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モーション修正とか - はじめに

2014/06/23 17:49 投稿

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はじめに←今ここ
ボーンフレーム位置角度補正による修正
多段/準標準ボーンによる修正



モーション修正ってどうやったらいいの、って思う初心者さんは多いと思います。
私も最初の頃はなんにもわからなくて貫通直すために新しくキーを打ってしまったり、
動きをおかしくしてしまったことが多々ありました;

モーションを作るようになって初めて「こう直せばよかったのか!」って気づいたり、
部分的にトレスし直すこともありましたが、
人のキーフレームの打ち方は先ず解読からなので大変ですよね。
フレームごとにチェックして直していたらそもそも相性が良くないモーションの場合
気が遠くなるような作業です。
なので、部分的なことじゃなくて一気に修正を楽にする手を幾つかご紹介します。


① フレーム位置角度補正による修正(センターや足IKの移動補正)
② 多段/準標準ボーンによる修正(腕周りの埋まりや浮き、破綻の回避)


長くなりそうなので次回から2回に分けてご紹介することにして、
今回は、個別修正せずにいかに誤魔化すかの話をしようと思います。



私のモーションのリドミにも書いてあることですが、大抵のことはカメラで誤魔化せます。

足首が捻れていてどうしても直せないなら足首から下を映さなきゃいいんです。
普通にカメラ回しても脛から下が映ってないことは多いですからね。不自然じゃないです。
肩がどうしても直しにくいときは逆にステップを映したりすればいいし、
他にも破綻のないサイドから正面へのY軸回転という手もあります。

ただ、配布モーションに付いているカメラはその辺りの考慮がされていないので
お手軽に動画が作れる代わりに修正が大変になることが多いです。
先ずトレスモデルで作ったカメラということは破綻が起きない前提ですし、
トレーサーならやっぱりモーションに苦労した部分を見せたくなるものですしね。

例えば夜咄ディセイブの1番~2番の間奏が終わる直前に蘭丸が手を合わせてるとことか、
殆どのモデルで調整必須ですが配布カメラでそこ大きく映しちゃってます。
修正してなかったとしたら「これ何やってんの?」ってとこがはっきり見えます。
まあ破綻したりしてるわけじゃないんで余り気にならないですけどw

あと演算が絡まってしまった場合は、まずカメラのカット割りをした上で
分割出力をしてみましょう。上手く切ったら大体の演算の絡まりは解消できます。
演算は出力ごとに違う結果が出るので、何度か試してみると良いと思います。
それでもだめだったら重力をいじるのをオススメします。

カメラでも隠せない&修正も難しい場合は、
多少動画作りに慣れてる人向きの方法ではありますが
挿入シーン(カットイン)を入れる、シルエットにするなど他にも手はあります。
ただこちらはモーション修正というより動画演出の話なので、
その辺りは動画師さんのブログなどを参照してくださいw

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