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littleMaidMobマルチモデル作成講座~ブロック追加とアーマーテクスチャの指定~
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littleMaidMobマルチモデル作成講座~ブロック追加とアーマーテクスチャの指定~

2016-05-06 00:22
     さて、前回の記事で大まかなメイドマルチモデル作成の手順や、モデルを構成する各コードの意味を学び、それをもとにデフォルトモデルをいじってみました。今回はそこに新しくブロックを追加してみましょう。

    ※前の記事の内容を理解したうえでの解説なので、不安な場合はひとつ前の記事を見ながらや
     ることをお勧めします
    <2017/3/29追記>
    現在Techneの作者様がTechne2の開発に合わせたサイトの新設(または更新)により、TechneのインストーラーのDL、およびインストーラーからのインストールが出来なくなりました。
    <2017/9/10追記>
    CurseのTechneのトピックにて有志の手による使用可能な復旧版?がアップロードされました
    詳しくは「littleMaidMobマルチモデル作成講座~作成の準備~」で
    <2018/5/14追記>
    1.8Forge環境での開発環境構築解説メモを作成しました
    詳しくはlittleMaidMobマルチモデル作成講座~1.8Forgeでの開発環境構築メモ~


    1.Techneで追加
     ①まずは前回ダウンロードしたLittlemaid_base.tcnを開きます。



      すると前回同様上のような画面が表示されるわけですが、
      画像の赤い矢印の個所をクリックすると...



      円で囲った個所に新しいパーツが出現します。

     ②前回の記事のように画像の矢印の個所の情報をいじっていくわけですが、ここでひと手間
      1)新しくパーツを追加する場合、デフォルトの64×32のテクスチャだとテクスチャオフセ
       ットにスペースの余裕がありません。
       なので、
       mcproot/src/minecraft/assets/minecraft/textures/entity/littleMaid/default
       下にあるメイドテクスチャを適当に拝借し、ペイントソフトで画像サイズを64×64に変
       更します。(下はmob_littlemaid_0f.pngをPaint.netでいじった例)



       変更時にできた余白は消しておきましょう。
       変更後は別名で保存しておくことに注意しましょう。
       (ここではmob_littlemaid64_0f.pngとします)

      2)Techneに戻り、Laod Textureから先ほど保存したテクスチャを読み込みます。
       このとき、


       のように表示されますが、気にせず「はい」を選択してください。(テクスチャサイズ
       が変わっとことに対する確認のようなものです)
       選択して下の画像のようにテクスチャマッピングの欄が広がっていれば大丈夫です。



     ③若干脱線しましたが、追加パーツの情報をいじっていきましょう。今回は帽子を作ってみ
      ましょう。
      というわけで...



      そぉいっ!っといった感じに帽子を追加します。(なんだこれ)
      具体的には新しくパーツを二つ追加し、下の画像のように変形します。

             

      ここまでできたら別名保存して、次はEclipseでの書き込み作業に入ります。

    2.Eclipseで追加
      Techneで作成したモデルをもとにパーツを追加していきます。モデル情報を見ながら作成
     するので、Ecliseの横にTechneのモデルを置いておくといいかもしれません。
     
     ①前回の記事と同じ手順で、「すでにあるモデルデーターをコピー」~「必要ソースをもら
      ってくる」までやってしまいます。特に「必要ソースをもらってくる」に関しては、重要
      な個所なので忘れないように気を付けてください(正確にモデルが反映されない原因にな
      ります)
      なお、今回はモデルデータをMMM_ModelLittleMaid_test2.javaとします

     ②パーツを登録する前に一つ記述を付け加えます

      @Override
      public void initModel(float psize, float pyoffset) {
      super.initModel(psize, pyoffset);

      の下あたりに

      textureHeight = 64;
      textureWidth = 64;

      と書き加えます


      これはテクスチャを64×32以外にした場合に必要な記述で、読み込むテクスチャのサイズ
      に合わせて数値を変更してください。
      (ここではテクスチャサイズは64×64なので上の画像のように記述します)

     ③パーツ名を登録します
      記述をする際、位置が

      public class "モデル" extends MMM_ModelLittleMaidBase {

      と

      public MMM_ModelLittleMaid_test2() {
      super();

      の間に来るよう注意してください(間違っていた場合パーツが反映されません)

      登録する際の記述方法は
      
      public MMM_ModelRenderer "パーツ名";

      になるようにしてください。



     ④パーツの情報を記述していきます
      記述は

      @Override
      public void initModel(float psize, float pyoffset) {
      super.initModel(psize, pyoffset);

      より下に来るよう注意してください

      1)パーツ情報の登録、およびテクスチャオフセットの指定

       "パーツ名" = new MMM_ModelRenderer(this, x, y);

       のように記述します。(下の画像の①)

      2)パーツの大きさと基点からの位置の指定

       "パーツ名".addBox(xF, yF, zF, x, y, z);

       のように記述します。(下の画像の②)
       ※ここで記述するのはTechneの"Position"ではなく"Offset"であることに注意
       ※psizeは任意なのでここでは省略

      3)パーツの基点の位置の指定

       "パーツ名".setRotationPoint(xF, yF, zF);

       のように記述します。(下の画像の③)

      4)親パーツの指定

       "親パーツ名".addChild("子パーツ名(追加するパーツ)");

       のように記述します。(下の画像の④)
       親パーツは、帽子など頭につけるものなら"bipedHead"を
       リストバンドなど、腕につけるものなら"bipedRightArm""bipedLeftArm"
       といった感じに、動きを合わせたいパーツを指定してください。

       注)これを指定しないとパーツは反映されません
       


       ここまでできたら同じ手順で"Hat2"も追加しましょう。



      5)今回追加したパーツでは角度をいじらなかったので上の画像では省略していますが、
        角度をつける場合には、

        "パーツ名".setRotateAngleX("角度"F);
        "パーツ名".setRotateAngleY("角度"F);
        "パーツ名".setRotateAngleZ("角度"F);

        のように指定します。角度が0度の場合は省略して構いません
       
      注)ここで記述する角度は360°表記(?)のものではなくラジアンであることに注意
        確認には、画像のように角度の数値にマウスオーバーすることで表示されます
                  
        ※上は-45°と指定した場合の角度のラジアン表記
        
                    
     ⑤保存し、"Run Client"からテスト環境下でマイクラを起動
      (あらかじめ使用するテクスチャを所定ディレクトリに置いておくことを忘れずに)

     ⑥下の画像のように反映されていれば成功です。



     ⑦前回の記事と同じ手順でモデルデータのゾースをclassファイル化し、zipファイルに圧縮
      します

     ⑧modsに放り込んで反映されていれば成功です。


      ここまでで「パーツが反映されない」「なんか変な見た目になる」といったことがあれ
      ば、やり忘れた個所があるはずなので、手順を見返してみてください。

    3. アーマーテクスチャの指定
     パーツの追加はできたけど装備の着脱で表示非表示を切り替えたい!
     そういった場合にはここでひと手間加えます。

     ①まずモデルのテクスチャのディレクトリを開き、テクスチャをコピーしその場に貼り付
      けます。
      (ここではmob_littlemaid64_0f.pngを使ったので、mob_littlemaid64_0f.pngのコピ
       ーといった名前のファイルができるはずです)
                   

     ②両方をペイントソフトで開く
      1)~のコピーと書かれていないほうのテクスチャを開き、新しく追加したパーツのテク
       スチャの部分だけを消去します。


      2)~のコピーと書かれているほうのテクスチャを開き、今度は新しく追加したパーツ
        のテクスチャの部分以外を消去します


      3)両方とも保存し、~のコピーと書かれたもののみ再度コピー、その場に張り付けを行
        い、片方のファイルを"default_40.png"、もう片方を"default_50"と名前を変更しま
        す。
        ※テクスチャ名の数字に関しては本家LMMのreadmeを参照

               

     ③Eclipseを開き、反映されていれば完成です

      ※まれにテクスチャを変更したにもかかわらず反映されないときがあるので、そうい
       ったときはEclipseを再起動してみてください

      
      ここまでやってみてうまくいかない場合は、一度手順を見返してみて、やり忘れがないか
      確認してみてください


      ブロック追加とアーマーテクスチャの指定に関する解説は以上です。
      
      また、メイドマルチモデルを作るにあたって必要な基本知識の解説はこれで以上です。
      あとは、数をこなして作れる幅を増やしていきましょう。

      次回は基本以外の知識についての解説をしていきます。

    <参考元>


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    (クリックすると外部サイトに飛びます)
    http://honeywhitefox.wixsite.com/shiragitsune-jp/contact
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