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防御関連
- S2変更点
- ガードボタンを用いたグラ仕込みは強制的に尻もちダウン化
- これと同時に通常投げ抜けの猶予も3フレ増加されている
- 参考:@kedako_faitalさんのツイート
- Ver2.11 - 変更点
- 避けグラだけでなく打撃グラも強制的に遅め投げ抜け化
- しっかり読み合わないなら不利にするという意図?
(ベリアルの投げすかしJUに2Hグラを使いにくくなった)
投げ抜け仕込み(グラ仕込み)
- 相手が投げを仕掛けてきたときだけ投げ抜けを出す防御テク
- ずらし押しと呼ばれる入力を行い、「特定の攻撃ボタンを押して攻撃を出す>ずらし押しで投げ抜けコマンドを優先させる>タイミングの誤差を利用してそれぞれの状況に対応する」という仕組み。投げられていたときは投げ抜けが出て、中段を出されていたときは打撃が発生する。
- 2Hグラの例+ずらし押しミスの例(Ver2.11の早抜け)
- 具体的には「2H入力>3フレ以上離して投げ抜け入力>投げ・中段によって動作が分岐」といった仕組み。
- グラブルVSの投げシステムは、投げが成立してから攻撃発生が確定するまでにはやや猶予があり、この間に投げ抜けコマンドを成立させることで投げ抜けが成立する。かなり早く抜ければ白エフェクトが出て中距離・五分の状況に戻る。遅めに投げ抜けが成立すると赤エフェクトが出てしまい、抜けた側は不利と削りダメージを背負う。
- 投げ抜けの猶予はやや長めに取られているものの、投げの成立を見てから抜けるのは様々な択との兼ね合いもありほぼ不可能。この猶予を活用する方法として投げ抜け仕込みが広く使用されている。
- (真偽不明)某フェリ使いの方は、投げられモーションの始動が立ちガードのそれと同じであることを利用して、しゃがみガードから立たされた瞬間に投げ抜けを行い「見てから投げ抜け」を実現しているらしい。トレモでも難しいが「行ける」とどこかの配信でコメントしていたとか何とか。実際にとてもガードが固いことが知られている。練習次第?
- ずらし押しと呼ばれる入力を行い、「特定の攻撃ボタンを押して攻撃を出す>ずらし押しで投げ抜けコマンドを優先させる>タイミングの誤差を利用してそれぞれの状況に対応する」という仕組み。投げられていたときは投げ抜けが出て、中段を出されていたときは打撃が発生する。
Ver2.11でも可能な早抜け複合グラ
- 以下のツイートを参照
近L(コパグラ)
- 投げ抜け時に「近L>近M」とずらし押しで投げ抜けを行う
- 密着での中段に反撃できる近Lへ投げ抜けを仕込む技術。主に「近L>近M」をずらし押しすることで打撃・投げへの対応を同時に行う。近MはUでも構わないが、LMとつないだ方が連続攻撃に進めるためほとんどの場面で強力と思われる。
- コパグラの利点とリスク
- 中段攻撃は発生までがやや長い。タイミングが合えば発生の早い近L攻撃で攻撃モーション中の相手を叩くことができるため、この反撃に成功すれば相手の攻めを途切れさせつつコンボへ行ける。うまく行けば一気に自分のターンへ持ち込めるところが強力。
- しかし同時にリスクも高い。ずらし押しがシビアでかなり難しいため、うまく入力したつもりでも投げ抜けに化けてしまい中段を被カウンターヒットする場合がかなり多い。実戦で取り入れるならトレモでしっかり練習してからにしておきたい。
- 密着での中段に反撃できる近Lへ投げ抜けを仕込む技術。主に「近L>近M」をずらし押しすることで打撃・投げへの対応を同時に行う。近MはUでも構わないが、LMとつないだ方が連続攻撃に進めるためほとんどの場面で強力と思われる。
避け(避けグラ)オススメ!
- 打撃無敵があるその場回避に投げ抜けを仕込む技術
- 中段攻撃を回避で回避・投げは投げ抜けが可能。利点は入力が比較的簡単・コパグラに比べれば低リスクではある点。
- コパグラは近Lから近MかUを3フレ以上離して入力しないと投げ抜けになってしまうが、こちらは避けから投げ抜けの入力がどれだけ早くても投げ抜けが漏れない。また投げ抜け猶予内であればどれだけ投げ抜け入力が遅れてもよい。
- 避けグラの利点とリスク
- 回避するタイミングがいいところに噛み合うと、中段攻撃を回避してから反撃できることがある。このときはしゃがみヒットになるため対応したコンボ選択が可能。
- リスクとして、避けが早く出すぎると全体モーションで中段攻撃をかわすことが出来ず、その攻撃が刺さってカウンターヒットになってしまうことがある。焦らず行きたい。
- 中段攻撃を回避で回避・投げは投げ抜けが可能。利点は入力が比較的簡単・コパグラに比べれば低リスクではある点。
2H(2Hグラ)
- 中段へ対空カウンターとなる2Hに投げ抜けを仕込む
- 上記のコパグラ・避けグラはしゃがみ状態で投げ抜けを仕込めないため下段攻撃に弱いが、こちらはしゃがみガードしながら仕込めるためガードを固く出来るのが利点。また中段攻撃に2Hがカウンターヒットした際にリターンが大きい。
- コパグラと同様のリスクはあり、3フレ以上離して投げ抜けを入力しなければならないためやや難易度は高い。離して入力できなければ投げ抜けが、離しすぎると2Hが漏れてしまい、ほとんどの場合で投げられる・中段攻撃が突き刺さる。
- ただしこちらは、投げ抜け入力が遅くても猶予内であれば投げを抜けられるためコパグラよりは入力が優しい。ここは避けグラと同様の利点を持っている。
- 難点は2Hの発生が遅めなのでタイミング次第では発生を中段攻撃に潰されてしまうこと。これは投げ抜けに中段が刺さったときと同様にカウンターヒットとなるので相当痛い。また2Hの全体動作がかなり長いため、避けグラと同様に垂直飛びの様子見には弱い。まずジャンプ攻撃からのコンボが確定してしまう。
- 上記のコパグラ・避けグラはしゃがみ状態で投げ抜けを仕込めないため下段攻撃に弱いが、こちらはしゃがみガードしながら仕込めるためガードを固く出来るのが利点。また中段攻撃に2Hがカウンターヒットした際にリターンが大きい。
攻撃関連
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