レスラーメイク 
身長サイズ(レスラーサイズ)の目安
新日本プロレスの全レスラーに高山善廣を加えた57人の統計。
身長 | F | S | M | L | G |
160cm~164cm | 1人 | ||||
165cm~169cm | |||||
170cm~174cm | 12人 | ||||
175cm~179cm | 8人 | 2人 | |||
180cm~184cm | 24人 | ||||
185cm~189cm | 6人 | ||||
190cm~194cm | 1人 | 2人 | |||
195cm~199cm | 1人 |
180cm未満がS、180cm~189cmがM、190cm~199cmがL、200cm以上がGという感じ。
女子は基本的にFサイズ。
レスラーサイズの影響
上位のサイズが下位のサイズに与えるダメージは1段上がるごとに6%上昇し、反対に下位のサイズが上位のサイズに与えるダメージは1段下がるごとに6%減少する。
そのかわりに小さいサイズは大きいサイズと比べて、技を出すときの呼吸の乱れが少ない。
顔と髪の間にできる隙間を埋める方法
サブパーツ0をレイヤーの初めに入れて対処する。
フェイスパーツ 
ファイトスタイル 
ファイトスタイルはレスラーの方向性を決めるもので、選んだファイトスタイルによって動きや能力に違いが出る。
ファイトスタイルと返し技、及びクリティカル技にはそれぞれ相性があり、相性の良い組み合わせだと返し技やクリティカルの発生確率がアップし、逆に相性の悪い組み合わせだとダウンする。
オーソドックス | いわゆるごく普通の正統派レスラーです。平均的な能力です。 |
テクニシャン | 観客が驚くようなテクニカルな戦いをする通好みのレスラーです。 |
レスリング | アマレスの技(スープレックス、タックルなど)を主体とした攻めをするレスラーです。 |
グラウンド | タックルからのサブミッションを主体に戦うレスラーです。 |
パワー | パワーを生かした技を主体に戦いを押し進めるレスラーです。 |
アメリカン | 抜群のテクニックとラフ攻撃を得意とするレスラーです。 |
ジュニア | あらゆる格闘技を盛り込んだ過激なファイトをするレスラーです。 |
ルチャドール | メキシカンのように空中殺法を得意とするレスラーです。 |
ヒール | あらゆる反則技を駆使して戦う悪役レスラーです。 |
ミステリアス | 抜群のテクニックをもったオリエンタルなファイトをする悪役レスラーです。 |
シューター | ショー的要素を排除した妥協のないファイトをするレスラーです。 |
ファイター | キックボクサーや空手家などの立ち技主体の格闘家です。 |
グラップラー | 他流試合や喧嘩マッチなどに強い柔術家です。 |
パンサー | ジュニアスタイルをベースに、蹴り技が得意になったレスラーです。 |
ジャイアント | 体格を活かして、相手には簡単に投げられないレスラーです。 |
魔性 | 絞め技、ラフ技を得意としたレスラーです。 |
ロープワーク 
ファイトスタイルによってロープに振られたときに止まる確率や振り返す確率、飛び技の飛距離などが変わる。
以下はZの攻略本のデータだが基本は同じなので参考になる。
ファイトスタイル | ロープストップ | ロープ振り返し | 飛び技 | |||||||
体力/多 | 体力/中 | 体力/少 | 体/瀕死 | 体力/多 | 体力/中 | 体力/少 | 体/瀕死 | 飛距離 | 自爆D | |
オーソドックス | 30% | 20% | 10% | 0% | 15% | 15% | 7% | 5% | 100% | 100% |
テクニシャン | 30% | 20% | 10% | 0% | 7% | 7% | 15% | 7% | 109% | 100% |
レスリング | 60% | 40% | 20% | 0% | 15% | 15% | 7% | 5% | 91% | 125% |
グラウンド | 60% | 40% | 20% | 0% | 7% | 7% | 7% | 5% | 91% | 125% |
パワー | 30% | 20% | 10% | 0% | 30% | 15% | 7% | 5% | 91% | 125% |
アメリカン | 30% | 20% | 10% | 0% | 15% | 30% | 45% | 22% | 109% | 100% |
ジュニア | 0% | 0% | 0% | 0% | 15% | 22% | 30% | 10% | 118% | 75% |
ルチャドール | 0% | 0% | 0% | 0% | 15% | 30% | 22% | 10% | 118% | 75% |
ヒール | 30% | 20% | 10% | 0% | 30% | 22% | 15% | 3% | 91% | 125% |
ミステリアス | 30% | 20% | 10% | 0% | 15% | 7% | 7% | 5% | 109% | 100% |
シューター | 100% | 90% | 70% | 50% | 45% | 30% | 7% | 0% | 81% | 125% |
ファイター | 100% | 100% | 100% | 100% | 50% | 30% | 20% | 10% | 81% | 150% |
グラップラー | 100% | 100% | 100% | 100% | 50% | 30% | 20% | 10% | 81% | 150% |
パンサー | 0% | 0% | 0% | 0% | 7% | 15% | 30% | 7% | 118% | 75% |
ジャイアント | 30% | 20% | 10% | 10% | 45% | 45% | 30% | 22% | 81% | 150% |
魔性 | 0% | 0% | 10% | 20% | 0% | 7% | 7% | 15% | 100% | 100% |
相手をロープに振った後のフェイント
伏せかわし:オーソドックス、パワー、アメリカン、ミステリアス、魔性
リープフロッグ:テクニシャン、ルチャドール、パンサー
スライディング:ジュニア
使わない:レスリング、グラウンド、ヒール、シューター、ファイター、グラップラー、ジャイアント
技の相性 
技の相性は、ファイトスタイルと主攻撃パラメータの組み合わせによって決まる。
相性はA~Eまでがあり、Cを基準として技を出したときの呼吸消費量が変化する(Aだと50%、Eだと200%)。
相性の悪い技ばかり装備していると息切れしやすく、より多くの息継ぎが必要になるので攻撃の手数が減りやすい。
技の威力は主攻撃と副攻撃の数値によって変化するが、攻撃力に与える影響は主攻撃のほうがずっと大きく、副攻撃は補助的なものになっている。
スタイル | 突き | 蹴り | 投げ | 関節 | 絞め | 馬力 | 瞬発 | 腕力 | テク | ラフ | 総合 | エン |
オーソドックス | C | C | C | C | C | C | C | C | B | D | C | B |
テクニシャン | C | D | B | C | C | C | B | D | A | E | B | B |
レスリング | C | E | A | C | C | D | D | D | C | D | A | C |
グラウンド | D | E | D | A | A | E | E | E | B | D | A | C |
パワー | C | E | D | D | D | A | E | A | E | B | D | C |
アメリカン | C | D | C | D | C | D | B | C | B | A | C | B |
ジュニア | C | C | C | B | B | E | A | E | A | C | C | B |
ルチャドール | D | D | D | C | A | E | A | E | A | C | C | B |
ヒール | C | E | C | D | C | C | D | C | E | A | E | B |
ミステリアス | C | D | C | D | D | C | A | D | B | A | D | E |
シューター | B | B | B | B | B | E | E | E | E | D | B | E |
ファイター | A | A | E | E | D | E | E | E | E | B | C | E |
グラップラー | A | D | D | A | A | E | E | E | E | A | A | E |
パンサー | C | A | C | B | B | D | A | E | A | E | B | C |
ジャイアント | B | D | D | D | D | D | E | D | D | A | E | E |
魔性 | C | B | C | B | A | D | D | E | B | A | B | E |
呼吸の乱れやすさ 
ファイトスタイルによって呼吸の乱れやすさが異なり、体力の状態で技を出したときの呼吸消費量が変化する。
Aでは技を出しても呼吸が乱れにくく、Eに近づくほど乱れやすい。
スタイル | 呼吸の乱れ | |||
体力/多 | 体力/中 | 体力/少 | 体/瀕死 | |
オーソドックス | A | B | C | B |
テクニシャン | A | B | C | B |
レスリング | A | C | D | D |
グラウンド | A | B | C | C |
パワー | A | C | D | D |
アメリカン | A | B | C | B |
ジュニア | A | B | B | A |
ルチャドール | A | B | D | B |
ヒール | A | B | C | D |
ミステリアス | A | B | C | B |
シューター | A | C | D | C |
ファイター | A | C | E | E |
グラップラー | A | C | D | E |
パンサー | A | B | B | A |
ジャイアント | B | D | E | E |
魔性 | A | C | B | A |
返し技 
返し技はタイプによって様々に変化し、相手の技によっても切り返し方が変わる。
これらの返し技はすべて自動で行われる。
オーソドックス | ごく一般的なレスラーが使用するような返し技です。 |
テクニシャン | 丸め込み系の切り返しが得意なタイプです。 |
パワー | 力技を主体とした切り返しを行うタイプです。 |
アメリカン | ラフ&テクニックを駆使した切り返しが得意なタイプです。 |
ジュニア | ルチャをベースに日本流のアレンジを加えた切り返しが得意なタイプです。 |
ルチャドール | ルチャ特有の華麗な切り返しが得意なタイプです。 |
ヒール | あらゆる反則技を駆使して切り返すタイプです。 |
ミステリアス | 悪役ながらも華麗な切り返しを得意とするタイプです。 |
オールラウンド | あらゆるスタイルを取り入れたさまざまな切り返しをするタイプです。 |
シューター | 蹴りや関節技をミックスした切り返しが得意なタイプです。 |
ファイター | キックボクサーや空手家などの立ち技主体の切り返しをするタイプです。 |
グラップラー | 絞め技中心の切り返しを得意とするタイプです。 |
ジャイアント | 体格を活かした切り返しを行うタイプです。 |
魔性 | 追い詰められた状態だと切り返しやすくなるタイプです。 |
エディット関連/返し技アニメ1
エディット関連/返し技アニメ2
エディット関連/返し技アニメ3
ファイトスタイルと返し技の相性 
ファイトスタイルと返し技タイプとレスラーサイズの3つの組み合わせで、返し技の発生確率が変わってくる。
基本的にはファイトスタイルと返し技を同じものにしておけば間違いないが、レスラーサイズによっては確率がダウンすることもある(SサイズとMサイズなら同じものにしておけばアップすることはあってもダウンすることはほぼない)。
DやZの攻略本のデータだが相性の考え方自体は変わっていないと思われる。
ファイトスタイル | 発生確率がアップする返し技 |
オーソドックス | オーソドックス(S、M、L)、パワー(L) |
テクニシャン | テクニシャン(S、M)、オールラウンド(S、M) |
レスリング | なし |
グラウンド | なし |
パワー | パワー(M、L) |
アメリカン | テクニシャン(S、M)、アメリカン(M、L)、ヒール(S、M) |
ジュニア | ジュニア(S)、ルチャドール(S)、オールラウンド(S、M) |
ルチャドール | ジュニア(S)、ルチャドール(S) |
ヒール | アメリカン(L)、ヒール(S、M、L) |
ミステリアス | ヒール(S、M)、ミステリアス(S、M) |
シューター | シューター(S、M、L) |
ファイター | ファイター(M、L) |
グラップラー | グラップラー(S、M、L) |
パンサー | ジュニア(S)、ルチャドール(S)、オールラウンド(S、M) |
ジャイアント | パワー(L)、ジャイアント(L) |
魔性 | オーソドックス(M)、テクニシャン(M)、シューター(M)、グラップラー(M)、魔性(S、M、L) |
クリティカル 
クリティカルは技を出したときに一定の確率で発生し、一瞬にして試合を決めることができる。
必殺 | 必殺技に指定してある技でクリティカルするもの。 |
打撃 | パンチやキックなどの打撃系の技でクリティカルが発生するもの。 |
スープレックス | 投げ技でKOが発生するもの。ホールドするものは含まれていません。 |
サブミッション | 関節技や絞め技などで相手の残り体力に関係なくギブアップを奪うもの。 |
パワー | 力まかせに相手をマットに叩きつけてKOを奪うもの。 |
テクニカル | 瞬時に相手を丸め込み、残り体力に関係なく3カウントを奪うもの。 |
ファイトスタイルとクリティカルの相性 
クリティカルの発生確率は、自分のファイトスタイルとクリティカルの相性のほかに、相手の返し技タイプや体力の状態など複数の要素が絡み変動する。
ファイトスタイル | 必殺 | 打撃 | スープレックス | サブミッション | パワー | テクニカル |
オーソドックス | 80 | 40 | 70 | 50 | 40 | 65 |
テクニシャン | 70 | 35 | 40 | 60 | 20 | 100 |
レスリング | 80 | 40 | 100 | 35 | 40 | 40 |
グラウンド | 80 | 40 | 40 | 70 | 20 | 60 |
パワー | 85 | 40 | 50 | 10 | 100 | 20 |
アメリカン | 100 | 40 | 30 | 20 | 60 | 90 |
ジュニア | 85 | 40 | 30 | 50 | 25 | 75 |
ルチャドール | 85 | 30 | 30 | 40 | 25 | 85 |
ヒール | 80 | 40 | 25 | 15 | 60 | 40 |
ミステリアス | 75 | 20 | 40 | 35 | 30 | 80 |
シューター | 50 | 80 | 50 | 65 | 20 | 20 |
ファイター | 50 | 100 | 20 | 40 | 20 | 20 |
グラップラー | 50 | 50 | 30 | 70 | 20 | 20 |
パンサー | 80 | 40 | 30 | 50 | 15 | 60 |
ジャイアント | 90 | 30 | 30 | 10 | 90 | 10 |
魔性 | 90 | 50 | 30 | 60 | 10 | 70 |
特殊スキル 
スター性 | 体力0の時にパフォーマンスをすると次に出す技の威力が25%上がる。 |
クイックリターン | 体力5~20%で気力60%以上の時、ダウン時間が1/8になる。 |
一発逆転 | 体力10%以下で気力30%以上の時、クリティカル発生確率が2倍になる。 |
スタートダッシュ | 体力70%以上の時、攻撃パラメータに+1の補正がつく。 |
根性 | 体力0気力0の時、ギブアップする確率が1/20になる。 |
反撃 | 体力5%以下の時、攻撃パラメータに+2の補正がつく。 |
一撃必殺 | 必殺技の威力が最初の2回分のみ2.5倍になる。 |
流血 | 自分が流血した時、全ての技の威力が10%上がる。 |
ハードコア | イスなどの凶器攻撃に対して、攻撃パラと防御パラに+3の補正がつく。 |
集中力 | 打撃、サブミッション、テクニックの被クリティカル率が1/2になる。 |
柔軟性 | スープレックス、パワーの被クリティカル率が1/4になる。 |
ハードボディ | 大技以外の技でのフォールに対し、ほぼ3カウントを奪われなくなる。 |
スーパースター | スター性+一撃必殺。 |
暴走戦士 | クイックリターン+スタートダッシュ。 |
起死回生 | クイックリターン+一発逆転。 |
猛反撃 | クイックリターン+反撃。 |
見切り | 一発逆転+集中力。 |
闘魂 | スター性+一発逆転+反撃。 |
怪物 | スター性+一撃必殺+柔軟性。 |
火事場のクソ力 | 一発逆転+根性+反撃。 |
維新魂 | 根性+集中力+ハードボディ。 |
優先動作って? 
特定の技を出した後に、その次に行う行動と確率をある程度設定できる。
大まかに、小の行動は小・中、大の行動は大・瀕死で行われる模様。
尚、あくまでも優先動作の設定なので、行う確率を0%に設定しても通常のロジック部分で行う設定になっていればその確率で動作する。
例えば優先動作で「大外刈り>起こす」を0%に設定しても、仰向けダウンのロジックで「起こす」が50%に設定されていれば半々の確率で相手を起こすことになる。
つまり「●●の後に××をさせない」といった使い方はできない。
また、上の欄にある優先動作から読み込まれるようで、例えば1段目を「ハイキック>起こす(100%)」、2段目を「ハイキック>転がす(50%)」に設定した場合、1段目が優先されてハイキックでダウンさせた後は常に相手を起こすことになる。
反対に1段目を「ハイキック>起こす(50%)」、2段目を「ハイキック>転がす(100%)」に設定すると半々の確率で動作するようになる。
CPUロジックの性格 
性格
こだわり度 | 試合展開にこだわるかどうかの項目です。高いほど派手な展開を好み、低いと堅実な試合をします。 | ハンマースルーの対角投げや場外投げの割合に影響する。高いほどハンマースルーが対角投げや場外投げになりやすく、串刺し攻撃や場外戦に繋がりやすい。 |
慎重性 | 試合運びの巧さを表す項目。高いほど負けない試合運びをし、低いと勝ちにこだわらない戦いをします。 | 呼吸回復の優先度、フロントヘッドロックで相手を落とす位置、コーナー逆さ吊りの割合に影響する。高いほど呼吸回復の優先度が高くなり、フロントヘッドロックで相手を落とす位置がリング中央寄りになり、コーナー逆さ吊りの割合が低くなる。 |
柔軟性 | さまざまな相手への対応力を表します。高いと柔軟に対応できますが、低いと自分の戦いを貫きます。 | 相手のファイトスタイルに合わせてハンマースルーを調節するようになる。高いと相手がロープに振っても返ってこない格闘系(ファイターやグラップラーなど)の場合にハンマースルーがフロントヘッドロックに変わる。 |
協調性 | タッグ戦時の協調性の有無です。高いほどタッグ戦が上手く、低いと協力した戦いをしません。 | タッグマッチでのカットプレイやフロントヘッドロックで相手を落とす位置などに影響する。高いほどカットに入りやすく、フロントヘッドロックで相手を落とす位置が自陣寄りになる。 |
その他
場外復帰カウント | レスラーが場外へ落ちた場合のリング内に戻る早さを設定します。数字が高いほど早く戻ります。 |
タッチワーク | レスラーがタッチを判断する時期を設定します。数字が高いほど早くタッチします。 |
凶器 | 場外に降りたときに、凶器を取り出しに行く確率を設定します。数字が高いほど凶器をよく取り出すようになります。 |
セコンド時積極性 | セコンドについたときに、どの程度試合に介入するかを設定します。数字が高いほど介入するようになります。 |
ロジック小技・テクニック 
相手が起き上がるのを待つ
298 名前:お前名無しだろ (ワッチョイWW 3bc9-7QrK)[sage] 投稿日:2018/10/21(日) 23:27:06.63 ID:5rSg1MSI0 [3/3]
って真上で出てた
起きるのを待つってコマンドがあればいいのにね雰囲気出そうなのに299 名前:お前名無しだろ (ワッチョイ f3bb-nBLa)[sage] 投稿日:2018/10/22(月) 00:29:20.79 ID:LIGpIbf80
>>298
押込の部分に技を選択せず「使わない」状態にしておいて
そこに数字振れば何もせずに起きるの待てるよ
繋げないという優先動作の使い方
296 名前:お前名無しだろ (ワッチョイ 976b-nBLa)[sage] 投稿日:2018/10/21(日) 23:13:37.32 ID:20U5FAk90
エディットの話もしようじゃあないかということで。
試合中盤以降、プロレス的に2回連続で出されても困るけど、フォールして変に3カウント取られても困るみたいなダウン技あるよね。
そういうときは優先動作で「100%起こす」に繋げています(もちろん別の技でもいいんですが)。
A→Bと繋ぐのではなくA→Aに繋げないという優先動作の使い方。
全く逆に「ストンピング→100%ストンピング」なんてのも面白いと思います。
そんなん当たり前じゃんと言わずに、こういうことを書いていくのは意味があると信じる次第。
カスタムサントラ 
Steam版の追加方法
音楽データを指定フォルダに置く事で、試合中BGM、テーマ曲を追加する事が出来ます。
[対応フォーマット].mp3、.wav、.ogg
[指定フォルダ]~\Steam\steamapps\common\Fire Prowrestling World\BGM
※ゲームを起動してから音楽ファイルを追加、削除した場合はゲームの進行が正しく行われなくなる可能性があります。音楽ファイルの追加と削除はゲームを一旦終了させてから行うようにしてください。
Steam版のカスタムBGMはWavosaurなどのフリーソフトを使ってwav形式のファイルにループポイント(始点と終点)を設定すると
曲の最初→ループ始点(A)→ループ終点(B)→A→B→A→B→(ループポイント間だけ繰り返し)
このようになり、綺麗にループするように設定できればゲームのBGMっぽく切れ目なくエンドレスで再生させることができます。
PS4版の追加方法
<MP3インポート方法>
1.USBメモリを用意する
2.USBメモリをPCに接続し、ファイプロ専用フォルダを作成
「MUSIC」フォルダ作成、MUSICフォルダ内に「FPW」フォルダを作成
3.FPWフォルダ内に使用したいMP3を保存
4.MP3を保存したUSBメモリをPS4に接続
5.ファイプロワールドを起動し、オプションメニューから「BGMインポート」を選択
<使用可能なMP3ファイル>
[サンプリング周波数]32000/44100/48000Hz
[ビットレート]96/112/128/160/192/224/256/320kbps
[コーデック]MPEG1Layer3
[最大ファイルサイズ]5MB
[最大ファイル数]1500曲(※HDD容量により変動)
リングテクスチャ 
https://fireproworldjp.com/2017/10/
画像データの対応拡張子
.jpg、.png
推奨画像サイズ
・リングマット: 1024×1024
・垂れ幕 左: 1024×128 ※上18ピクセル分がリングマットにかかる
・垂れ幕 右: 1024×128 ※上18ピクセル分がリングマットにかかる
・コーナーマット: 1024×512
・ポスト: 1024×512
カスタムグラフィックの作成後は、適切なディレクトリにデータを入れる必要があります。
デフォルトでは以下の通りです。
・リングマット
~\Steam\steamapps\common\Fire Prowrestling World\Decal\Mat
・垂れ幕 左、右
~\Steam\steamapps\common\Fire Prowrestling World\Decal\Apron
・コーナーマット
~\Steam\steamapps\common\Fire Prowrestling World\Decal\Cornermat
・ポスト
~\Steam\steamapps\common\Fire Prowrestling World\Decal\Post
ロゴテクスチャ 
ロゴは、レスラー選択画面の軍団名の横、入場シーンで表示されるレスラー名の横に使用される。
画像データの対応拡張子
.jpg、.png
画像サイズ
256×256
※青コーナー入場時と赤コーナー入場時のロゴ表示にズレがあるので、中央の128×128に画像を収めるのが望ましい。
ロゴグラフィックの作成後は、適切なディレクトリにデータを入れる必要があります。
デフォルトでは以下の通りです。
~\Steam\steamapps\common\Fire Prowrestling World\Logo
ファイプロエディット関連リンク 
Fire Pro Wrestling World : AI & Moveset Guide
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=973746385
ファイプロTips
http://fprwa.web.fc2.com/fpr/tips/index.html
ファイプロイズム
http://phiproism.net/
プロレスラーのニックネーム
https://prowrestlernickname.blogspot.com/
リングエディットのテンプレファイル
https://vr-akatsuka.hatenablog.com/entry/2020/05/17/024503
プロレス入場テーマ曲リスト
http://www.r66.7-dj.com/~mk2/list/list.html
ファイプロリターンズ 全レスラースキルパラメータ一覧
https://web.archive.org/web/20180123234845id_/http://www.geocities.jp/fiprofc/skil.html
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