇所でも似たような処理を行うので覚えておきましょう。
質問などございましたらコメント欄までどうぞ。
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未経験者でもできるMMDキャラモデ講座 ~手のモデリング~
手をモデリングしていきます。今回は新規作成からモデリングをしています。まず最初にあった四角を指の形っぽく細長くします。それからモデファイアツールから配列複製を選択し、指4本を並べます。そのままだと距離が近いと思いますのでモデファイアのパラメータを操作し適当な距離に離しましょう。
縦横にCtrl+Rで1本づつ切れ目を入れ、指の先の方をEで押し出します。
次に編集モードでオブジェクトをすべて選択し、Shift+Sで「カーソル→選択物」を選択します。すると3Dカーソルがオブジェクトの中心に来ると思います。その後tabを押しオブジェクトモードに切り替え、Shift+Ctrl+Alt+C を押し、「原点を3Dカーソルへ移動」を選択します。するとオレンジの点の原点が3Dカーソルの位置に来たと思います。その後にオブジェクトのX軸上の半分を削除し、ミラーを適応します。ミラーは原点を中心に行われます!またこのとき表示がおかしくなっていると思います。その際にモデファイアの順序を変更します。下の図の青い四角の中に上下矢印ボタンがありますのでそこを押すと適応順が入れ替わり、表示が変わると思います。
さらにちまちま頂点などを移動させながら指っぽくしましょう。自分の指を見ながらそれっぽくなるようにすればいいですね。また関節部分に三本ずつ切れ込みを入れます。
適宜ループカット(Ctrl+R)やナイフ(K)などで頂点を増やしたりして指っぽくしましょう。だいたいの形が整ったらオブジェクトモードからモデファイアの適応ボタンを押し、すべて実体化させます。それから指の各々の長さや太さに整えます。拡大縮小やプロポーショナル編集を使うのもいいかもしれません。ついでに実体化した後1本Shift+Dで親指としてコピーしておきます。親指は関節が少ないので少し削除しております。
前回に引き続き手を作っていきます。指の体側の面を削除し、指と指をつなげていきます。つなげる辺を選択し、W→辺ループのブリッジ やFの面張りなどでつなげましょう。このとき親指のみは残しておきましょう。また今回の場合は指の間にはCtrl+Rで一列切れ込みを入れてあります。
できたらその辺を選択し、Eで引き伸ばしていきます。またこの際余分な頂点が多くなってしまっているのでAlt+Mで頂点を結合します。
少し伸ばしたところで親指もつなげます。親指は少し回転させて斜めを向けておくといいかもしれません。
あとは伸ばしたりくっつけたり頂点を移動させたりひたすら微調節を行って手っぽくしましょう!
というわけで手ができました。今回用いた「配列複製」のモデファイアや原点、3Dカーソルの操作などについては今後もよく使うことになると思いますのでぜひ覚えておきたいところです!またモデファイアの順番などもおかしいなと思ったときに原因になっていることもあります。
ショートカットまとめ- Shift+S(スナップ) 3Dカーソルや頂点、面、辺などの移動
- Shift+Ctrl+Alt+C 原点の移動
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未経験者でもできるMMDキャラモデ講座 ~体のモデリングその1~
では体を作っていきたいと思います。早速ですがまずは平面のポリゴンを出し、顔の時と同じようにミラーリングをします。もしくは顔のポリゴン一枚をshft+Dでコピーし、Pキーで別オブジェクトにして移動させるのもいいかもしれません。その場合頂点のY軸がずれていると思いますのでS、Y、0と押してY軸の頂点を揃えるといいでしょう。それからEキーで押し出したり、Ctrl+Rでループカットをしたりして前から見て下絵の体の形に沿って合わせます。
まずはざっくりと全身作っておきます。
腰から下は一旦別オブジェクトにしておきます。下の方を選択し、Pキー、選択物で別オブジェクトにしておきます。アウトライナーでわかるような名称に変えておくといいでしょう。
足の方はHキーで一旦非表示にしておきます。
次に服の袖の先の方はVキーで分離させておきます。そして選択モードで上半身を全て選択しEキーで立体化します。なんか色がおかしくなった人は面が裏返っているからだと思いますのでCtrl+Nで反転させましょう。
それからCtrl+Bのベベルなどで角を落としたり、K(ナイフ)Ctrl+R(ループカット)などで頂点をすこし増やしたり、プロポーショナル編集などを使用して頂点を移動させ下絵に合わせていきます。(gifはCtrl+Bのベベルの例)
頂点が多いほうが確かに滑らかで綺麗になりますが初めは頂点が少ないほうが編集する分には扱いやすいのであまり増やし過ぎないほうがいいでしょう。
おおまかにこのようなポリゴンの流れにした方がいい!というのはありますが今回はポリゴン、頂点などあまり気にせずとりあえずそれっぽくできればOKです
大まかな上半身の形が出来ました。次回はもう少し作りこんでいきたいと思います。
わからないこと、ご意見ご感想などあればご遠慮なく。
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