- シーズン2の情報を追記しました
- 移動関連に地上移動速度の検証データを掲載しました
- 指摘・意見等がある場合
- 最下段の掲示板へお寄せ頂けると助かります!
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技関連 
通常技 
- 1キャラにつき13~14種類
- 以下の表を参照してください
- このWikiではLMHU表記で統一しています
- 一部のキャラは近L・遠Lが同一技になっている
- 連続攻撃がつながりやすいなどのメリットがある
- 例:ランスロット・ナルメアなど
- 近距離・遠距離の認識間合い
- 通常技は相手との距離によって出る技が変わる
- この間合いはキャラによって異なるところがある
- 間合いはL系よりM・H系の方が広くなっている
- 認識間合いと固めでの事故
- 近Mをガードさせつつヒットバックで距離を取る↓
- 近Lでの反撃が遠Lに化けて固めが勝つことがある
特殊技 
- 各キャラに固有のワンボタン技
- アビリティは使用すると再使用までに間隔が必要
- 特殊技はクールタイムを必要とせず連続使用が可能
- 各キャラの特徴をわかりやすく示す技になっている
- 例:各キャラの特殊技
- グラン:長いリーチを持つ突進技
- ランスロット:地上・空中を高速移動する
- パーシヴァル:ガード不能のコマンド投げ
- フェリ:相手を押し返しつつ削りダメージを与える
- ローアイン:メシを食って体力か奥義ゲージを回復
- バザラガ:特定の技に攻撃を耐えるアーマー付与
- ゾーイ:ワイバーンゲージをチャージする
アビリティ 
- コマンド入力によって発生する技
- 強度別で3種類を使い分けられる
- 当Wikiでは「L版・M版・H版」で統一します
- 使用すると再使用までに一定の間隔が必要
- この時間の呼称は曖昧(公式さんに名付けてほしい)
- 当Wikiではクールタイム(CT)で統一します
- CTはほとんどのアビリティで共通の時間配分
- 簡易入力・テクニカル入力
- ひとつのアビリティにつき2種類の入力方法がある
- 初心者でも出せることをコンセプトにした簡易入力
- 従来の格闘ゲームのような入力を行うテクニカル入力
- 当Wikiではテクニカル入力をテク入力と表記します
- それぞれにメリット・デメリットが割り振られている
- シーズン2変更点
- 一部の強力なアビリティはCTが長期化
- いわゆる「簡易昇龍」などが弱体化した形
- 簡易入力のメリット・デメリット
- 初心者でも簡単な入力でアビリティを出せる
- 発動までに時間を要さないため様々な状況で使いやすい
- 例:対空技・差し返し・ヒット確認・相殺確認など
- コマンド技を出す際にしゃがみを経由せずに済む
- デメリット:CTの長期化・ダメージの低下など
- 咄嗟に出せるメリットは非常に大きいため用途は多い
後ろ歩きからしゃがみを経由せずに出せる強み
- CT参考
- テクニカル入力のメリット・デメリット
- CTがかなり短くなり一部の技ではほぼなくなる
- 簡易入力に比べてダメージが上昇する
- 入力に時間がかかりミスをするリスクもある
- (テク入力がまず無理という場面はほぼない)
奥義・解放奥義 
- 奥義ゲージがマックスのときに使える技
- ゲージをすべて消費して発動する強力なコマンド技
- 解放奥義は体力が30%以下のときに発動できる
- 大半はヒットさせる位置によって効果が変化していく
- 演出に移行することを「ロックする」と言ったりする
- 当Wikiでは「ロックする/しない」で表記します
- 簡易入力・テクニカル入力
- アビリティと同様に簡易入力・テクニカル入力がある
- メリット・デメリットもほぼ共通になっている
- 例:ロックする間合い・火力・ヒット後の状況が変化
- 奥義のあれこれ
- 奥義モーション中は試合時間の経過が止まる
- 奥義モーション中にCTは回復しない
攻撃レベル 
- 公式サイトでの解説を引用
- 各攻撃の強さを設定する数値
- やられ時間やガード硬直時間などが変化する
- 公式サイト「リンク」
相殺レベル 
- 公式サイトでの解説を引用
- 相殺が発生する強度
- 同じだと相殺・片方が高ければ押し勝つ
- 公式サイト「リンク」
攻撃関連 
中段(オーバーヘッドアタック) 
- しゃがみガードでは防げない攻撃
- 通称リープ(同じ「小さく飛びながらの中段攻撃」であるストリートファイターIIIの"リープ"アタックに由来)
- 全キャラが持ちワンボタンに設定できる中段技
- 出がかりから投げ無敵があるので投げをかわせる
- 相手の投げモーションにはカウンターを与えられる
- アビリティと同じく通常技からキャンセルして出すことが可能
- キャラによって攻撃範囲・モーションなどが異なる
- 発生・全体硬直は全キャラ共通と思われる
- 発生26F。見切りやすさはモーションによるが発生自体は特別早くはないレベル
- 全体48F。攻撃が発生した最初のフレームをガードさせて-4F(確反なし)、ヒットさせて+1F
- フレーム・詳細なデータ
投げ・空中投げ 
- 相手のガードを無視して投げる技
- 防御を崩す手段として用いる技
- 前投げ(6+投げ)・後ろ投げ(4+投げ)がある
- 前投げは位置を入れ替えない、後ろ投げは位置を入れ替える
- 1500ダメージと意外に高い火力を持っている
- 投げを失敗すると大きな隙になってしまう
- 投げ中にリープを受けると被カウンターになる
- 密着状況の駆け引きで重要な要素になる技
- 二人で投げコマンドが重なると投げ抜けが発生する
- 投げ抜けについて
- 二人で投げコマンドが重なると投げ抜けが発生する
- 投げが成立してから数フレームの余白があるので↓
- その間に投げコマンドを成立させれば抜けられる
- 投げ抜けを成立させたタイミングで抜け方が異なる
- 遅れると投げ抜け後の不利フレームが増加する
- かなり遅れると不利に加えて削りダメージを受ける
- ほぼ同時に投げ抜けできれば状況は五分になる
- (S2変更点)通常投げ抜け可能時間が増加
- 参考:@kedako_faitalさんのツイート
- 投げ成立後に上方向が入ると即成立
- 上方向 → 投げ入力だと投げ抜けできない
- 仕込み入力関連への対策?
- 参考 → テクニック(投げ抜け関連)
- 空中投げ
- 空中で密着状況になれば全キャラが可能な投げ
- こちらも投げ抜けは可能だが1種類しかない
- 遅らせ投げ抜け等はないので速いほうが勝つ
- 前投げ・後ろ投げがあるので入れ替えも可能
- 現実的かはさておき結構いろいろ投げられる↓
- @SergioNhurさんのツイート
- 参考データ
- 投げ関連のフレーム:@kedako_faitalさんのツイート
- 投げ抜けのフレーム:@kedako_faitalさんのツイート
- 空中投げのフレーム:@kedako_faitalさんのツイート
- 投げ関連のフレーム:@kedako_faitalさんのツイート
カウンターヒット 
- 攻撃の出がかりを攻撃で潰す行動
- カウンターが成立すると相手が一瞬赤く光る
- 当てた技の攻撃レベルに応じて状況が変わる
- 例:有利フレーム・バウンド・ヒットストップ
- 通常ヒット時は不可能なコンボ等が可能になる
- 空中でカウンター時はやられ状態が長くなる
- 与えるダメージそのものは変化しない
- シーズン2変更点
- 小技カウンター時の有利が全体的に伸びた
- 新しいコンボルートがいろいろ増えている
- 左側に出るメッセージが赤くなり視認性を向上
- メリットとデメリット
- 確認できれば流れを変えるチャンスになる
- 2Hでの対空カウンター時は特に大チャンス
- 端でMヤ○ザがカウンターすると大体終わる
- 逆に確認できないとコンボミスになる事もある
- 普段より大きくバウンドして追撃ミスなど…
- 挙動が大きく異なる技は気をつけておきたい
立ちヒット・しゃがみヒット 
- しゃがみ限定コンボの存在
- 立ちとしゃがみで有利フレームが異なってくる
- しゃがみヒット時は有利が大きく増加してくれる
- 普段はつながらないコンボがつながるので要確認
- リープがヒットすると強制的にしゃがみになる
- (他にも強制しゃがみを強いる技があるかも?)
- トレモでヒット状況確認の練習
- 高速屈伸・たまにガードをレコーディング
- 再生しつつ攻撃を当てて立ちかしゃがみ確認
- (他にいい練習法があったら知りたい)
コンボ・コンボリミット 
- 攻撃をつなぎ続ける仕組み
- 相手のやられ状態に攻撃を当て続けると発生する
- 当てれば当てるほど後の攻撃は火力がn割減される
- このときにかかるn割を「コンボ補正」と呼称する
- コンボ補正は重ねていけば9割減まで上昇し続ける
- 敢えてコンボを中断して攻めを継続する技術もある
- これを一般的には「補正切り」という
- 参考データ
- 通常攻撃ボタンを三回押すコンボ
- 全キャラ共通で出しきっても微不利のコンボがある
- 性能も共通なので初心者でもわかりやすい要素
- 入力・ヒット確認が簡単なのでとても汎用性が高い
- 公式の呼称に心当たりがなく呼ばれ方も様々にある
- このWiki内では「連続攻撃」で統一します
- (現在はゆらぎがあるので見つけ次第修正)
- コンボリミットについて(解説)
- コンボが長くなると途中で相手が無敵になる仕組み
- それ以上は追撃できないため強制的に攻めが終わる
- 無敵のときに大技が空振るとかなり悲しいため注意
- 特にアドリブが絡むとこれを予測するのは難しい
- リミットに届きそうなときは起き攻め重視にしたい
- コンボリミットについて(憶測)
- キャラ・技ごとにリミット値が設定されている
- 通常攻撃は2・通常技連携は3・2Hは3など…
- この合計がキャラごとの一定値に達すると発動する
- 詳しい検証はないので例外は多く存在するはず……
- 多段技の後半のみヒット等で例外の動作は見られる
- 参考:@KM_Atmaさんのツイート
- 細かいことを考えたくない人は浮いてからは最大6個の技で連続技を構成するのを意識しとけば大体上手くいく
- コンボリミットについて(検証)
- 奥義ヒットでリミット値がリセットする?
- 参考:@tori3_さんのツイート
削りKO 
- 「CHIP DAMAGE」と表示される倒し方
- 以下はトレモで体力を「1」にして検証した結果
- 以下はトレモで体力を「1」にして検証した結果
- 削りKOの手順
- ①:アビリティ・奥義をガードさせて0ドットにする
- ②:アビリティ・奥義を当てると削りKOが成立
- 削りKOの注意点
- ①:連ガが発生する技では削りきれない
- ②:遅め投げ抜けでの削りでは0ドット・KOは不可
防御関連 
ガード(地上・空中) 
- 相手の攻撃を防ぐ行動
- 立ちガード・しゃがみガードの2種類がある
- 方向キーでは「4」・「1」を入力してガードする
- 「4」で立ちガード・「1」でしゃがみガードになる
- 立ち・しゃがみの使い分け
- 攻撃技には上段・中段・下段が設定されている
- これらのすべてを同時にガードする手段はない
- (一部の当身系アビリティなどでは可能)
- 立ち・しゃがみで防御できる範囲が異なる
- 立ち:上段と中段・しゃがみ:上段と下段
- 状況に応じて使い分けることで相手の攻撃を防ぐ
- 空中ガード(空ガ)について
- ジャンプ中にも相手の攻撃をガードできる
- ただし空中ガード不可の技はかなり多く存在する
- 大半の地上通常技・奥義は空中でガードできない
- ジャンプ攻撃・大半の飛び道具など一部の技は可
- 技強度によって性能が違うものもあるので要確認
- 空ガ後は直下するため着地順が変わることもある
- 有利不利がどうなるかは気を抜かず確認したい
- ガード方法でくらい判定が変化する?
- 一部の突進技はガード方法で確反が変わるらしい
- くらい判定の増減でガード後の距離が変動する?
- (以前にツイッターで見た気がしたけど詳細不明)
- (実証できた方はご教示いただけると嬉しいです)
ボタンガード 
- 方向キー不要のガード手段
- ガードボタンを押してガードすることが可能
- 当Wikiではこの方法を「ボタンガード」と呼称します
- ボタンガードにも立ち・しゃがみの2種類がある
- 立ちガード:ボタンのみ(789を仕込める)
- しゃがみガード:方向キー「1」「2」「3」
- 空中でもボタンガードが可能
- ボタンガードのメリット
- 表裏がわかりにくい攻撃を両方ともガードできる
- 後方入力が不要なので歩きガードしやすくなる
- 複合グラップ入力に使える
- ボタンガードのデメリット
- 左右入力が入ってしまうと避け・前転が暴発する
- ガード中は攻撃できないので硬直してしまいがち
- ジャストガード(後述)が発生しない
ジャストガード 
- 攻撃判定との接触に合わせてガード
- ボタンガードでは成立しない
- 成立するとキャラが薄く白く光る
- 連ガ中にも方向キーを入力すると成立する
- 1回につき奥義ゲージが1%上昇する
ガードクラッシュ 
- 当ててガード状態を崩す技
- 一部のアビリティで可能な崩し
- 技・当て方によって有利不利は異なる
- 一部の技は解放奥義まで入るので要注意
アーマー・スーパーアーマー 
- 攻撃を受けてもやられ状態に移行しない
- 相手の攻撃を受けつつこちらの行動は継続できる
- 大技を受け止めれば大きな隙に強力な反撃が可能
- 無敵ではないのでダメージは受ける
- 被ダメは軽減する技がほとんど(編集者の記憶上)
- 削りKOとは別なので体力がゼロになれば負け確定
- アーマーとスーパーアーマーの違い?
- バトル中の端に出るメッセージで確認できる
- 現状でスーパーを持っているのはバザラガのみ
- ランページの突き立て・解放奥義が対応している
- ↓公式の説明が見つからないので以下は推測↓
- スーパーアーマーは攻撃を無制限に受けられる
- 99ヒットしても発動中はやられ状態にならない
- アーマー同様に削りダメージは受ける
回り込み(前転) 
- ガードボタン+前方向で発動
- コマンド成立の1Fから無敵が発生する
- 上半身無敵なので足元への攻撃はヒットする
- 上段・中段・下段の攻撃属性は特に関係ない
- 例:中段攻撃は結果的に足元へ当たりやすい
- モーション中は常に被カウンター判定を持つ
- 投げられ判定がある
- 参考データ
- 回り込み性能:@kedako_faitalさんのツイート
- 回り込み性能:@kedako_faitalさんのツイート
避け(その場回避) 
- ガードボタン+後ろ方向で発動
- コマンド成立の1Fから無敵が発生する
- 上段・中段・下段の攻撃はすべて無効化
- モーション中は常に投げられ判定がある
- 終わり際に被カウンター判定がある
- 地上通常技からキャンセル発動可能
- 参考データ
その場受身・後ろ受身 
- 距離を取ったり起き攻めをズラしたり
- ダウン確定以外の攻撃で転がったときに可能
- その場:2+LMH・後ろ:4+LMH
- (LMHはいずれか一つでOK)
- 受身の起き上がりには投げられ無敵がある
- 最速その場受身から小技で暴れてみる
- 後ろ受身で離れることで攻めを拒否してみる
- 端では二種類の受身を使い分けると重ねにくい
- 受身の入力タイミング
- 着地を基準にして前後に入力受付フレームがある
- 着地前だった場合は先行入力となりすぐ受身を取る
- 着地後だった場合は任意のタイミングで入力可能
- = 数フレーム分だけズラすことができる
- それぞれの入力受付は5Fずつになっている
- 空中受身
- 可能なタイミングに自動で受身を取る
- 受身を取った後は着地後まで無敵
- 参考データ
- 受身性能:@kedako_faitalさんのツイート
- 受身入力について:@kedako_faitalさんのツイート
- 受身性能:@kedako_faitalさんのツイート
移動関連 
- @apI4fRGlmFAaJ5T
さんが計測された各速度のデータです
- 計測方法は計測者さんのツイッターをご覧ください
速い順 前歩き 後ろ歩き ダッシュ ランスロット 149F メーテラ 174F ランスロット 52F ユエル 149F フェリ 182F ユエル 52F グラン 159F グラン 186F メーテラ 55F ジータ 159F ジータ 186F グラン 56F ベリアル 172F ランスロット 188F ジータ 56F ゼタ 176F ユエル 189F ナルメア 56F カタリナ 177F ベリアル 193F シャルロッテ 58F シャルロッテ 182F ウーノ 202F ベリアル 59F カリオストロ 183F カタリナ 202F カタリナ 59F ソリッズ 188F ゼタ 202F ゼタ 59F ファスティバ 191F ファスティバ 206F カリオストロ 59F ゾーイ 194F カリオストロ 207F パーシヴァル 59F ナルメア 194F シャルロッテ 208F ゾーイ 59F ローアイン 194F パーシヴァル 216F ローアイン 59F フェリ 208F ゾーイ 222F ベルゼバブ 62F パーシヴァル 216F ソリッズ 222F ウーノ 64F ウーノ 216F ナルメア 222F ソリッズ 70F ベルゼバブ 239F ベルゼバブ 222F ファスティバ 73F メーテラ 245F ローアイン 222F フェリ 76F バザラガ 255F バザラガ 266F バザラガ 76F
- 計測方法は計測者さんのツイッターをご覧ください
前歩き・後ろ歩き 
- 左右で歩ける
- しゃがみながら移動はできない
- = 下段技は通る
- 歩きガードについて
- 前に歩きながら攻撃だけはガードする技術
- 左右を忙しく入力するのでカンも必要になる
- ボタンガードを用いれば少し簡単にこなせる
- 後ろを入力しないので前に歩きやすくはなる
- 参考:@abao014さんのツイート
ダッシュ 
- 前方を素早く二回入力すると走る
- ダッシュの終了直後には停止モーションがある
- この間は硬直しているので相手の攻撃がヒットする
- 通常攻撃を出すと慣性が乗って前進しつつ攻撃する
- すると普段はつながらない距離限の連携がつながる
- ダウンを取ったらダッシュで押し込み続けたりする
- ダッシュ中に回避・回り込みへ派生可能
- 停止モーションを省略することができる
- ダッシュで大技を釣って回避などは可能
バックステップ 
- 後ろ方向を素早く二回入力すると発生
- 後ろ歩きより素早く交代するための行動
- それ以外の使い所はあまりないと言われている印象
- コマンド成立後から2Fは地上判定になっている
- ランスロットのみ少し足元無敵が付加されている
- 参考データ
- バックステップ性能:@kedako_faitalさんのツイート
- バックステップ性能:@kedako_faitalさんのツイート
ジャンプ・ハイジャンプ 
- 一瞬しゃがんでから上方向でハイジャンプ
- 通常のジャンプは「789」のいずれかを入力で出る
- ハイジャンプの方が高く長い距離を飛べる
- 全体フレームは3~5F程度伸びる(キャラ差あり)
- 着地硬直は全キャラで5Fに統一されている
- ハイジャンプは必然的にしゃがみ状態から出せない
- 参考データ
- 各キャラのジャンプ:@kedako_faitalさんのツイート
- 各キャラのジャンプ:@kedako_faitalさんのツイート
ステータス関連 
体力 
- キャラによってやや異なる
- ゼロになったらラウンド敗北となる値
- 9500:フェリ・メーテラ
- 10500:ソリッズ
- 11000:ファスティバ・バザラガ
- 10000:その他全員
- 根性値(体力に対応してダメージに掛かる補正)
- 体力が減っていくごとにダメージに重くかかる値
- どんどん減算するため防御力が上がるように見える
- コンボの途中でも体力が規定値を下回れば補正がかかる
- 参考データ
奥義ゲージ 
- 100%になると奥義を出せるようになる
- 奥義ゲージを上昇させる手段はいくつかある
- 前歩き・何かがヒットかガード・アビリティ発動
- 撃ちやすい飛び道具を持っているキャラは有利
- 貯まっていてもラウンドごとにリセットされる
- 立ち回りで奥義ゲージを見る
- GBVSの奥義は強力かつどんどん使われる性能
- 無敵・弾抜け・対空・ヒット確認などなど……
- 見てから後出しするのに適した奥義がかなり多め
- 簡易入力で発動できるので試合を左右しやすい要素
- 相手の奥義・解放奥義が出せる状況は常に要注意
- その他
- ガードでも変動するのでヒット確認には使えない
- 攻めている側が一方的に貯められる作りではある
- ローアインはランダムながら特殊技でタメられる
キャラ固有のシステム 
- 各キャラが持つ特有のパラメータ
各種データの参照先・まとめ 
掲示板 
- 追記・修正したいことがあったら書き込んでください。
- やばい方がいたらコメント報告所にご連絡ください。
コメントはありません。 コメント/システム・基礎知識?