★注意★
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MMDモデルの映っている画像の保存・転載禁止
お借りしているモデルへの誹謗中傷禁止
記事自体に対するご意見・質問は大歓迎
《目次》
①肩Pボーンとは
②修正に使ってみよう
③モーション作成にも使える
④おわりに
①肩Pボーンとは
【 肩P 】
という超便利準標準ボーンがあります。
これは
「出来る限り腕の位置を動かさずに肩を動かすボーン」です。
右肩が、単純に肩ボーンをあげた場合。
左肩は、肩Pを使って肩をあげた場合です。
右肩は腕の位置~手首の位置が大きく上にあがってしまいます。
本来ですと、同じような位置に戻すために、腕ボーンのZ軸を下ろして…という調整が必要になってきますが、
肩Pはそれを自動でやってくれるのです。
(とはいえ、100%同じ位置に戻るわけではなく、少々ブレはするのですけれどもね!)
②修正に使ってみよう
以前位置補正での修正方法を紹介したのですが(参照記事)
実を言うと、ただ単に「(モデルの構造上)肩が下がっている・上がっているだけ」という場合
最初の0フレームで肩PのZ軸を上げ下げするだけで
修正が終わるのです…。
↑左が位置補正 真ん中が流し込み 右が肩P使用 です。
位置補正は肩だけではなく腕も調節してあげれば綺麗になるはずなんですが、
まぁ、
肩P使ったほうが単純で早いですねゴメンナサイ!!
ただこれは、あくまで、
「配布モーションの必須ボーンに肩Pが含まれない」場合なのでご注意ください
(含まれてしまう場合は位置補正で数値を直接増やしてしまえばいいかも?)
③モーション作成にも使える
このボーン、腕の位置を動かさないですむので
例えば「チョッピリ肩PのZ軸を上下させる。」
それだけで呼吸や肩をすくめる動作が簡単に出来てしまうのです…
しかも手の位置が若干ブレるのが中々リアルで、調整要らず。
トレス時に腕ボーンだけ先につけて、あとで肩Pで調節する派もいるようですね?!
ただ、これは肩の挙動をしっかり覚えてないと迷子になりそうでもあります…。
④おわりに
ね、簡単でしょ?
準標準ボーンは案外便利なのです。
モーション触るのは怖くないのです。
ちょっとやるだけで推しモデルが綺麗に踊るでしょう?
最高に楽しいのです。
位置補正君は一体…という感じの記事になってしまいましたが、
汎用性は位置補正のほうが確実に高いです。
特にミニマムキャラに流し込みしたい方、大柄のモデルに流し込む方などは
位置補正で移動ボーンの修正や全体的な角度修正もお忘れないように!
どっちも解ってしまえば簡単なので、
いいように使い分けて楽をしてください~!
《本日お付き合い頂いたモデルさん》
oO式ジョナサン・ジョースター
※XYZ軸は、よくあるボーン構造を想定して表記しています
モデルさんによっては軸の方向が違い、挙動が異なるときが有りますが、
軸の名前が入れ替わってるだけです。どこが入れ替わっているのか頑張って探してください。
《目次にもどる》
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①肩Pボーンとは
②修正に使ってみよう
③モーション作成にも使える
④おわりに
①肩Pボーンとは
【 肩P 】
という超便利準標準ボーンがあります。
これは
「出来る限り腕の位置を動かさずに肩を動かすボーン」です。
右肩が、単純に肩ボーンをあげた場合。
左肩は、肩Pを使って肩をあげた場合です。
右肩は腕の位置~手首の位置が大きく上にあがってしまいます。
本来ですと、同じような位置に戻すために、腕ボーンのZ軸を下ろして…という調整が必要になってきますが、
肩Pはそれを自動でやってくれるのです。
(とはいえ、100%同じ位置に戻るわけではなく、少々ブレはするのですけれどもね!)
②修正に使ってみよう
以前位置補正での修正方法を紹介したのですが(参照記事)
実を言うと、ただ単に「(モデルの構造上)肩が下がっている・上がっているだけ」という場合
最初の0フレームで肩PのZ軸を上げ下げするだけで
修正が終わるのです…。
↑左が位置補正 真ん中が流し込み 右が肩P使用 です。
位置補正は肩だけではなく腕も調節してあげれば綺麗になるはずなんですが、
まぁ、
肩P使ったほうが単純で早いですねゴメンナサイ!!
ただこれは、あくまで、
「配布モーションの必須ボーンに肩Pが含まれない」場合なのでご注意ください
(含まれてしまう場合は位置補正で数値を直接増やしてしまえばいいかも?)
③モーション作成にも使える
このボーン、腕の位置を動かさないですむので
例えば「チョッピリ肩PのZ軸を上下させる。」
それだけで呼吸や肩をすくめる動作が簡単に出来てしまうのです…
しかも手の位置が若干ブレるのが中々リアルで、調整要らず。
トレス時に腕ボーンだけ先につけて、あとで肩Pで調節する派もいるようですね?!
ただ、これは肩の挙動をしっかり覚えてないと迷子になりそうでもあります…。
④おわりに
ね、簡単でしょ?
準標準ボーンは案外便利なのです。
モーション触るのは怖くないのです。
ちょっとやるだけで推しモデルが綺麗に踊るでしょう?
最高に楽しいのです。
位置補正君は一体…という感じの記事になってしまいましたが、
汎用性は位置補正のほうが確実に高いです。
特にミニマムキャラに流し込みしたい方、大柄のモデルに流し込む方などは
位置補正で移動ボーンの修正や全体的な角度修正もお忘れないように!
どっちも解ってしまえば簡単なので、
いいように使い分けて楽をしてください~!
《本日お付き合い頂いたモデルさん》
oO式ジョナサン・ジョースター
※XYZ軸は、よくあるボーン構造を想定して表記しています
モデルさんによっては軸の方向が違い、挙動が異なるときが有りますが、
軸の名前が入れ替わってるだけです。どこが入れ替わっているのか頑張って探してください。
《目次にもどる》
コメント
ここ
No.2
(2018/05/17 18:47)
MMD初心者なのですが
貫通修正で肩Pのボーンを動かすと
前後のモーションまで変になってしまいます。
どうしてなのでしょうか…?
また、どう戻したらいいのでしょうか
貫通修正で肩Pのボーンを動かすと
前後のモーションまで変になってしまいます。
どうしてなのでしょうか…?
また、どう戻したらいいのでしょうか
ゆきも (著者)
No.3
(2018/05/17 20:30)
>>2
常に肩Pに数値に入った上体になっているからだと思います。
数F前(10~15F程度でしょうか)に、肩Pボーンを初期化したキーフレームを打ってみてください。
そして修正ポイントの数F後におなじく肩Pボーンを初期化したキーフレームを打ちます。
◆--------◆--------◆
初期 修正 初期
このように初期値にしたキーで挟む形にすると修正されるかとおもいます。
初期化するためには、「肩P」の文字が赤く光っている状態(肩Pボーンを選択している状態)で、
画面下部中央あたりの青い背景の「ボーン選択」のボックスにある「初期化」ボタンをクリックすると初期化されます。
その状態でエンターを押せば初期化された状態でキーフレームを打つことができます。
文字での説明って難しいですね!またご不明な部分ありましたらお返事下さい!
常に肩Pに数値に入った上体になっているからだと思います。
数F前(10~15F程度でしょうか)に、肩Pボーンを初期化したキーフレームを打ってみてください。
そして修正ポイントの数F後におなじく肩Pボーンを初期化したキーフレームを打ちます。
◆--------◆--------◆
初期 修正 初期
このように初期値にしたキーで挟む形にすると修正されるかとおもいます。
初期化するためには、「肩P」の文字が赤く光っている状態(肩Pボーンを選択している状態)で、
画面下部中央あたりの青い背景の「ボーン選択」のボックスにある「初期化」ボタンをクリックすると初期化されます。
その状態でエンターを押せば初期化された状態でキーフレームを打つことができます。
文字での説明って難しいですね!またご不明な部分ありましたらお返事下さい!
YAMAchan
No.4
(2018/09/07 18:07)
肩Pの使いどころがやっと理解出来ました! ありがとうございます。
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