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BlenderからPMDEに持っていくと、エッジが出てしまったり、細かい部分が結合してしまってたりします。頂点が分離してることも多々あります。
これはPMXとして吐き出す際に面が三角に修正されているからで、たとえばBlender上で四角面のままPMDEに持って行ってしまうと、自動的に面を作成されてしまい、このような形状変化が発生します。
この部分、変な辺が作成されてたっていうミスですが…(ktkr)
まつ毛とかよくくっついてしまったり、細かい部分とか形状変わってることが結構あります。
なので、PMDEに持っていく前に事前に「面を三角化」で三角にしましょう。


こんな感じに全部三角形になります。
※シェイプキー(モーフ)あっても大丈夫です。
モーフ崩れません。
あと、Blenderから持っていくと頂点が増えるようです。(blender2pmxの場合)
⇒Blender2pmxのダウンロードページ
※エクスポート時に面UVから頂点UVに変換されるためくっついていないUVマップの境界は頂点が2倍になる
※面も三角化しろと仕様に書いてありますね…ちゃんと読んでなかった。
⇒MMDスクリプト(とあるPGの研究記録)
※Blenderの面UV座標をMMDの頂点UV座標へ変換
BlenderでObjやX出力をしてPMDEで読み込むと法線が3倍になります。
⇒法線問題
⇒法線とシェーディング …そもそも法線って何の場合
⇒法線のテスト
面の三角化や重複頂点の削除、UVの整理、法線の確認をしっかりしてから吐き出した方がいいみたいです。
これはPMXとして吐き出す際に面が三角に修正されているからで、たとえばBlender上で四角面のままPMDEに持って行ってしまうと、自動的に面を作成されてしまい、このような形状変化が発生します。
まつ毛とかよくくっついてしまったり、細かい部分とか形状変わってることが結構あります。
なので、PMDEに持っていく前に事前に「面を三角化」で三角にしましょう。
こんな感じに全部三角形になります。
※シェイプキー(モーフ)あっても大丈夫です。
モーフ崩れません。
あと、Blenderから持っていくと頂点が増えるようです。(blender2pmxの場合)
⇒Blender2pmxのダウンロードページ
※エクスポート時に面UVから頂点UVに変換されるためくっついていないUVマップの境界は頂点が2倍になる
※面も三角化しろと仕様に書いてありますね…ちゃんと読んでなかった。
⇒MMDスクリプト(とあるPGの研究記録)
※Blenderの面UV座標をMMDの頂点UV座標へ変換
BlenderでObjやX出力をしてPMDEで読み込むと法線が3倍になります。
⇒法線問題
⇒法線とシェーディング …そもそも法線って何の場合
⇒法線のテスト
面の三角化や重複頂点の削除、UVの整理、法線の確認をしっかりしてから吐き出した方がいいみたいです。
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