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モーション修正とか - ボーンフレーム位置角度補正

2014/07/04 17:27 投稿

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はじめに
ボーンフレーム位置角度補正による修正←今ここ
多段/準標準ボーンによる修正


※ こちらはセンターと足IK(移動ボーン)の修正についてのみです。
  腕周りなど回転ボーンの修正については触れていません。

標準体型モデルで作られたモーションをちびモデルに適用するとき重宝する機能ですが、
今回はどちらも同じ大人モデルではあるけれど身長(足の長さ)が違う場合の話です。

例えば背が高いモデルで作られたモーションを身長低めのモデルに入れると、
全体的にそれほど不自然じゃないけどキックのときや足を大きく開いているときなど
足首が回ってしまう、足裏が浮いてしまう、股が開きすぎて破綻してしまった、
そんな経験をした人もいるでしょう。
これは、足IKの位置をセンターから遠ざけすぎているために起こります。

例えていうと、腰の辺りをシートベルトで固定しながら
遠くのものを足で取ろうと頑張ってる感じでしょうか。
無理をしたら足の裏が攣るか、股関節をおかしくしますよね。
この辺りは、足の裏が浮いたり股の辺りが破綻するという形でモデルにも起きます。
ちびキャラだとすごくわかりやすいですが、所謂股裂け状態になってしまうんです。
ただし、人間なら最初に取れるはずの「諦める」という手段がモデルには取れません。
モデルの場合、足IKのキーで指定された位置は絶対です。
そのため無理をして指定された位置まで足IKを動かした結果、足首が回るんです。

先ずは配布モーションのトレスモデルによく使われているモデルのうち、
身長高めのモデルとしてなすさんの虎徹さん(MMD身長:約180cm)
身長低めのモデルとしてトイレさんの兵長(MMD身長:約160cm)を比較してみました。

ちなみに使用したのはこちらのプラグインです↓


こちらで出したモデル身長を元にして計算すると…
兵長の身長/虎徹さんの身長=約0.88
虎徹さんの身長/兵長の身長=約1.12 …になります。

足IKの位置が重要なので、本当は身長ではなく足の長さなのですが、
そこだけ抜粋して計算するのは難しいため、身長を使っています。ご了承ください。

≪虎徹さんでトレスされたモーション→兵長に使用≫

全てのキーを選択し「ボーンフレーム位置角度補正」で「移動」を「0.88」にしてみます。
本当は移動ボーン(センターとグルーブと足IK)のみ選択でOKなんですが、
モーションによっては足IK親なども使っているため、すべて選択、のほうが楽なのです。
その際、回転には数値を入れないようにしてください。「移動」のみです。
画像はこちら→ http://gyazo.com/1187f4f06f8e7dab86cae8566f6c4b1b

≪兵長でトレスされたモーション→虎徹さんに使用≫

小さいモデルで作られたモーションを大きいモデルに適用する場合は、
先ほど言っていたのと逆に、動きが小さくもっさりした印象を与えてしまいます。
この巨体の一歩ならもっと遠くまで行けるだろ!みたいな感じですね。
「ボーンフレーム位置角度補正」で「移動」のみ「1.12」にしてみると変わります。


さて理論上は上記の通りで大丈夫なはずなので、
アニキ(MMD身長188cm)で作ったモーションを兵長に入れてみました。

http://youtu.be/szAD3bHmX3A

…………ん??あれ??
足が浮きもしないし足首が回ったりしてない/(^o^)\
少なくとも足IKに起きがちな問題は起きていませんでした。

実は原作ゲームでのアニキ、まっすぐ立つことがないんですよ。
いつもオラオラな感じで腰を落としている。
私の場合、トレス時にアニキであることを強く意識しているので
トレス元さんよりも腰を落としてるんです。
つまりY軸を通常より下げているわけで、その分遠くまで足が届きます。

強いて言えば、足を開きすぎているかな?
どんなに腰を落としていようと…いやむしろ腰を落としているからこそ足が開き、
股関節に負担が大きくなります。また、キックのときは腰を落としていようと
遠くにキックできるわけではないのでそこはおかしくなります。
ただこのモーション、特にキックなどがないので問題なかったわけです。

このように例えトレスモデルが高(低)身長であろうと、
モーションによって、またはトレーサー自身の目的によって問題ない場合もありますので、
身長が大きく違うと思われる場合でも一度流し込んでみて、
「ボーンフレーム位置角度補正」で「移動」を変更したあと、
「移動量を大きく(小さく)したほうがいい」と判断した場合のみ
この機能を使うと良いと思います。

これでフレーム位置角度補正によるセンター・足IK(移動ボーン中心)修正は終わりです。
次回は、準標準・多段ボーンを使用しての修正法(腕周りが中心となります)
についてを説明していきたいと思います。


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