テクニック

Last-modified: 2020-11-16 (月) 00:11:32

 

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  • S2変更点
    • ガードボタンを用いたグラ仕込みは強制的に尻もちダウン化
    • これと同時に通常投げ抜けの猶予も3フレ増加されている
    • 参考:@kedako_faitalさんのツイート
       
  • Ver2.11 - 変更点
    • 避けグラだけでなく打撃グラも強制的に遅め投げ抜け化
    • しっかり読み合わないなら不利にするという意図?

      (ベリアルの投げすかしJUに2Hグラを使いにくくなった)
       


  • 相手が投げを仕掛けてきたときだけ投げ抜けを出す防御テク
     
    • ずらし押しと呼ばれる入力を行い、「特定の攻撃ボタンを押して攻撃を出す>ずらし押しで投げ抜けコマンドを優先させる>タイミングの誤差を利用してそれぞれの状況に対応する」という仕組み。投げられていたときは投げ抜けが出て、中段を出されていたときは打撃が発生する。

      • 2Hグラの例+ずらし押しミスの例(Ver2.11の早抜け)
         
      • 具体的には「2H入力>3フレ以上離して投げ抜け入力>投げ・中段によって動作が分岐」といった仕組み。
         
    • グラブルVSの投げシステムは、投げが成立してから攻撃発生が確定するまでにはやや猶予があり、この間に投げ抜けコマンドを成立させることで投げ抜けが成立する。かなり早く抜ければ白エフェクトが出て中距離・五分の状況に戻る。遅めに投げ抜けが成立すると赤エフェクトが出てしまい、抜けた側は不利と削りダメージを背負う。

    • 投げ抜けの猶予はやや長めに取られているものの、投げの成立を見てから抜けるのは様々な択との兼ね合いもありほぼ不可能。この猶予を活用する方法として投げ抜け仕込みが広く使用されている。
       
    • (真偽不明)某フェリ使いの方は、投げられモーションの始動が立ちガードのそれと同じであることを利用して、しゃがみガードから立たされた瞬間に投げ抜けを行い「見てから投げ抜け」を実現しているらしい。トレモでも難しいが「行ける」とどこかの配信でコメントしていたとか何とか。実際にとてもガードが固いことが知られている。練習次第?
       

 

 


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  • 主に投げと中段の択に対抗するための手段であり、打撃択やその場垂直での様子見択には対応しきれない。打撃グラ仕込みは失敗すると投げ抜けが比較的簡単に漏れてしまうため、中段カウンターヒットが突き刺さってしまうのはもちろん、タイミングによっては打撃択にも普通に負けてしまう。
     
  • 防御力や勝率の上昇に大きく貢献する技術ではあるが、正確に実行するのは難しく完全な対応手段にはなり得ない。しかし避けグラは特に身につければ役に立つ場面は多いはず。

  • 格闘ゲームでは投げ抜けのことを「グラップ」「グラ」と呼ぶことが多く、このテクニックは「グラ仕込み」と呼ばれることが多い。

 

 

  • 以下のツイートを参照
     
     


  • 投げ抜け時に「近L>近M」とずらし押しで投げ抜けを行う
     
    • 密着での中段に反撃できる近Lへ投げ抜けを仕込む技術。主に「近L>近M」をずらし押しすることで打撃・投げへの対応を同時に行う。近MはUでも構わないが、LMとつないだ方が連続攻撃に進めるためほとんどの場面で強力と思われる。
       
      • コパグラの利点とリスク
         
    • 中段攻撃は発生までがやや長い。タイミングが合えば発生の早い近L攻撃で攻撃モーション中の相手を叩くことができるため、この反撃に成功すれば相手の攻めを途切れさせつつコンボへ行ける。うまく行けば一気に自分のターンへ持ち込めるところが強力。

    • しかし同時にリスクも高い。ずらし押しがシビアでかなり難しいため、うまく入力したつもりでも投げ抜けに化けてしまい中段を被カウンターヒットする場合がかなり多い。実戦で取り入れるならトレモでしっかり練習してからにしておきたい。
       

 

 


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  • 入力の関係上どうしても立ちガードを経由する(2Lでは中段攻撃を潰せない)。ここに2L刻み等の下段攻撃を連打されるとガード出来ないのが難点。しかしバザラガ・ファスティバに限っては2Lでも中段を潰せるためこの弱点がない。

  • 垂直ジャンプで様子見されてもガードが間に合う(反応速度次第では対空も間に合う)のは利点。


  • 打撃無敵があるその場回避に投げ抜けを仕込む技術
     
    • 中段攻撃を回避で回避・投げは投げ抜けが可能。利点は入力が比較的簡単・コパグラに比べれば低リスクではある点。

    • コパグラは近Lから近MかUを3フレ以上離して入力しないと投げ抜けになってしまうが、こちらは避けから投げ抜けの入力がどれだけ早くても投げ抜けが漏れない。また投げ抜け猶予内であればどれだけ投げ抜け入力が遅れてもよい。

      • 避けグラの利点とリスク
         
    • 回避するタイミングがいいところに噛み合うと、中段攻撃を回避してから反撃できることがある。このときはしゃがみヒットになるため対応したコンボ選択が可能。
       
    • リスクとして、避けが早く出すぎると全体モーションで中段攻撃をかわすことが出来ず、その攻撃が刺さってカウンターヒットになってしまうことがある。焦らず行きたい。
       

 

 


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  • コパグラと同様の理由で2Lなどの下段刻みには弱い。また避けが出せても相手がL系攻撃を刻んでいた場合はこれが確定してしまうという弱みがある。
     
  • これに加えて、コパグラとは違い回避の全体モーションが長いため、垂直跳びでの様子見からはジャンプ攻撃始動のコンボが確定してしまう。出しやすくはあるが負ける択にはかなりわかりやすく負けてしまう。


  • 中段へ対空カウンターとなる2Hに投げ抜けを仕込む
     
    • 上記のコパグラ・避けグラはしゃがみ状態で投げ抜けを仕込めないため下段攻撃に弱いが、こちらはしゃがみガードしながら仕込めるためガードを固く出来るのが利点。また中段攻撃に2Hがカウンターヒットした際にリターンが大きい。

    • コパグラと同様のリスクはあり、3フレ以上離して投げ抜けを入力しなければならないためやや難易度は高い。離して入力できなければ投げ抜けが、離しすぎると2Hが漏れてしまい、ほとんどの場合で投げられる・中段攻撃が突き刺さる。

    • ただしこちらは、投げ抜け入力が遅くても猶予内であれば投げを抜けられるためコパグラよりは入力が優しい。ここは避けグラと同様の利点を持っている。

    • 難点は2Hの発生が遅めなのでタイミング次第では発生を中段攻撃に潰されてしまうこと。これは投げ抜けに中段が刺さったときと同様にカウンターヒットとなるので相当痛い。また2Hの全体動作がかなり長いため、避けグラと同様に垂直飛びの様子見には弱い。まずジャンプ攻撃からのコンボが確定してしまう。
       

 

 


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  • こちらはコパグラと違い、2H対空カウンター時はUによるキャンセルをした方が強力なコンボに行けるキャラもいる。そうしたキャラで2Hグラを用いる際は、ワンボタン投げに「L+U」を設定することで即座にUでのキャンセルが可能。キャラによって使い分けたい。
     

  • ゾーイの場合は調整で近Hのリーチが長くなったため、2Hグラから近Hで追撃することが現実的になった。対空のリターンを上げやすくする調整だったと思われるが、こうした動作の中でも活用しやすくなっている。

 

 

 


 

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  • テスト -- 管理人 2020-09-16 (水) 19:00:19
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