駒・役と点数
駒の名前
駒(片/zuo1)はそれぞれのプレーヤーが動かす木の小片である。
船 ピユメ/ムアク (muak1 / nuak1)
(船の意。 和名として連盟はふねと呼ぶ。)兵 エルメ/カウク (kauk2)
(兵士の意。和名として連盟はヘイと呼ぶ。)弓 クストゥ (gua2)
(弓兵の意。和名として連盟はゆみと呼ぶ。)車 シイェ/カウン (kaun1)
(車の意。和名として連盟はくるまと呼ぶ。)虎 ススィト/ダウ (dau2)
(虎の意。和名として連盟はとらと呼ぶ。)馬 ドド/マウン (maun1)
(馬の意。和名として連盟はうまと呼ぶ。)筆 クワ (kua2)
(書記官の意。和名として連盟はふでと呼ぶ。)巫 タンスク (tuk2)
(聖職者の意。和名として連盟はみこと呼ぶ。)将 シャン/ワイ (uai1)
(将軍の意。和名として連盟はショウグンと呼ぶ。)王 サウプラ (io)
(王の意である。和名として連盟はオウと呼ぶ。)皇 タン (tam2)
(最高神の意である。和名として連盟はタムと呼ぶ。)役と点数
「役(集/dat2)」は手駒にある特定の駒の集まり、もしくは遊技中の特定の状況で、競技者はこれに応じて相手から得点を得る。
通常役
特定の駒の集まりによるもの。
50点役
無抗行処 アウス/ムマクモケ(mun1 mak1 mok1 hue)
(行く所に敵なしという意。和名はいくところテキなしと呼ぶ。)全種類の駒
10点役
筆兵無傾 クワアトエルメ/カカウクムナウン(kua2 kauk2 mun1 aum2)
(文民と軍人の均衡という意。和名はヒッペイムケイと呼ぶ。)兵弓将筆巫
7点役
地心 モ/ケプカ(huep2 hia1)
(文化という意。和名はジシンまたはブンカと呼ぶ。)筆巫将
5点役
馬弓兵 ベピセエルメ/マウンカカウク (maun1 gua2 kauk2)
(馬と弓を操るヴェフィス兵という意。和名はバキュウヘイと呼ぶ。)兵弓馬
行行 トゥデトゥデ/モクモク(mok1 mok1)
(移動するという意。和名はモクモクと呼ぶ。)船車馬
3点役
王 サウプラ/サウプラレティダト(io)
(王という意。和名はオウと呼ぶ。)王
獣 ススィトドド/サウプ(saup1)
(獣という意。和名はけものと呼ぶ。)虎馬
戦集 エルメセト/カイクダト(kaik dat2)
(軍という意。和名はセンシュウと呼ぶ。)将兵兵
助友 メナ/ワイプキ(uaip2 hi1)
(戦友を助けるという意。和名はジョユウと呼ぶ。)車兵兵
闇戦之集 カパニプモル/ケトカイタダト(huet kaik a dat2)
(行き詰まった軍という意。和名はやみセンのシュウと呼ぶ。)兵兵兵兵兵
状況役
特定の状況によるもの。統一規則では、減点役のみが存在する。
(禁じ手として定義されていないのは、パイグ民族の土着的宗教である皇論において「心圧(hia1 bet2)」を忌むため、行動を抑圧することが良しとされない文化的背景のためである。)-5点役
撃皇 セモコイトタン/クタン(kut2 tam2)
(皇を攻撃するという意。和名はゲキタムと呼ぶ。)駒が皇を踏み越えたとき。
-3点役
皇再来 マクキレ/タントゥサク(tam2 ty sak2)
(皇が再び来るという意。和名はタムのセンニチてと呼ぶ。)皇を動かし、結果的には移動していないとき、もしくは相手が皇を動かし、その直後に自分が皇を動かすとき。
加点役
特定の駒の状況で加点されるもの。
+2点役
同色 パンレティデス/バポク(bap pok)
(同じ色という意。和名はドウショクと呼ぶ。)構成する駒の色がすべて同じとき。なお王(役)は同色なので常に5点となる。
王の同色駒代用(歪術/bup2 sit1)
通常役を作りたいが駒がない。このような時、王(駒)を使い、その駒の代用とすることができる。ただし別の色の駒とすることはできない。
役の同時成立
一つの駒が複数の役に関与する場合もある。例えば、虎馬船車とあった場合は、行行と獣の2役完成となる。
同一役非重複
同じ役が同時に成立することはない。例えば、将兵兵を持っていて、再び兵を取っても戦集1つだけと扱われ、3点を得る。ただし、同色の役とそうでない役が重複した場合、同色である役のみ得点計算をする。