『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』UE4用MOD作成ガイド [20/8/17 複数リンク追記]
『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』(聖剣3リメイク / 聖剣ToM / トライアルズオブマナ)の体験版が配信され、海外ではすでにMODの作成が進められています。
ただ、あらゆるゲームにおいてMOD作成は海外がメインで日本では盛んに行われてません。特にUE4製ゲームは多数存在するもののUE4用MOD作成に関する日本語記事は皆無です。
国内PCゲーマーが少ないのが最大の理由だとは思いますが、『聖剣3』原作は海外未発売で認知度が高いとは言えないので海外任せだとあまりMODが作られない可能性があります。
私は素人ですが『FF15』のMOD作成記録をまとめたことで、国内プレイヤーによるMOD増加に貢献できたと実感できてるので、『聖剣3』およびUE4(Unreal Engine 4 / アンリアルエンジン4)用のMOD作成ガイドとしてまとめることで国内でもMOD文化が広まることを期待してます。
また、MODが多いこと自体が売上増に繋がると考えてるので、作ったMODは最低でもSNS、できればNEXUSにアップして欲しいです。(センシティブなものを除く)
UE4採用タイトル例:FF7R、KH3、ドラクエ11、ACE7、DBファイターズ、DBZカカロット、SFV、鉄拳7、鬼滅の刃、テイルズオブアライズ
1.必要なもの
2.参考サイト
3.pakファイルのアンパック(抽出)
4.uassetから変換
5.編集
6.uassetに変換
7.pakファイルにリパック
8.MODファイル導入
9.NEXUSに投稿
・100GB程度の空き容量(Dドライブ等に作業フォルダを用意)
・QuickBMS
・unreal_tournament_4.bms
・UE Viewer(umodelとも呼ばれる)
・blender(フリーの3Dモデリングソフト)
・画像編集ソフト(GIMP、ペイント等)
・Epic Gamesランチャー
・Unreal Engine 4
・u4pak または Unrealpak
・それなりのPCスキル
ちなみに私はFF15MODで初めて3Dモデルとblenderを触り、今回初めてUE4を触ったくらいなので一応は誰でもできるレベルではあります。
3Dモデルについても私は内部データを流用して触るだけで何かを作ったりはできません。
この通りにしても『聖剣3』用のMOD作成は無理ですが他のUE4用MOD作成の参考にはなると思います。
[20/4/28追記]
『聖剣3』用の完全な作成ガイド(以下、海外ガイド)ができてました。
Trials of Mana Mod Creation Guide
基本的にはここを見ることでモデル編集&変換もできます。ただ、ここの添付ファイルをDLするにはアカウント登録とログインが必要です。
本記事の以降の内容については日本語訳しただけの部分も多いですが、UE4での操作やキャラ置き換えについては本記事の方が分かりやすくなるよう心掛けました。
[20/6/18追記]
『聖剣3』のModding Discordに日本語チャンネルが作られました。
MODについての質問や情報交換する際はこちらをご利用ください。(本記事コメントだと分かる範囲でしか回答できず私の負担も大きいので。。)
Trials of Mana Modding
[20/8/17追記]
本ガイドはそれなりのPCスキルがあることを前提としており初心者向けではないので、初心者の観点で補足していただきました。
聖剣伝説3MOD制作ガイド 超初心者の自分がわかりにくかった事まとめ
モデルリストもまとめていただいてます。
聖剣伝説3 MOD制作 Umodel_Morphキャラリストまとめ
標準インストールであれば「C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common」に各ゲーム毎のフォルダがあり、内部にゲームを構成する全てのファイルがあります。
『聖剣3』のpakファイルは、「C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Trials of Mana\Trials of Mana\Content\Paks」にあり、「Trials of Mana-WindowsNoEditor.pak」という16GB弱のファイルです。
この「.pak」ファイルからコンテンツを抽出するためのソフトが「QuickBMS」です。
というわけで以下から最新版の「QuickBMS」とアンパックスクリプトである「unreal_tournament_4.bms」を(Ctrl+Fでページ内検索して)ダウンロード。
QuickBMS
ダウンロードした「quickbms」フォルダに「unreal_tournament_4.bms」を入れて作業フォルダに置きます。
「quickbms_4gb_files.exe」をダブルクリックして以下の手順を行います。
①「unreal_tournament_4.bms」を選択。
②「Trials of Mana-WindowsNoEditor.pak」を選択。
③出力フォルダ(作業フォルダ)を選択。
これでアンパックされて③のフォルダに「Trials of Mana」フォルダと「Engine」フォルダ(基本的に不要)が抽出されます。『聖剣3』は約30GBでした。
pakファイルのサイズやPCスペックによってそれなりに時間がかかります。
この「.uasset」を3Dモデルに変換するソフトが「UE Viewer(umodel)」です。
UE Viewer
ダウンロードした「umodel_win32」を作業フォルダに置きます。
「umodel.exe」を起動して以下の手順を行います。
①変換したいフォルダを選択して「OK」
今回は例としてアンジェラ「D:\work_ToM\Trials of Mana\Content\Character\Player\pc02\Model\pc02_01a」を選択。
他のゲームでは構成が異なるはず。
②「All pacckages」フォルダの「SK_pc02_01a.uasset」を選択して「Export」
ここで「Open」を選択するとモデルが見れる。
③出力先フォルダを選択して、meshは「psk」、textureは「png」を選択して「OK」
④UE4のバージョンで「4.22」を選択して「OK」
バージョンはゲーム毎に異なり、違うバージョンを選ぶとエラーが出るのでトライ&エラーで探し当てる。
①のあとの状態。この状態で「Export」する。
これで出力フォルダに「SK_pc02_01a.psk」と「Texture」フォルダ内の「.png」ファイルに変換できました。
他のゲームだとpskファイル内に直接テクスチャが埋め込まれてたりそもそもフォルダ構成が違う可能性があります。
また、本項のumodelの使い方自体も少し間違っていますが、抽出はできてるのでそのままにしておきます。
なので、海外ガイドStep 2から「umodel_morph」(4/30ver、umodel_morph_fix1と同じ)をダウンロードしてください。
これは『聖剣3』のために作られたものなので、UE4製の他のアニメ調ゲームにも使えるかは不明です。umodel公式も対応予定はないらしいです。
ダウンロードした「umodel_morph」の中身を「C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Trials of Mana\Trials of Mana\Content」に置きます。
変換する際MODを導入してるとそこから変換してしまうため対象キャラのMODファイルは除外してください。
umodelの配置。
「umodel.exe」を起動して以下の手順を行います。
①変換対象フォルダはそのまま「OK」
②『聖剣3』の全フォルダがツリー表示されるので変換したいモデルを選択して「OPEN」
今回はアンジェラクラス1「Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/SK_pc02_01a.uasset」を選択。
uassetを選択して「open」する。④は以降の手順のもの。
③UE4のバージョンで「4.22」を選択して「OK」
バージョンはゲーム毎に異なる。モデルが表示されるものの左下のAnimが0/0。
④「o」キーを押して上位の「Animation」フォルダを右クリック→「Open foler content(append)」
左下のAnimが増えて今回は0/405になる。
左下の赤枠部分が増えたところ。
⑤Tools→Export current objectで出力フォルダを選択、Meshを「psk」と「pskx」に選択、「Export Morphed Models」にチェックを入れて「OK」
これで出力フォルダにベースpskファイルと複数のモーフpskファイル(今回は25個)が得られました。
ただし、「umodel_morph」ではテクスチャは出力されてないので、必要であれば別途テクスチャのみ選択してpngで出力してください。
既知の不具合:この変換だと最終的にアンジェラの口元にシワができます。(他キャラや他ゲームは?)
海外ガイド8ページ目にある「umodel_morph_fix2」を使い「gltf」エクスポートすることで改善できますが、私のスキルでは難しそう&手順が大変そうなので解説できません。3Dモデル中級者以上向けな気がします。
今回はアンジェラの髪テクスチャである「T_pc02_01a_hair01_C.png」を、別途抽出しておいたリースの髪テクスチャ「T_pc06_01a_hair01_C.png」で置き換えるので画像編集はしません。
これは動作確認のための置き換えなので本格的にMODを作る場合はGIMP等で編集してください。
アンジェラクラス1から抽出したテクスチャ。
テクスチャ名末尾のアルファベットは、C=カラー、N=ノーマルマップ、M=srmがRGBチャンネルに重畳したものと想定。s=スペキュラ、r=ラフネス、m=メタルネス。
色変えするならCのみ編集すればOKです。
関連記事:PC版『FF15』3Dモデルど素人がMODを作成してみる2
[20/8/17追記]
マテリアルにも色が存在するため、厳密にはCを編集しただけでは色変えは不十分です。
マテリアルはUE4上で編集することが可能で設定方法はDiscordにあるのでそちらを参照してください。私はマテリアルを触る予定はないため解説できません。
まずは、Blenderの「ファイル→ユーザー設定→アドオン」でpskプラグインを導入してください。(Blender2.8なら280 direct linkからDL)
Blenderは2.8からUIや細かな仕様が大きく変わって互換性もなくなってしまい、海外ガイド及び私もBlender2.8以降を推奨します。
ただ、私はFF15MODが2.79b推奨で縛られてるので以降2.79bにて解説します。(本項は海外ガイド見た方がいい)
MOD化のための最低限の説明しかしないので、Blender自体の操作は調べて慣れるしかないです。解説サイトは無数にあります。
また、MOD初製作の場合やフォトリアル系ゲームは以降のモーフ関連の手順を省略して作ってみるのもいいと思います。
Blenderを立ち上げ、最初にデフォルトのキューブとカメラを削除します。
海外ガイドではライトも削除してますが、テクスチャを貼った状態が見えなくなるのでライトは残してもいいと思います。
ランプがあればマテリアルビューで該当マテリアルにテクスチャを貼ると状態が見れる。FF15ではテクスチャを貼って出力する必要があった。余裕があればFF15MOD化するかも?
①左側のMiscのPskインポーターまたはファイル→インポート→pskで「Don't Invert root bone」のみチェックしてる状態で「全て」を選択してベース「SK_pc02_01a.psk」をインポート。
②同様に「メッシュ」を選択して、全てのモーフを一括インポート。2.79bの場合一つずつしかできない。
①、②のpskインポート設定。
③100倍サイズでインポートされるので全身が見れる位置までビューを縮小。
④右側のアウトライナー上でベースの「SK_pc02_01a.ao」を「armature」にリネーム。
⑤「+」キーで一段展開して、末尾の「.」以降を全て削除、モーフの接頭辞「SK_pc01_02a_Morph**_」を削除。2.79bは一括リネームできないため一つずつ手動でリネーム。
リネームミスがあるとゲーム中の表情変化指示でおかしくなるはず。
リネーム途中経過。赤線以下がリネーム済みのもの。
⑥「-」キーで1段折り畳み、「Shift」キーを押しながら全てのモーフを下から選択し、最後にベースメッシュ「SK_pc02_01a」を選択した状態で、データタブのシェイプキー右下の▼にて「シェイプとして結合」
「シェイプとして結合」の流れ。
⑦armature以外の全てのモーフを削除。
⑧「編集モード」でマテリアルタブのfaceをクリックして「選択」(このときビュー上で別の頂点を選択していないこと)、ビュー上で「P」キー「選択物」で顔のみ分離。
必須ではないがこれをしないとモデルによっては顔のアニメーション時に不具合が出るらしい。
face「選択」までの流れ。
⑨分離したオブジェクトを「face」にリネーム、「face」オブジェクトのマテリアルタブでface以外のマテリアルスロットを「-」ボタンで削除、同様に「SK_pc02_01a」オブジェクトからfaceマテリアルスロットを削除。最後にアウトライナー上で「SK_pc02_01a」の「key」を削除。
face分離しない場合は不要な手順。顔以外にアニメーションを割り当てられているモデルがあるかもしれないので「key」削除前の状態で保存した方がいいかもしれない。
モデルの完成形。
これでようやくモデルが完成したので自由に編集できます。
私は何かを作ったりはできませんが、新たに追加する場合はウェイトペイントやテクスチャが割り当てられてないためUVマップの焼き直しが必要だと思います。何かを削除する場合はワイヤーフレームビューにして「B」キーでざっくり範囲選択後「Ctrl」+「+」連打すると楽です。
但し、「key」を持つオブジェクトの編集はNGです。
[20/5/20追記]
メッシュ移動について(海外ガイド10ページ目)。
Blender上でオブジェクトを移動してMOD化すると攻撃モーション時のみ移動したメッシュ位置で描画されます。以下、『聖剣3』における対策です。
アウトライナーのポーズ配下のrootとHips以外のボーンを複数選択して、「G」キー、「X/Y/Z」キー、数値入力で移動して「Ctrl+A」でデフォルトのポーズに適用。次にズレたメッシュを同じ要領で移動してそのままエクスポートすればOKです。
拡大縮小についてはrootかHipsボーンを「S」キー、数値入力により同じ要領でできます。
[20/6/15追記]
NPCキャラのMODでよく見かける頂点がスムージングされていないカクカクした状態の対処法として本記事コメント31にあるように「スムーズシェード」させた方がいいようです。6.2項②のインポート設定変更も必要です。
最後に、
⑪ファイル→エクスポート→fbxで、「リーフボーン追加」と「ベイク済みアニメーション」のチェックを外してエクスポート。
Blender2.8以降ではスケール0.01倍。2.79bはスケール1倍。出力ファイル名はUE4上で変えれます。
2.79bにおけるfbxエクスポート設定。2.8はUIは違っても設定は同じ。
とはいえ、ほとんどのシステムファイルはumodelで変換できずuasset,uexpを16進エディタで直接編集するくらいしか方法思いつかないのでハードルはかなり高そうです。
[20/5/21追記]
ちゃんと読めてはいないですが難易度MODを作られた方による解説がありました。
(Hex) Edit Trials of Mana
Serializer Fix
[20/8/17追記]
jsonファイルに変換できる場合は上記で編集可能ですが、変換できない場合にバイナリを直接編集する方法をまとめていただいてます。
【聖剣伝説3-ToM_mod】uassetとuexpファイルのバイナリ変更方法まとめ
使用するUE4は最新版ではなく4項で選択したバージョンが必要です。
Epic Gamesランチャーを立ち上げてUnreal Engine→「ライブラリ」タブ→Engineバージョンのドロップダウンリストから「4.22.3」をインストール。オプションは全て不要で私はDドライブにインストールしました。
①ブランクプロジェクトを作成(スターターコンテンツ無し)
②画面下側のコンテンツブラウザに置き換え先と同じフォルダ構成を作成
今回はアンジェラの髪を置き換えるので「Content\Character\Player\pc02\Model\pc02_01a\Textures」を作成。
③編集したファイルをドラッグ&ドロップおよび置き換え先と同じ名前にリネーム
今回はリースの髪テクスチャを入れて「T_pc02_01a_hair01_C.png」にリネーム。
④ファイル→プロジェクトをパッケージ化→パッケージング設定→「Use Pak File」のチェックを外す
これは『聖剣3』の場合で、チェックが入ってると「.ubulk」や「.uexp」が作られない。
⑤ファイル→プロジェクトをパッケージ化→Windows(64ビット)→出力フォルダを選択
出力フォルダはプロジェクト内の「Packaged」フォルダとするのが一般的らしい。
②のフォルダ構成例と③のファイル例。この状態でパッケージ化する。
これで出力フォルダの「WindowsNoEditor」配下のフォルダ構成にアンジェラの髪置き換え用テクスチャ「T_pc02_01a_hair01_C」のuasset,ubulk,uexpファイルが得られました。
テクスチャ置き換えでのリパック対象はこの3ファイルのみです。
UE4は私も初めてで戸惑いましたがやってることの意味さえ理解すれば一番簡単です。単に参照先を新たに指定してあげてるだけのことです。(とはいえ海外ガイドがないと無理でしたが)
意味を理解するために、ここで3項で抽出したファイルを用います。
一旦シャルロットのメッシュ「SK_pc04_01a.uasset」をメモ帳で開き、1行目を見てみましょう。NPCや敵、他のゲームでは参照先が違うかもしれないため基本的に見た方がいいです。
/Game/Character/Common/skeleton/SK_pc_common_Skeleton
/Game/Character/Player/pc04/Blueprint/sub/pc04_01a_sub_ABP_kawaii
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_01a_body01
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_01a_face01
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_01a_hair01_tes
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_01a_tears
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_01a_wear01_tes
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_01a_wear02_tes
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_eye01
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/SK_pc04_01a
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/SK_pc04_01a_shadow_Physics
文字化けを無視すると以上のファイルパスが記載されてます。
これは、シャルロットメッシュ「SK_pc04_01a.uasset」がゲーム中でどこのファイルを使ってるかが示されていて、今回置き換える際にはこの参照先を変えてあげればいいわけです。もちろん参照先は存在するゲームファイルです。
なので、手順は色々ありますが、参照先の中身については何も触る必要なくUE4上で参照先を示すための空のファイルを作って関連付けてあげればいいのです。
UE4を立ち上げて以下の手順を行います。
①umodelのツリー表示等を参考に、アンジェラとシャルロットのフォルダ構成を作る。
以降の参照先ファイル名もツリー表示を見て入力すると楽。フォルダ名や階層がゲームと全く同じになるよう注意すること。
②シャルロットの「pc04_01a」フォルダに5.2項で作ったfbxをドラッグ&ドロップ。インポートオプションで「Use T0 As Ref Pose」と「Import Morph Targets」にチェックを入れて「全てインポート」。
同一プロジェクトを使用すれば以後同じ設定になっている。エラーが出ても無視。
UE4へのインポート設定。赤枠部分のみ注意。
[20/6/15追記]本記事コメント31によると、赤枠下の「Normal Import Method」にてCompute Normals→Import Normalsに変更した方がいいようです。
③メッシュを「SK_pc04_01a」にリネーム。スケルトンを「SK_pc_common_Skeleton」にリネーム。物理を「SK_pc02_01a_shadow_PhysicsAsset」にリネーム。
物理はアンジェラのものを参照したいのでpc02。
④マテリアルをアンジェラの「Material」フォルダに移動。
マテリアルだけはメッシュに関連付いた状態と思われるので毎回ちゃんと移動させる。アンジェラのマテリアルを参照することでアンジェラのテクスチャが読み込まれる。
⑤「Character/Common/skeleton」を作成し「SK_pc_common_Skeleton」を移動。
スケルトンは以後流用できる。インポート時のスケルトンを削除し、メッシュをダブルクリックして「いいえ」から共通スケルトンを選択する。
⑥「Character/Player/pc02/Blueprint/sub」を作成し、右クリック→アニメーション→アニメーションブループリントでアンジェラの「pc02_01a_sub_ABP_kawaii」を作る。
同一キャラであれば以後流用できる。
⑦「SK_pc02_01a_shadow_PhysicsAsset」をアンジェラの「pc02_01a」にフォルダに移動。
同一キャラであれば以後流用できるのでインポート時の物理は削除していい。
リネームして参照先に移動してる例。
⑧メッシュ「SK_pc04_01a」をダブルクリックし、左側のパネル上で物理を削除、Skeletal Meshでアンジェラのアニメーション「pc02_01a_sub_ABP_kawaii」を選択、Lightingでアンジェラの物理「SK_pc02_01a_shadow_PhysicsAsset」を選択。
ここで参照先を指定している。
参照先指定。勝手に保存されてるのでそのまま閉じてOK。
⑨6.1項と同様にビルド。
プロジェクトは何度も流用できるので「全て保存」しておくのがおすすめ。
これで出力フォルダにシャルロット置き換え用メッシュである「SK_pc04_01a」のuasset,uexpが得られました。メッシュ置き換えでのリパック対象はこの2ファイルのみで参照先となる空のファイルのuassetは不要です。
出来上がったuassetをメモ帳で開くと以下のようになっていて、アンジェラのファイルを参照するようにしただけと分かります。(置き換え対象のメッシュのみシャルロットを偽装してpc04になっている)
/Game/Character/Common/skeleton/SK_pc_common_Skeleton
/Game/Character/Player/pc02/Blueprint/sub/pc02_01a_sub_ABP_kawaii
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_body01
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_eye01
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_eye01b
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_face01
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_hair01
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_wear01
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_wear02
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/SK_pc02_01a_shadow_PhysicsAsset
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/SK_pc04_01a
尚、スケルトンがfbxのボーン名を用いた体の動きの指示、アニメーションが表情、物理が髪や服のヒラヒラ等の物理表現だと思います。
また、共通スケルトンを使ってないキャラで置き換える場合はBlender上でボーン名を変更して共通スケルトンを参照する必要があります。
『ストリートファイター5』用のファイルを使うことで一応出来た方法を記載しておきます。これを使うことで手順自体は簡単になりますが、なぜできるのか意味不明です。
まずは以下の2か所から「u4pak」をダウンロード。
[Tutorial] How to pack a mod into a .pak file
u4pak(本来はこれだけでリパックできるはず)
[20/5/20追記]
「u4pak_SFV」及び海外ガイドの「u4pak_ToM」共にDL時と中身のexeファイルに危険性があるとコメントがあり、「u4pak-master」のu4pak.pyから安全な「u4pak.exe」化してもらいました。リパックする際エラーが表示されますがpakファイルは作られていてMOD動作することも確認済みです。
必要なファイルをまとめて「u4pak_ToM」としたので以下からダウンロード(広告が開いても無視)してください。
Here is a secure "u4pak.exe" file from u4pak.py.
u4pak_ToM.zip
[20/6/15追記]
ダッシュ&ジャンプ力MODにてUnrealpakでもリパックできることが分かりました。
readmeによるとEpicが作成した公式ツールらしく、圧縮率が高く読み込みが高速になるようです。
以降の手順③と同様に配置し、④にて「UnrealPak-With-Compression.bat」にドラッグ&ドロップすればOKです。
以降「u4pak_SFV」を「u4pak_ToM」と読み替えてください。
①「u4pak_SFV」フォルダに「u4pak-master」フォルダの中身をマージ(必要ないかも)して作業フォルダに置く。
②「DROP_MOD_FOLDER_HERE-SFV.bat」を右クリック→編集(メモ帳)で開いて「StreetFighterV」の3か所を「"Trials of Mana"」に書き換える。
この書き換え名は「steamapps\common」の各ゲームフォルダの一つ下(Contentフォルダの上)のフォルダ名で、スペースがある場合は" "で挟む必要があります。「u4pak_ToM」は書き換え済み。
batファイルの中身。赤線部が書き換えた箇所。
③「u4pak_SFV」フォルダ内に「ゲーム本体ファイル名_***」または「***_P」フォルダを作成し、配下に置き換え先の本来のフォルダ構成の場所に7項で取得したファイルを置く。
必ず「u4pak_SFV」フォルダ内で作業すること。***は任意。テクスチャ、メッシュによらずどちらの命名形式でもOK。命名形式はUE4バージョンに依存する?
今回のテクスチャ例:「u4pak_SFV\Trials of Mana-WindowsNoEditor_***\Trials of Mana\Content\Character\Player\pc02\Model\pc02_01a\Textures」
今回のメッシュ例:「u4pak_SFV\***_P\Trials of Mana\Content\Character\Player\pc04\Model\pc04_01a」
リパックするフォルダ構成例。
④「Trials of Mana-WindowsNoEditor_***」フォルダまたは「***_P」フォルダを「DROP_MOD_FOLDER_HERE-SFV.bat」にドラッグ&ドロップ。
ドラッグ&ドロップするとコマンドプロンプトが起動するので「Enter」。
これで「pak」フォルダに「Trials of Mana-WindowsNoEditor_***.pak」または「***_P.pak」としてリパックされました。
他のゲームではファイル名が任意の「***.pak」でいい場合があるようです。
「C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Trials of Mana\Trials of Mana\Content\Paks」に「Trials of Mana-WindowsNoEditor_***.pak」を置いて起動するだけです。
「***_P.pak」の場合は、「C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Trials of Mana\Trials of Mana\Content\Paks」に「~mod」フォルダを作りそこに置きます。
他のゲームでは「~mods」フォルダの場合があるようです。
管理しやすさを考えると「***_P.pak」の方がいい気がします。
MODファイル配置例。選択中のものは本来のゲームファイル。
MODが適用されてアンジェラの髪色が紫→金髪になった所。
メッシュ置き換えしたMODはNEXUS参照。初期衣装を置き換えるMODはラビのアクセサリを外して確認。
サイズが異なるモデルの置き換えができることは参考動画で知ってましたが、シャルロット置き換えで分かったことはルートのHipsボーンを中心にモデルが描画され、関節の比率が異なっても共通スケルトンでそのまま動くということです。
ちなみに、『聖剣3』ではpakファイル名が不適切でも普通に起動してMODが適用されません。
例えば、今回のリパックを「Trials of Mana-Windows.pak」とするとMOD未適用で普通に動作します。「_P」なしでもMOD未適用で動作します。
エラーすら出ないので試行錯誤が大変でしたが、この情報を事前に知ってるだけでも効率が上がると思います。
また、ゲーム中に存在しないファイルを参照しようとする、または存在しないボーンやモーフを参照されるとエラーでゲームが落ちると思います。
UE4は各ファイルのヘッダ情報にファイルパスが記載されていて変換がかなり大変ですが、u4pakのリパック方法とpakファイル配置さえ分かれば誰でもできるので是非チャレンジしてみてください。
ー2020/3/31
4項以降を全面的に追記修正しました。
ー2020/5/13
私も含めMOD作者様のほとんどは自己満足で作成されてると思います。それで大丈夫です。
ただ、私自身がそうなのですがMODの有無が購入の後押しになったりするのでMODが多いゲームというのは間違いなく売上増に繋がります。どんなネタMODであれ使ってみたいと思う人は必ずいます。
自己満足なのに売上に貢献できて今後の展開にも期待できるようになるわけです。
なので、強制はできないですが飽きた頃でも構わないのでNEXUSにアップしてほしいのです。
[20/5/31追記]
他社に著作権があるものは控えた方がいいと思います。また、衣装DLC等の販売がある場合に、DLCを購入しなくても使えるようなMOD化は不利益に繋がるためNGです。さらに、オンラインゲームは基本的にMOD禁止、公式に禁止とアナウンスされた場合も素直に公開停止しましょう。
一応NEXUSに投稿するメリットを挙げておくと、
1.後進プレイヤーが見つけやすい
2.海外プレイヤーが見つけやすい
3.MOD一覧で画像と概要表示されるのでどんなMODか一目で分かる
4.作ろうとするMODがすでに作られてるか見つけやすいので被らずに済む
5.複数のMODをまとめて投稿できる(HAYATさんのように自作MODをまとめるのもあり)
6.MOD作者以外も投稿できる
6なんかは某掲示板に貼られるいわゆる野良MODや、作者に許可を取ったうえで余裕のある人が代理投稿することも可能です。MOD作成できなくても売上に貢献できます。
逆にデメリットは、
1.基本的に英語 → 投稿することが大事なので面倒なら全部日本語でもいい
2.投稿が分かりにくく非常にめんどくさい → 本項が参考になれば
3.英語で要望や指摘が来たりする → 無視していい
4.センシティブなものは削除される
4については『聖剣3』初期に設定年齢18歳未満の性的なものが削除されました。真偽不明ですが18歳以上でも上半身はOK、下半身はNGと聞いたことがあります。センシティブなものはLoversLabに貼るか今のようにTwitterや掲示板配布するくらいしかなさそうです。
前置き長くなりましたがここからNEXUS投稿説明です。
①NEXUSにログインした状態で該当のゲームページ(『聖剣3』ならTrials of Manaページ)で右上のUPLOADから「UPLOAD A MOD」を選択。
投稿ページ上部で該当ゲームか確認。
②MOD投稿用の複数のタブが表示される。作業必須は4か所。
白くなってる箇所が必須タブ。左から 概要、メディア(画像等)、ファイル管理、公開設定の4つ。
③以下を参考にMOD概要を入力する。
Chrome翻訳すると自身の英語入力も翻訳されてしまうので英語項目で説明します。
Type of file:「MOD」を選択。
Mod category
Category:「miscellaneous(その他)」を選択。『聖剣3』は執筆時点でその他しかない。
Categories suggested ~:「Character」を選択。本記事はキャラ改変が対象。
Suggest a new ~:空白。
Mod details
Mod name:MODタイトル。MOD一覧のタイトルとして表示される。他のMODと被るとNG。
Mod language:「English」を選択。ファイル名は英語のはずなので。
Current version:バージョンを自由に入力。
Author ~:著者または作者名。代理入力する場合はMOD作者名。
Brief overview:MOD概要。入力したものがMOD一覧で概要表示される。
Detail description:MOD詳細。入力したものがMODページで表示される。
Adult content:成人向けなら該当項目にチェックする。おそらくログイン中だけ表示されるMODになる。
上から 暴力/流血表現、ヌード、露出度の高い服装、性的な内容、悪態/冒涜。ゲーム中に見える範囲での公式衣装の改造(スカートを消すとか)ならノーチェックでいいはず。
Classiication:分類。キャラMODならノーチェック。
入力例。英語併記するならDeepL翻訳を使うのがおすすめ。
④右下の「NEXT」を押して「Media」タブに移動。以下を参考にMOD画像を最低一枚アップする。
Mod page header area:MODページのヘッダー画像。1400×400以下、400KBと制限が厳しいので無視でいい。
Your mod image:MOD画像。最低一枚必要で一枚目がMOD一覧ページに表示される。8MB以下。
他の項目は無視してOK。
⑤右下で「SAVE」して「Manage files」タブに移動。以下を参考にMODファイルをアップする。
File name:MODファイル名。***_P.pakでOK。
File vesion:バージョンを自由に入力。
File category:「Main Files」を選択。あとで編集する際に「Old versions」等にもできる。
File description:ファイル名で内容が判別できないようなら詳細を入力。空白でもOK。
Attach the file:zip等に圧縮したファイルをアップする。20GB以下でほぼ無制限。
SAVE FILE:選択するとMODページのFILESタブに表示されるようになり、さらにMODファイルを追加できる。
⑥右下で「SAVE」して「Publish mod」タブに移動。左下の「I'M READY ~」をクリックするとMODが公開される。
公開前に最終確認したければ飛ばして⑦に進む。
「I'M READY ~」クリックしても反映まで少し時間がかかる。公開しないとマイページに残ったまま。
⑦右上のNEXUSアイコンを押して「Site preferences」から「MY FILES」タブに移動すると投稿したMODの編集や管理ができる。
MODの各リンクから修正したり非公開や削除もできる。
以上です。
他のタブで権利関係とか設定できるので、顔含む全てを自作した場合はちゃんと入力した方がいいかもしれません。ただ、MOD自体が元となるゲームがあってこそ動作する作品扱いなのでその辺りはおまかせします。
ー2020/5/20
ただ、あらゆるゲームにおいてMOD作成は海外がメインで日本では盛んに行われてません。特にUE4製ゲームは多数存在するもののUE4用MOD作成に関する日本語記事は皆無です。
国内PCゲーマーが少ないのが最大の理由だとは思いますが、『聖剣3』原作は海外未発売で認知度が高いとは言えないので海外任せだとあまりMODが作られない可能性があります。
私は素人ですが『FF15』のMOD作成記録をまとめたことで、国内プレイヤーによるMOD増加に貢献できたと実感できてるので、『聖剣3』およびUE4(Unreal Engine 4 / アンリアルエンジン4)用のMOD作成ガイドとしてまとめることで国内でもMOD文化が広まることを期待してます。
また、MODが多いこと自体が売上増に繋がると考えてるので、作ったMODは最低でもSNS、できればNEXUSにアップして欲しいです。(センシティブなものを除く)
UE4採用タイトル例:FF7R、KH3、ドラクエ11、ACE7、DBファイターズ、DBZカカロット、SFV、鉄拳7、鬼滅の刃、テイルズオブアライズ
1.必要なもの
2.参考サイト
3.pakファイルのアンパック(抽出)
4.uassetから変換
5.編集
6.uassetに変換
7.pakファイルにリパック
8.MODファイル導入
9.NEXUSに投稿
1.必要なもの
必要ソフトは各項でリンクします。・100GB程度の空き容量(Dドライブ等に作業フォルダを用意)
・QuickBMS
・unreal_tournament_4.bms
・UE Viewer(umodelとも呼ばれる)
・blender(フリーの3Dモデリングソフト)
・画像編集ソフト(GIMP、ペイント等)
・Epic Gamesランチャー
・Unreal Engine 4
・u4pak または Unrealpak
・それなりのPCスキル
ちなみに私はFF15MODで初めて3Dモデルとblenderを触り、今回初めてUE4を触ったくらいなので一応は誰でもできるレベルではあります。
3Dモデルについても私は内部データを流用して触るだけで何かを作ったりはできません。
2.参考サイト
最初に参考にしたMODディスカッションスレは削除されたので、代わりに個人的に一番参考になって何度も見た動画であるUE4製『鉄拳7』の改造ガイドを貼っておきます。(比較的短く文字解説なので理解しやすい)この通りにしても『聖剣3』用のMOD作成は無理ですが他のUE4用MOD作成の参考にはなると思います。
[20/4/28追記]
『聖剣3』用の完全な作成ガイド(以下、海外ガイド)ができてました。
Trials of Mana Mod Creation Guide
基本的にはここを見ることでモデル編集&変換もできます。ただ、ここの添付ファイルをDLするにはアカウント登録とログインが必要です。
本記事の以降の内容については日本語訳しただけの部分も多いですが、UE4での操作やキャラ置き換えについては本記事の方が分かりやすくなるよう心掛けました。
[20/6/18追記]
『聖剣3』のModding Discordに日本語チャンネルが作られました。
MODについての質問や情報交換する際はこちらをご利用ください。(本記事コメントだと分かる範囲でしか回答できず私の負担も大きいので。。)
Trials of Mana Modding
[20/8/17追記]
本ガイドはそれなりのPCスキルがあることを前提としており初心者向けではないので、初心者の観点で補足していただきました。
聖剣伝説3MOD制作ガイド 超初心者の自分がわかりにくかった事まとめ
モデルリストもまとめていただいてます。
聖剣伝説3 MOD制作 Umodel_Morphキャラリストまとめ
3.pakファイルのアンパック(抽出)
UE4製のゲーム内ファイルは全て「.pak」という拡張子で暗号化されてます。標準インストールであれば「C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common」に各ゲーム毎のフォルダがあり、内部にゲームを構成する全てのファイルがあります。
『聖剣3』のpakファイルは、「C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Trials of Mana\Trials of Mana\Content\Paks」にあり、「Trials of Mana-WindowsNoEditor.pak」という16GB弱のファイルです。
この「.pak」ファイルからコンテンツを抽出するためのソフトが「QuickBMS」です。
というわけで以下から最新版の「QuickBMS」とアンパックスクリプトである「unreal_tournament_4.bms」を(Ctrl+Fでページ内検索して)ダウンロード。
QuickBMS
ダウンロードした「quickbms」フォルダに「unreal_tournament_4.bms」を入れて作業フォルダに置きます。
「quickbms_4gb_files.exe」をダブルクリックして以下の手順を行います。
①「unreal_tournament_4.bms」を選択。
②「Trials of Mana-WindowsNoEditor.pak」を選択。
③出力フォルダ(作業フォルダ)を選択。
これでアンパックされて③のフォルダに「Trials of Mana」フォルダと「Engine」フォルダ(基本的に不要)が抽出されます。『聖剣3』は約30GBでした。
pakファイルのサイズやPCスペックによってそれなりに時間がかかります。
4.uassetから変換
抽出した「Trials of Mana」フォルダ内を見るとUE4用の「.uasset」というファイルがありますが、UE4でパック(ビルド)する際に暗号化されるらしくUE4でも開けません。この「.uasset」を3Dモデルに変換するソフトが「UE Viewer(umodel)」です。
4.1 フォトリアル系ゲームの場合
以下からWin32 versionをダウンロード。UE Viewer
ダウンロードした「umodel_win32」を作業フォルダに置きます。
「umodel.exe」を起動して以下の手順を行います。
①変換したいフォルダを選択して「OK」
今回は例としてアンジェラ「D:\work_ToM\Trials of Mana\Content\Character\Player\pc02\Model\pc02_01a」を選択。
他のゲームでは構成が異なるはず。
②「All pacckages」フォルダの「SK_pc02_01a.uasset」を選択して「Export」
ここで「Open」を選択するとモデルが見れる。
③出力先フォルダを選択して、meshは「psk」、textureは「png」を選択して「OK」
④UE4のバージョンで「4.22」を選択して「OK」
バージョンはゲーム毎に異なり、違うバージョンを選ぶとエラーが出るのでトライ&エラーで探し当てる。
①のあとの状態。この状態で「Export」する。
これで出力フォルダに「SK_pc02_01a.psk」と「Texture」フォルダ内の「.png」ファイルに変換できました。
他のゲームだとpskファイル内に直接テクスチャが埋め込まれてたりそもそもフォルダ構成が違う可能性があります。
また、本項のumodelの使い方自体も少し間違っていますが、抽出はできてるのでそのままにしておきます。
4.2 アニメ調ゲームの場合
『聖剣3』の場合、3Dモデルにモーフ(モーフィング)と呼ばれる顔のアニメーションが格納されていて、4.1項のumodelでは抽出できません。(FF15のようなフォトリアルでは顔のパーツそれぞれのボーンが独自に動いて表情を作るためモーフがない)なので、海外ガイドStep 2から「umodel_morph」(4/30ver、umodel_morph_fix1と同じ)をダウンロードしてください。
これは『聖剣3』のために作られたものなので、UE4製の他のアニメ調ゲームにも使えるかは不明です。umodel公式も対応予定はないらしいです。
ダウンロードした「umodel_morph」の中身を「C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Trials of Mana\Trials of Mana\Content」に置きます。
変換する際MODを導入してるとそこから変換してしまうため対象キャラのMODファイルは除外してください。
umodelの配置。
「umodel.exe」を起動して以下の手順を行います。
①変換対象フォルダはそのまま「OK」
②『聖剣3』の全フォルダがツリー表示されるので変換したいモデルを選択して「OPEN」
今回はアンジェラクラス1「Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/SK_pc02_01a.uasset」を選択。
uassetを選択して「open」する。④は以降の手順のもの。
③UE4のバージョンで「4.22」を選択して「OK」
バージョンはゲーム毎に異なる。モデルが表示されるものの左下のAnimが0/0。
④「o」キーを押して上位の「Animation」フォルダを右クリック→「Open foler content(append)」
左下のAnimが増えて今回は0/405になる。
左下の赤枠部分が増えたところ。
⑤Tools→Export current objectで出力フォルダを選択、Meshを「psk」と「pskx」に選択、「Export Morphed Models」にチェックを入れて「OK」
これで出力フォルダにベースpskファイルと複数のモーフpskファイル(今回は25個)が得られました。
ただし、「umodel_morph」ではテクスチャは出力されてないので、必要であれば別途テクスチャのみ選択してpngで出力してください。
既知の不具合:この変換だと最終的にアンジェラの口元にシワができます。(他キャラや他ゲームは?)
海外ガイド8ページ目にある「umodel_morph_fix2」を使い「gltf」エクスポートすることで改善できますが、私のスキルでは難しそう&手順が大変そうなので解説できません。3Dモデル中級者以上向けな気がします。
5.編集
変換したpskとpngファイルをMOD用に編集します。5.1 テクスチャ編集
pngファイルは一般的な画像拡張子なのでペイント等でも開けます。今回はアンジェラの髪テクスチャである「T_pc02_01a_hair01_C.png」を、別途抽出しておいたリースの髪テクスチャ「T_pc06_01a_hair01_C.png」で置き換えるので画像編集はしません。
これは動作確認のための置き換えなので本格的にMODを作る場合はGIMP等で編集してください。
アンジェラクラス1から抽出したテクスチャ。
テクスチャ名末尾のアルファベットは、C=カラー、N=ノーマルマップ、M=srmがRGBチャンネルに重畳したものと想定。s=スペキュラ、r=ラフネス、m=メタルネス。
色変えするならCのみ編集すればOKです。
関連記事:PC版『FF15』3Dモデルど素人がMODを作成してみる2
[20/8/17追記]
マテリアルにも色が存在するため、厳密にはCを編集しただけでは色変えは不十分です。
マテリアルはUE4上で編集することが可能で設定方法はDiscordにあるのでそちらを参照してください。私はマテリアルを触る予定はないため解説できません。
5.2 モデル編集
pskファイルはUE4用の3Dモデル拡張子なのでそのままでは開けません。まずは、Blenderの「ファイル→ユーザー設定→アドオン」でpskプラグインを導入してください。(Blender2.8なら280 direct linkからDL)
Blenderは2.8からUIや細かな仕様が大きく変わって互換性もなくなってしまい、海外ガイド及び私もBlender2.8以降を推奨します。
ただ、私はFF15MODが2.79b推奨で縛られてるので以降2.79bにて解説します。(本項は海外ガイド見た方がいい)
MOD化のための最低限の説明しかしないので、Blender自体の操作は調べて慣れるしかないです。解説サイトは無数にあります。
また、MOD初製作の場合やフォトリアル系ゲームは以降のモーフ関連の手順を省略して作ってみるのもいいと思います。
Blenderを立ち上げ、最初にデフォルトのキューブとカメラを削除します。
海外ガイドではライトも削除してますが、テクスチャを貼った状態が見えなくなるのでライトは残してもいいと思います。
ランプがあればマテリアルビューで該当マテリアルにテクスチャを貼ると状態が見れる。FF15ではテクスチャを貼って出力する必要があった。余裕があればFF15MOD化するかも?
①左側のMiscのPskインポーターまたはファイル→インポート→pskで「Don't Invert root bone」のみチェックしてる状態で「全て」を選択してベース「SK_pc02_01a.psk」をインポート。
②同様に「メッシュ」を選択して、全てのモーフを一括インポート。2.79bの場合一つずつしかできない。
①、②のpskインポート設定。
③100倍サイズでインポートされるので全身が見れる位置までビューを縮小。
④右側のアウトライナー上でベースの「SK_pc02_01a.ao」を「armature」にリネーム。
⑤「+」キーで一段展開して、末尾の「.」以降を全て削除、モーフの接頭辞「SK_pc01_02a_Morph**_」を削除。2.79bは一括リネームできないため一つずつ手動でリネーム。
リネームミスがあるとゲーム中の表情変化指示でおかしくなるはず。
リネーム途中経過。赤線以下がリネーム済みのもの。
⑥「-」キーで1段折り畳み、「Shift」キーを押しながら全てのモーフを下から選択し、最後にベースメッシュ「SK_pc02_01a」を選択した状態で、データタブのシェイプキー右下の▼にて「シェイプとして結合」
「シェイプとして結合」の流れ。
⑦armature以外の全てのモーフを削除。
⑧「編集モード」でマテリアルタブのfaceをクリックして「選択」(このときビュー上で別の頂点を選択していないこと)、ビュー上で「P」キー「選択物」で顔のみ分離。
必須ではないがこれをしないとモデルによっては顔のアニメーション時に不具合が出るらしい。
face「選択」までの流れ。
⑨分離したオブジェクトを「face」にリネーム、「face」オブジェクトのマテリアルタブでface以外のマテリアルスロットを「-」ボタンで削除、同様に「SK_pc02_01a」オブジェクトからfaceマテリアルスロットを削除。最後にアウトライナー上で「SK_pc02_01a」の「key」を削除。
face分離しない場合は不要な手順。顔以外にアニメーションを割り当てられているモデルがあるかもしれないので「key」削除前の状態で保存した方がいいかもしれない。
モデルの完成形。
これでようやくモデルが完成したので自由に編集できます。
私は何かを作ったりはできませんが、新たに追加する場合はウェイトペイントやテクスチャが割り当てられてないためUVマップの焼き直しが必要だと思います。何かを削除する場合はワイヤーフレームビューにして「B」キーでざっくり範囲選択後「Ctrl」+「+」連打すると楽です。
但し、「key」を持つオブジェクトの編集はNGです。
[20/5/20追記]
メッシュ移動について(海外ガイド10ページ目)。
Blender上でオブジェクトを移動してMOD化すると攻撃モーション時のみ移動したメッシュ位置で描画されます。以下、『聖剣3』における対策です。
アウトライナーのポーズ配下のrootとHips以外のボーンを複数選択して、「G」キー、「X/Y/Z」キー、数値入力で移動して「Ctrl+A」でデフォルトのポーズに適用。次にズレたメッシュを同じ要領で移動してそのままエクスポートすればOKです。
拡大縮小についてはrootかHipsボーンを「S」キー、数値入力により同じ要領でできます。
[20/6/15追記]
NPCキャラのMODでよく見かける頂点がスムージングされていないカクカクした状態の対処法として本記事コメント31にあるように「スムーズシェード」させた方がいいようです。6.2項②のインポート設定変更も必要です。
最後に、
⑪ファイル→エクスポート→fbxで、「リーフボーン追加」と「ベイク済みアニメーション」のチェックを外してエクスポート。
Blender2.8以降ではスケール0.01倍。2.79bはスケール1倍。出力ファイル名はUE4上で変えれます。
2.79bにおけるfbxエクスポート設定。2.8はUIは違っても設定は同じ。
5.3 システムファイル編集 [20/4/28追記]
画質改善MODのようにシステムファイルを直接編集することでシステム系のMODにすることもできます。このMODはiniファイルをメモ帳で開いて直接編集する形式です。とはいえ、ほとんどのシステムファイルはumodelで変換できずuasset,uexpを16進エディタで直接編集するくらいしか方法思いつかないのでハードルはかなり高そうです。
[20/5/21追記]
ちゃんと読めてはいないですが難易度MODを作られた方による解説がありました。
(Hex) Edit Trials of Mana
Serializer Fix
[20/8/17追記]
jsonファイルに変換できる場合は上記で編集可能ですが、変換できない場合にバイナリを直接編集する方法をまとめていただいてます。
【聖剣伝説3-ToM_mod】uassetとuexpファイルのバイナリ変更方法まとめ
6.uassetに変換
編集したファイルをuassetに変換するためにUE4を使います。使用するUE4は最新版ではなく4項で選択したバージョンが必要です。
Epic Gamesランチャーを立ち上げてUnreal Engine→「ライブラリ」タブ→Engineバージョンのドロップダウンリストから「4.22.3」をインストール。オプションは全て不要で私はDドライブにインストールしました。
6.1 テクスチャ置き換え
UE4を起動して以下の手順を行います。①ブランクプロジェクトを作成(スターターコンテンツ無し)
②画面下側のコンテンツブラウザに置き換え先と同じフォルダ構成を作成
今回はアンジェラの髪を置き換えるので「Content\Character\Player\pc02\Model\pc02_01a\Textures」を作成。
③編集したファイルをドラッグ&ドロップおよび置き換え先と同じ名前にリネーム
今回はリースの髪テクスチャを入れて「T_pc02_01a_hair01_C.png」にリネーム。
④ファイル→プロジェクトをパッケージ化→パッケージング設定→「Use Pak File」のチェックを外す
これは『聖剣3』の場合で、チェックが入ってると「.ubulk」や「.uexp」が作られない。
⑤ファイル→プロジェクトをパッケージ化→Windows(64ビット)→出力フォルダを選択
出力フォルダはプロジェクト内の「Packaged」フォルダとするのが一般的らしい。
②のフォルダ構成例と③のファイル例。この状態でパッケージ化する。
これで出力フォルダの「WindowsNoEditor」配下のフォルダ構成にアンジェラの髪置き換え用テクスチャ「T_pc02_01a_hair01_C」のuasset,ubulk,uexpファイルが得られました。
テクスチャ置き換えでのリパック対象はこの3ファイルのみです。
6.2 メッシュ置き換え
メッシュの置き換え例として、サイズ違いの確認も兼ねて今回はアンジェラでシャルロットクラス1「pc04_01a」を置き換えます。UE4は私も初めてで戸惑いましたがやってることの意味さえ理解すれば一番簡単です。単に参照先を新たに指定してあげてるだけのことです。(とはいえ海外ガイドがないと無理でしたが)
意味を理解するために、ここで3項で抽出したファイルを用います。
一旦シャルロットのメッシュ「SK_pc04_01a.uasset」をメモ帳で開き、1行目を見てみましょう。NPCや敵、他のゲームでは参照先が違うかもしれないため基本的に見た方がいいです。
/Game/Character/Common/skeleton/SK_pc_common_Skeleton
/Game/Character/Player/pc04/Blueprint/sub/pc04_01a_sub_ABP_kawaii
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_01a_body01
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_01a_face01
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_01a_hair01_tes
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_01a_tears
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_01a_wear01_tes
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_01a_wear02_tes
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/Material/MI_pc04_eye01
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/SK_pc04_01a
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/SK_pc04_01a_shadow_Physics
文字化けを無視すると以上のファイルパスが記載されてます。
これは、シャルロットメッシュ「SK_pc04_01a.uasset」がゲーム中でどこのファイルを使ってるかが示されていて、今回置き換える際にはこの参照先を変えてあげればいいわけです。もちろん参照先は存在するゲームファイルです。
なので、手順は色々ありますが、参照先の中身については何も触る必要なくUE4上で参照先を示すための空のファイルを作って関連付けてあげればいいのです。
UE4を立ち上げて以下の手順を行います。
①umodelのツリー表示等を参考に、アンジェラとシャルロットのフォルダ構成を作る。
以降の参照先ファイル名もツリー表示を見て入力すると楽。フォルダ名や階層がゲームと全く同じになるよう注意すること。
②シャルロットの「pc04_01a」フォルダに5.2項で作ったfbxをドラッグ&ドロップ。インポートオプションで「Use T0 As Ref Pose」と「Import Morph Targets」にチェックを入れて「全てインポート」。
同一プロジェクトを使用すれば以後同じ設定になっている。エラーが出ても無視。
UE4へのインポート設定。赤枠部分のみ注意。
[20/6/15追記]本記事コメント31によると、赤枠下の「Normal Import Method」にてCompute Normals→Import Normalsに変更した方がいいようです。
③メッシュを「SK_pc04_01a」にリネーム。スケルトンを「SK_pc_common_Skeleton」にリネーム。物理を「SK_pc02_01a_shadow_PhysicsAsset」にリネーム。
物理はアンジェラのものを参照したいのでpc02。
④マテリアルをアンジェラの「Material」フォルダに移動。
マテリアルだけはメッシュに関連付いた状態と思われるので毎回ちゃんと移動させる。アンジェラのマテリアルを参照することでアンジェラのテクスチャが読み込まれる。
⑤「Character/Common/skeleton」を作成し「SK_pc_common_Skeleton」を移動。
スケルトンは以後流用できる。インポート時のスケルトンを削除し、メッシュをダブルクリックして「いいえ」から共通スケルトンを選択する。
⑥「Character/Player/pc02/Blueprint/sub」を作成し、右クリック→アニメーション→アニメーションブループリントでアンジェラの「pc02_01a_sub_ABP_kawaii」を作る。
同一キャラであれば以後流用できる。
⑦「SK_pc02_01a_shadow_PhysicsAsset」をアンジェラの「pc02_01a」にフォルダに移動。
同一キャラであれば以後流用できるのでインポート時の物理は削除していい。
リネームして参照先に移動してる例。
⑧メッシュ「SK_pc04_01a」をダブルクリックし、左側のパネル上で物理を削除、Skeletal Meshでアンジェラのアニメーション「pc02_01a_sub_ABP_kawaii」を選択、Lightingでアンジェラの物理「SK_pc02_01a_shadow_PhysicsAsset」を選択。
ここで参照先を指定している。
参照先指定。勝手に保存されてるのでそのまま閉じてOK。
⑨6.1項と同様にビルド。
プロジェクトは何度も流用できるので「全て保存」しておくのがおすすめ。
これで出力フォルダにシャルロット置き換え用メッシュである「SK_pc04_01a」のuasset,uexpが得られました。メッシュ置き換えでのリパック対象はこの2ファイルのみで参照先となる空のファイルのuassetは不要です。
出来上がったuassetをメモ帳で開くと以下のようになっていて、アンジェラのファイルを参照するようにしただけと分かります。(置き換え対象のメッシュのみシャルロットを偽装してpc04になっている)
/Game/Character/Common/skeleton/SK_pc_common_Skeleton
/Game/Character/Player/pc02/Blueprint/sub/pc02_01a_sub_ABP_kawaii
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_body01
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_eye01
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_eye01b
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_face01
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_hair01
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_wear01
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/Material/MI_pc02_01a_wear02
/Game/Character/Player/pc02/Model/pc02_01a/SK_pc02_01a_shadow_PhysicsAsset
/Game/Character/Player/pc04/Model/pc04_01a/SK_pc04_01a
尚、スケルトンがfbxのボーン名を用いた体の動きの指示、アニメーションが表情、物理が髪や服のヒラヒラ等の物理表現だと思います。
また、共通スケルトンを使ってないキャラで置き換える場合はBlender上でボーン名を変更して共通スケルトンを参照する必要があります。
7.pakファイルにリパック
最後にゲームで認識できるようにリパックするソフトが「u4pak」ですが、これが最難関で未だに使い方がよく分かりません。『ストリートファイター5』用のファイルを使うことで一応出来た方法を記載しておきます。これを使うことで手順自体は簡単になりますが、なぜできるのか意味不明です。
まずは以下の2か所から「u4pak」をダウンロード。
[Tutorial] How to pack a mod into a .pak file
u4pak(本来はこれだけでリパックできるはず)
[20/5/20追記]
「u4pak_SFV」及び海外ガイドの「u4pak_ToM」共にDL時と中身のexeファイルに危険性があるとコメントがあり、「u4pak-master」のu4pak.pyから安全な「u4pak.exe」化してもらいました。リパックする際エラーが表示されますがpakファイルは作られていてMOD動作することも確認済みです。
必要なファイルをまとめて「u4pak_ToM」としたので以下からダウンロード(広告が開いても無視)してください。
Here is a secure "u4pak.exe" file from u4pak.py.
u4pak_ToM.zip
[20/6/15追記]
ダッシュ&ジャンプ力MODにてUnrealpakでもリパックできることが分かりました。
readmeによるとEpicが作成した公式ツールらしく、圧縮率が高く読み込みが高速になるようです。
以降の手順③と同様に配置し、④にて「UnrealPak-With-Compression.bat」にドラッグ&ドロップすればOKです。
以降「u4pak_SFV」を「u4pak_ToM」と読み替えてください。
①「u4pak_SFV」フォルダに「u4pak-master」フォルダの中身をマージ(必要ないかも)して作業フォルダに置く。
②「DROP_MOD_FOLDER_HERE-SFV.bat」を右クリック→編集(メモ帳)で開いて「StreetFighterV」の3か所を「"Trials of Mana"」に書き換える。
この書き換え名は「steamapps\common」の各ゲームフォルダの一つ下(Contentフォルダの上)のフォルダ名で、スペースがある場合は" "で挟む必要があります。「u4pak_ToM」は書き換え済み。
batファイルの中身。赤線部が書き換えた箇所。
③「u4pak_SFV」フォルダ内に「ゲーム本体ファイル名_***」または「***_P」フォルダを作成し、配下に置き換え先の本来のフォルダ構成の場所に7項で取得したファイルを置く。
必ず「u4pak_SFV」フォルダ内で作業すること。***は任意。テクスチャ、メッシュによらずどちらの命名形式でもOK。命名形式はUE4バージョンに依存する?
今回のテクスチャ例:「u4pak_SFV\Trials of Mana-WindowsNoEditor_***\Trials of Mana\Content\Character\Player\pc02\Model\pc02_01a\Textures」
今回のメッシュ例:「u4pak_SFV\***_P\Trials of Mana\Content\Character\Player\pc04\Model\pc04_01a」
リパックするフォルダ構成例。
④「Trials of Mana-WindowsNoEditor_***」フォルダまたは「***_P」フォルダを「DROP_MOD_FOLDER_HERE-SFV.bat」にドラッグ&ドロップ。
ドラッグ&ドロップするとコマンドプロンプトが起動するので「Enter」。
これで「pak」フォルダに「Trials of Mana-WindowsNoEditor_***.pak」または「***_P.pak」としてリパックされました。
他のゲームではファイル名が任意の「***.pak」でいい場合があるようです。
8.MODファイル導入
導入は簡単です。「C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Trials of Mana\Trials of Mana\Content\Paks」に「Trials of Mana-WindowsNoEditor_***.pak」を置いて起動するだけです。
「***_P.pak」の場合は、「C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Trials of Mana\Trials of Mana\Content\Paks」に「~mod」フォルダを作りそこに置きます。
他のゲームでは「~mods」フォルダの場合があるようです。
管理しやすさを考えると「***_P.pak」の方がいい気がします。
MODファイル配置例。選択中のものは本来のゲームファイル。
MODが適用されてアンジェラの髪色が紫→金髪になった所。
メッシュ置き換えしたMODはNEXUS参照。初期衣装を置き換えるMODはラビのアクセサリを外して確認。
サイズが異なるモデルの置き換えができることは参考動画で知ってましたが、シャルロット置き換えで分かったことはルートのHipsボーンを中心にモデルが描画され、関節の比率が異なっても共通スケルトンでそのまま動くということです。
ちなみに、『聖剣3』ではpakファイル名が不適切でも普通に起動してMODが適用されません。
例えば、今回のリパックを「Trials of Mana-Windows.pak」とするとMOD未適用で普通に動作します。「_P」なしでもMOD未適用で動作します。
エラーすら出ないので試行錯誤が大変でしたが、この情報を事前に知ってるだけでも効率が上がると思います。
また、ゲーム中に存在しないファイルを参照しようとする、または存在しないボーンやモーフを参照されるとエラーでゲームが落ちると思います。
UE4は各ファイルのヘッダ情報にファイルパスが記載されていて変換がかなり大変ですが、u4pakのリパック方法とpakファイル配置さえ分かれば誰でもできるので是非チャレンジしてみてください。
ー2020/3/31
4項以降を全面的に追記修正しました。
ー2020/5/13
9.NEXUSに投稿
まず前置きを。私も含めMOD作者様のほとんどは自己満足で作成されてると思います。それで大丈夫です。
ただ、私自身がそうなのですがMODの有無が購入の後押しになったりするのでMODが多いゲームというのは間違いなく売上増に繋がります。どんなネタMODであれ使ってみたいと思う人は必ずいます。
自己満足なのに売上に貢献できて今後の展開にも期待できるようになるわけです。
なので、強制はできないですが飽きた頃でも構わないのでNEXUSにアップしてほしいのです。
[20/5/31追記]
他社に著作権があるものは控えた方がいいと思います。また、衣装DLC等の販売がある場合に、DLCを購入しなくても使えるようなMOD化は不利益に繋がるためNGです。さらに、オンラインゲームは基本的にMOD禁止、公式に禁止とアナウンスされた場合も素直に公開停止しましょう。
一応NEXUSに投稿するメリットを挙げておくと、
1.後進プレイヤーが見つけやすい
2.海外プレイヤーが見つけやすい
3.MOD一覧で画像と概要表示されるのでどんなMODか一目で分かる
4.作ろうとするMODがすでに作られてるか見つけやすいので被らずに済む
5.複数のMODをまとめて投稿できる(HAYATさんのように自作MODをまとめるのもあり)
6.MOD作者以外も投稿できる
6なんかは某掲示板に貼られるいわゆる野良MODや、作者に許可を取ったうえで余裕のある人が代理投稿することも可能です。MOD作成できなくても売上に貢献できます。
逆にデメリットは、
1.基本的に英語 → 投稿することが大事なので面倒なら全部日本語でもいい
2.投稿が分かりにくく非常にめんどくさい → 本項が参考になれば
3.英語で要望や指摘が来たりする → 無視していい
4.センシティブなものは削除される
4については『聖剣3』初期に設定年齢18歳未満の性的なものが削除されました。真偽不明ですが18歳以上でも上半身はOK、下半身はNGと聞いたことがあります。センシティブなものはLoversLabに貼るか今のようにTwitterや掲示板配布するくらいしかなさそうです。
前置き長くなりましたがここからNEXUS投稿説明です。
①NEXUSにログインした状態で該当のゲームページ(『聖剣3』ならTrials of Manaページ)で右上のUPLOADから「UPLOAD A MOD」を選択。
投稿ページ上部で該当ゲームか確認。
②MOD投稿用の複数のタブが表示される。作業必須は4か所。
白くなってる箇所が必須タブ。左から 概要、メディア(画像等)、ファイル管理、公開設定の4つ。
③以下を参考にMOD概要を入力する。
Chrome翻訳すると自身の英語入力も翻訳されてしまうので英語項目で説明します。
Type of file:「MOD」を選択。
Mod category
Category:「miscellaneous(その他)」を選択。『聖剣3』は執筆時点でその他しかない。
Categories suggested ~:「Character」を選択。本記事はキャラ改変が対象。
Suggest a new ~:空白。
Mod details
Mod name:MODタイトル。MOD一覧のタイトルとして表示される。他のMODと被るとNG。
Mod language:「English」を選択。ファイル名は英語のはずなので。
Current version:バージョンを自由に入力。
Author ~:著者または作者名。代理入力する場合はMOD作者名。
Brief overview:MOD概要。入力したものがMOD一覧で概要表示される。
Detail description:MOD詳細。入力したものがMODページで表示される。
Adult content:成人向けなら該当項目にチェックする。おそらくログイン中だけ表示されるMODになる。
上から 暴力/流血表現、ヌード、露出度の高い服装、性的な内容、悪態/冒涜。ゲーム中に見える範囲での公式衣装の改造(スカートを消すとか)ならノーチェックでいいはず。
Classiication:分類。キャラMODならノーチェック。
入力例。英語併記するならDeepL翻訳を使うのがおすすめ。
④右下の「NEXT」を押して「Media」タブに移動。以下を参考にMOD画像を最低一枚アップする。
Mod page header area:MODページのヘッダー画像。1400×400以下、400KBと制限が厳しいので無視でいい。
Your mod image:MOD画像。最低一枚必要で一枚目がMOD一覧ページに表示される。8MB以下。
他の項目は無視してOK。
⑤右下で「SAVE」して「Manage files」タブに移動。以下を参考にMODファイルをアップする。
File name:MODファイル名。***_P.pakでOK。
File vesion:バージョンを自由に入力。
File category:「Main Files」を選択。あとで編集する際に「Old versions」等にもできる。
File description:ファイル名で内容が判別できないようなら詳細を入力。空白でもOK。
Attach the file:zip等に圧縮したファイルをアップする。20GB以下でほぼ無制限。
SAVE FILE:選択するとMODページのFILESタブに表示されるようになり、さらにMODファイルを追加できる。
⑥右下で「SAVE」して「Publish mod」タブに移動。左下の「I'M READY ~」をクリックするとMODが公開される。
公開前に最終確認したければ飛ばして⑦に進む。
「I'M READY ~」クリックしても反映まで少し時間がかかる。公開しないとマイページに残ったまま。
⑦右上のNEXUSアイコンを押して「Site preferences」から「MY FILES」タブに移動すると投稿したMODの編集や管理ができる。
MODの各リンクから修正したり非公開や削除もできる。
以上です。
他のタブで権利関係とか設定できるので、顔含む全てを自作した場合はちゃんと入力した方がいいかもしれません。ただ、MOD自体が元となるゲームがあってこそ動作する作品扱いなのでその辺りはおまかせします。
ー2020/5/20
- 1無料配布ゲーム等のプレイ記録2021 [21/6/23 7タイトル追記]2021-06-23
- 4PC版『KH3』MOD&チート紹介2021-04-20
- 5PC版『KH3』MODメニュー解説2021-04-13
- 6Epic版『KH3』をSteamから起動しようとして諦めた記録2021-04-06
- 7PC版原作『FF7』日本語版へのMOD導入方法2021-03-20
- 8『Fall Guys』勝利数の確認方法や小ネタ等の備忘録2021-02-19
- 9無料配布ゲーム等のプレイ記録20212021-02-05
- 10PC版『ゲームパス』の注意点や海外向けタイトルのプレイ方法2021-01-27
- 112021冬ニメの自分用記録2021-01-20
↓拍手頂けると更新の励みになります。
2. 無題
最近blenderをさわり初めてmodのチュートリアルを探してたところこの記事を見つけました。
まさか国内にUE4のmodding tutorialを書いてくれてる方がいるとは!!まさに探して求めていた情報です。参考にさせていただきます
まさか国内にUE4のmodding tutorialを書いてくれてる方がいるとは!!まさに探して求めていた情報です。参考にさせていただきます
まとめたかいがあります!
私もやり始めたとき、海外にすら1から手順としてまとまっているものがないので途方に暮れました。(特にu4pak。。)
一応UE4用と銘打ってはいますが、ubulk/uexpなど『聖剣3』特有のものがあり他のゲームでも使えるか微妙なので、参考程度にでも使っていただけたら嬉しいです。
一応UE4用と銘打ってはいますが、ubulk/uexpなど『聖剣3』特有のものがあり他のゲームでも使えるか微妙なので、参考程度にでも使っていただけたら嬉しいです。
3. 質問OKでしょうか?
初めまして。このサイトを見てmod作成に興味を持ちました。
質問なのですが、「7.pakファイルにリパック」のところでDLした
2つのファイル(フォルダ)にはいずれも"u4pak.py"というファイルが
あるのですが、どちらのファイルを残せばよいのでしょうか?
説明文には『「u4pak_SFV」フォルダに「u4pak-master」フォルダの中身をマージ』
とあるので、「u4pak-master」フォルダに入っているほうのu4pak.pyを
残すのが正解でしょうか?
ご回答をお願いできれば幸いです。
【追記@2020.5.7】(返信方法がわからなかったので)
ご回答ありがとうございます。
7項については正直まだ理解ができていないので、記事の修正、
楽しみにしています。
質問なのですが、「7.pakファイルにリパック」のところでDLした
2つのファイル(フォルダ)にはいずれも"u4pak.py"というファイルが
あるのですが、どちらのファイルを残せばよいのでしょうか?
説明文には『「u4pak_SFV」フォルダに「u4pak-master」フォルダの中身をマージ』
とあるので、「u4pak-master」フォルダに入っているほうのu4pak.pyを
残すのが正解でしょうか?
ご回答をお願いできれば幸いです。
【追記@2020.5.7】(返信方法がわからなかったので)
ご回答ありがとうございます。
7項については正直まだ理解ができていないので、記事の修正、
楽しみにしています。
私の場合
私はmasterの中身で上書きしてますが、u4pak_SFVフォルダのみでもおそらく動作すると思います。
あと、ようやく私もMODの作り方を理解したので本記事は大きく修正が入ります。
本記事の更新日付が変わるまでは海外ガイドを参考に作成してください。
20/5/11追記
7項u4pakのところも加筆しました。
こちらは画像も含め基本は完成です。
あと、ようやく私もMODの作り方を理解したので本記事は大きく修正が入ります。
本記事の更新日付が変わるまでは海外ガイドを参考に作成してください。
20/5/11追記
7項u4pakのところも加筆しました。
こちらは画像も含め基本は完成です。
4. 無題
初めてMODの導入と作成にチャレンジしています
キャラの入れ替えチャレンジ中ですが、Tの字ポーズのままアニメーションがついてこない…
なかなか難しいですね…更新楽しみに待っています。
キャラの入れ替えチャレンジ中ですが、Tの字ポーズのままアニメーションがついてこない…
なかなか難しいですね…更新楽しみに待っています。
取り急ぎ
おそらくUE4上の操作で躓いていると思います。
まだまだ未完成で文字だけですが、6.2項に置き換えの説明をまとめました。
やってることの意味を理解すればキャラ置き換えはできると思います。
続きは来週になるので完成はもう少しお待ちください。
まだまだ未完成で文字だけですが、6.2項に置き換えの説明をまとめました。
やってることの意味を理解すればキャラ置き換えはできると思います。
続きは来週になるので完成はもう少しお待ちください。
5. メッシュ・キャラクタの置換について
初めまして。素晴らしい記事、ありがとうございます!
こちらの記事で勉強しながら、mod作成を進めています。ワクワクがとまりません。
僕自身、UE4やBlenderの知見が全くなかったのですが、
HALさんの記事のおかげで、操作ができるようになりつつあります。本当にありがたいです!
>6.2 メッシュ置き換え
さて、こちらの手順を試して、キャラクタの置き換えは成功しました!
しかし、メニューを開いたり、イベントを進めたりすると、Fatal Errorが発生し、
ゲームが落ちてしまうようです。
(キャラクター選択や、プレイヤー操作できるようになるまでのイベントは、正常に動きます)
【現象】
・シャルロットをアンジェラで置き換え → メニューをオープンしたり、ウェンデル光の神殿の外に出ようとするイベントの前でFatal Errorになる
・ケヴィンをアンジェラで置き換え → 最初のカールとの戦闘はうまく動くが、メニューオープン時や、侵攻準備中のルガーに話しかけるとFatal Error
お手すきの際に、お知恵を拝借いただけると幸甚です。
ご多用のところ申し訳ありませんが、宜しくおねがいします。
2020/05/09 20:00追記
※19:00頃にケヴィンで動くようになったとコメントに追記し、設定を書いたのですが、
改めて試したところFatal Errorが再発したため、削除しました。
こちらの記事で勉強しながら、mod作成を進めています。ワクワクがとまりません。
僕自身、UE4やBlenderの知見が全くなかったのですが、
HALさんの記事のおかげで、操作ができるようになりつつあります。本当にありがたいです!
>6.2 メッシュ置き換え
さて、こちらの手順を試して、キャラクタの置き換えは成功しました!
しかし、メニューを開いたり、イベントを進めたりすると、Fatal Errorが発生し、
ゲームが落ちてしまうようです。
(キャラクター選択や、プレイヤー操作できるようになるまでのイベントは、正常に動きます)
【現象】
・シャルロットをアンジェラで置き換え → メニューをオープンしたり、ウェンデル光の神殿の外に出ようとするイベントの前でFatal Errorになる
・ケヴィンをアンジェラで置き換え → 最初のカールとの戦闘はうまく動くが、メニューオープン時や、侵攻準備中のルガーに話しかけるとFatal Error
お手すきの際に、お知恵を拝借いただけると幸甚です。
ご多用のところ申し訳ありませんが、宜しくおねがいします。
2020/05/09 20:00追記
※19:00頃にケヴィンで動くようになったとコメントに追記し、設定を書いたのですが、
改めて試したところFatal Errorが再発したため、削除しました。
推測ですが
>・ケヴィンをアンジェラで置き換え → 最初のカールとの戦闘はうまく動くが、メニューオープン時や、侵攻準備中のルガーに話しかけるとFatal Error
私も同じエラーが出たことがあり、その際はスケルトンの命名間違いで攻撃モーション発動でエラーとなりました。つまり、存在しないものを読み込もうとするとエラーが発生します。
ここから推測ですが、戦闘はできることからスケルトンは正しいです。
メニューやイベントで落ちるということは顔のアニメーションを参照してエラーが発生してると思われ、UE4上のアニメーション配置やファイル名か、Blender上でのリネーム作業が間違ってる可能性があります。
各モーフの名称が正しくないと表情変化指示で参照先がなくエラーが発生すると思うので、一度モーフなしで作って確認するのもいいかもしれません。
私も同じエラーが出たことがあり、その際はスケルトンの命名間違いで攻撃モーション発動でエラーとなりました。つまり、存在しないものを読み込もうとするとエラーが発生します。
ここから推測ですが、戦闘はできることからスケルトンは正しいです。
メニューやイベントで落ちるということは顔のアニメーションを参照してエラーが発生してると思われ、UE4上のアニメーション配置やファイル名か、Blender上でのリネーム作業が間違ってる可能性があります。
各モーフの名称が正しくないと表情変化指示で参照先がなくエラーが発生すると思うので、一度モーフなしで作って確認するのもいいかもしれません。
6. MOD初心者
ちょっとキャラクターのテクスチャーをいじってみたくてUE4やってみたんですがある程度慣れてないと慣れてないときついんですかね、mod作るの初めてで参考にさせてもらいましたが文字だけだとやっぱりわからない・・
あくまで個人的に
個人的な感覚ですがBlenderは他のサイトを見るなどして少なくとも操作慣れと用語慣れが必要です。
UE4についてはやってることはフォルダを作ってリネームしたり移動したりするだけで実質Windows操作なので慣れは不要です。
今週中を目途に修正終わらせる予定で画像も差し替えたり追加しますが、テクスチャ置き換えに関しては現状からほぼ変わりません。
上手く行かない場合の鉄則は全く同じことをやってみるってくらいですかね。。
UE4についてはやってることはフォルダを作ってリネームしたり移動したりするだけで実質Windows操作なので慣れは不要です。
今週中を目途に修正終わらせる予定で画像も差し替えたり追加しますが、テクスチャ置き換えに関しては現状からほぼ変わりません。
上手く行かない場合の鉄則は全く同じことをやってみるってくらいですかね。。
7. 無題
解説ありがとうございます。とても参考になります。
シャルロット→アンジェラ置き換えは同じ手順で成功したのですが、
応用してホークアイ→モブキャラ置き換えを試してみると、Tポーズになってしまいうまくいきませんでした。
モデルは置き換わっているのですが…何かヒントを頂けたら幸いです。
シャルロット→アンジェラ置き換えは同じ手順で成功したのですが、
応用してホークアイ→モブキャラ置き換えを試してみると、Tポーズになってしまいうまくいきませんでした。
モデルは置き換わっているのですが…何かヒントを頂けたら幸いです。
確実なことは言えませんが
ホークアイをモブキャラに置き換えるのであれば共通スケルトンを参照してるはずで、それで普通は動きます。
が、Tポーズになるということはおそらくモブキャラのボーン名が異なっています。
海外ガイド9ページ目にケヴィンを美獣で置き換える説明があり、blender上でroot以下のボーン名をホークアイに合わせれば動くと思います。
が、Tポーズになるということはおそらくモブキャラのボーン名が異なっています。
海外ガイド9ページ目にケヴィンを美獣で置き換える説明があり、blender上でroot以下のボーン名をホークアイに合わせれば動くと思います。
8. 無題
すごい
私も黒耀の騎士やビルベン操作して遊びたいが技術ががが
誰かにMOD作成されることを祈って待ちます|д゚)
私も黒耀の騎士やビルベン操作して遊びたいが技術ががが
誰かにMOD作成されることを祈って待ちます|д゚)
MODは基本的に自己満足なので
おそらく他のMOD作者様や私自身もMOD作成は自己満足の比率が高いです。
このコメントを見て誰かが作ってくれる可能性はありますが、それに期待するくらいなら是非作っちゃいましょう笑
初心者だとBlender操作が難関ですが、黒耀の騎士もビルベンも顔のアニメーション不要でモーフ関連の手順省略してベースメッシュのリネームのみなのでとても簡単だと思います。
このコメントを見て誰かが作ってくれる可能性はありますが、それに期待するくらいなら是非作っちゃいましょう笑
初心者だとBlender操作が難関ですが、黒耀の騎士もビルベンも顔のアニメーション不要でモーフ関連の手順省略してベースメッシュのリネームのみなのでとても簡単だと思います。
9. 無題
この記事を見てMOD制作を始めてみましたが、モデル編集の⑦がさっぱりわからない…
右クリックしても階層の削除の項目がないし、IDデータの削除をクリックしても反応しないからお手上げ状態です。
おとなしくバージョン2.79bでやれってことですかね?
右クリックしても階層の削除の項目がないし、IDデータの削除をクリックしても反応しないからお手上げ状態です。
おとなしくバージョン2.79bでやれってことですかね?
操作方法も変わってるかもしれません
すいません、私自身2.8以降を使ってないためUIだけでなく操作方法も変わってる可能性もあります。
2.8以降の方が色々一括操作できていいと思うので海外ガイドのStep3cを見てみてください。
またはBlender2.8のオブジェクトの削除方法を検索するとかですね。
今でも2.79を使ってる人のため記事自体はこのまま修正予定はないですが、操作周りは修正も検討します。
2.8以降の方が色々一括操作できていいと思うので海外ガイドのStep3cを見てみてください。
またはBlender2.8のオブジェクトの削除方法を検索するとかですね。
今でも2.79を使ってる人のため記事自体はこのまま修正予定はないですが、操作周りは修正も検討します。
10. 無事置き換えできましたが・・・
この記事を見てMODを作りたくなり始めて作りました!
テクスチャ置き換えは問題なくできました!
メッシュ置き換えは無事できましたが、できるまで相当試行錯誤が必要でした。
原因は「6.2 メッシュ置き換え」⑨6.1項と同様にビルドしたところskeletonやMaterialのuasset,uexpができていたためと思います。そのため、「7.pakファイルにリパック」前に「u4pak_SFV\***_P\Trials of Mana\Content\Character\Player\pc04\Model\pc04_01a」だけ残して余計なファイルごと削除してリパックしています。
テクスチャ置き換えは問題なくできました!
メッシュ置き換えは無事できましたが、できるまで相当試行錯誤が必要でした。
原因は「6.2 メッシュ置き換え」⑨6.1項と同様にビルドしたところskeletonやMaterialのuasset,uexpができていたためと思います。そのため、「7.pakファイルにリパック」前に「u4pak_SFV\***_P\Trials of Mana\Content\Character\Player\pc04\Model\pc04_01a」だけ残して余計なファイルごと削除してリパックしています。
具体的なご指摘はありがたいです
>原因は「6.2 メッシュ置き換え」⑨6.1項と同様にビルドしたところskeletonやMaterialのuasset,uexpができていたためと思います。
UE4上で参照先の空のファイルを作ってるのでそのファイルのuassetもできます。
私にとってはそれを無視するのは当然ですが、初心者だと確かにビルドしたフォルダごとそのまま持ってくるのは十分ありえるミスでした。
こういう自分にとって当たり前の事項は記載漏れが必ず出てくるのでご指摘助かります。
後ほど追記しておきます。
UE4上で参照先の空のファイルを作ってるのでそのファイルのuassetもできます。
私にとってはそれを無視するのは当然ですが、初心者だと確かにビルドしたフォルダごとそのまま持ってくるのは十分ありえるミスでした。
こういう自分にとって当たり前の事項は記載漏れが必ず出てくるのでご指摘助かります。
後ほど追記しておきます。
11. U4PAK.EXE
u4pak_SFVのu4pak.exeなんですが、リスク高の危険(トロイ等)がたっぷり付いているみたいです。
ウイルスチェックのサイトで調べてたらexeだけがpcに対して重大な深刻な影響を与えるみたいです
海外のサイトでも数年前から議論があって、使うなら仮想pc内で使った方がいいとう情報もあります。
ですが、pyファイルをexeにすれば、ノートン先生にも怒られずに安心して使えます。
しかし、u4pak_SFV内のpyファイルではexeにして無害でしたが機能しませんでした。
7項にあるpyファイルからexeにすれば使えました。
それなりの知識が必要なのでpyからのexeができない方用にあぷしときました。
どっとうpろだ.org - 使えるアップローダー、うpろだサイト
dotup.org2149057.zip [P] DT:U4 5.2MB 05/17,22:19:22 py→exe.zip
PASS:DOUTEI
あと、デュランから黒騎士にするという厨二病たっぷりのMODをだれかお願いします。
ウイルスチェックのサイトで調べてたらexeだけがpcに対して重大な深刻な影響を与えるみたいです
海外のサイトでも数年前から議論があって、使うなら仮想pc内で使った方がいいとう情報もあります。
ですが、pyファイルをexeにすれば、ノートン先生にも怒られずに安心して使えます。
しかし、u4pak_SFV内のpyファイルではexeにして無害でしたが機能しませんでした。
7項にあるpyファイルからexeにすれば使えました。
それなりの知識が必要なのでpyからのexeができない方用にあぷしときました。
どっとうpろだ.org - 使えるアップローダー、うpろだサイト
dotup.org2149057.zip [P] DT:U4 5.2MB 05/17,22:19:22 py→exe.zip
PASS:DOUTEI
あと、デュランから黒騎士にするという厨二病たっぷりのMODをだれかお願いします。
ありがとうございます
>u4pak_SFVのu4pak.exeなんですが、リスク高の危険(トロイ等)がたっぷり付いているみたいです。
Windows Defenderは未検知で海外ガイドでも特に触れられてなかったので気にしてなかったのですが、これ聞くとちょっと不安ですね。exeをダブルクリックすると危ない?
>7項にあるpyファイルからexeにすれば使えました。
pyをexeに変換することができるんですね!私には全く分かりません。。
アップロードしていただいたもの是非紹介したいのですがパスワードなしとかは難しいでしょうか?
再配布していいなら私の方でmediafireにアップすることはできますが。
Windows Defenderは未検知で海外ガイドでも特に触れられてなかったので気にしてなかったのですが、これ聞くとちょっと不安ですね。exeをダブルクリックすると危ない?
>7項にあるpyファイルからexeにすれば使えました。
pyをexeに変換することができるんですね!私には全く分かりません。。
アップロードしていただいたもの是非紹介したいのですがパスワードなしとかは難しいでしょうか?
再配布していいなら私の方でmediafireにアップすることはできますが。
12. 童貞将軍様
紹介していただければ幸いです。
『聖剣3』用の完全な作成ガイドでのu4pakのダウンロード事態もリスクがあるようです。
これがあれば海外を含めた全国のu4pak.exeを使っている方が救われると思います。
ググっても海外のを含めて安全なものは無く、あるのはダウンロードしてリスクがあるか、解凍してリスクがあるかしかありませんでした。
海外の方が今後、検索して、安全なu4paka.exeにたどりつくように英語でもお願いします。
『聖剣3』用の完全な作成ガイドでのu4pakのダウンロード事態もリスクがあるようです。
これがあれば海外を含めた全国のu4pak.exeを使っている方が救われると思います。
ググっても海外のを含めて安全なものは無く、あるのはダウンロードしてリスクがあるか、解凍してリスクがあるかしかありませんでした。
海外の方が今後、検索して、安全なu4paka.exeにたどりつくように英語でもお願いします。
紹介します
exeの紹介はしますが、batファイル取得のためのDLは必要なのでダウンロード自体の回避は難しいですね。
全てマージしたものを私の方で「u4pak_TOM」として配布した方がいいのかもしれません。
私がアップロード予定のmediafireも広告表示されたりするのでちょっと微妙ですが検討します。
全てマージしたものを私の方で「u4pak_TOM」として配布した方がいいのかもしれません。
私がアップロード予定のmediafireも広告表示されたりするのでちょっと微妙ですが検討します。
13. 無題
モーフをベースメッシュに統合する操作で何故かkeyが統合されず?表情のアニメーションが付かないので困っていましたが
一番下のモーフを選択し、最後にベーシュメッシュを選択するようにShiftキーで纏めていたのが原因のようで、モーフをShiftキーで選択後にCtrlキーでベースメッシュを選択という操作でkeyも統合されるようになりました。
私だけのミスかもしれませんが、一応コメントに残しておきます。
一番下のモーフを選択し、最後にベーシュメッシュを選択するようにShiftキーで纏めていたのが原因のようで、モーフをShiftキーで選択後にCtrlキーでベースメッシュを選択という操作でkeyも統合されるようになりました。
私だけのミスかもしれませんが、一応コメントに残しておきます。
Windows操作
>モーフをShiftキーで選択後にCtrlキーでベースメッシュを選択という操作でkeyも統合されるようになりました。
この辺りはWindowのShiftによる一括選択と、Ctrlによる複数選択と同じですが「下から選択」というように修正しておきます。
この辺りはWindowのShiftによる一括選択と、Ctrlによる複数選択と同じですが「下から選択」というように修正しておきます。
14. 童貞将軍様
『聖剣3』用の完全な作成ガイド
Trials of Mana Mod Creation Guideにあるu4pak_TOMですが、
DLする時に高いリスクも一緒に付いてくる可能性があります。
DLしようとするとノートン先生が激怒します。それほど高リスクです。
数年前から海外を含めて安全性に関して議論がされているので、ここで終止符を打ちましょう。
Trials of Mana Mod Creation Guideにあるu4pak_TOMですが、
DLする時に高いリスクも一緒に付いてくる可能性があります。
DLしようとするとノートン先生が激怒します。それほど高リスクです。
数年前から海外を含めて安全性に関して議論がされているので、ここで終止符を打ちましょう。
追記しました
ご指摘に合わせて追記しました。
これで危険性が原因で使えなかったMOD作者増えてくれると嬉しいですね!
これで危険性が原因で使えなかったMOD作者増えてくれると嬉しいですね!
15. 難しい・・・。
黒騎士をデュランに変える場合は
ベースメッシュを「SK_pc01_01a」
スケルトンを「SK_pc_common_Skeleton」
物理はデュラン参照でいいのでしょうか?
ベースメッシュを「SK_pc01_01a」
スケルトンを「SK_pc_common_Skeleton」
物理はデュラン参照でいいのでしょうか?
黒騎士側のuasset
>ベースメッシュを「SK_pc01_01a」、スケルトンを「SK_pc_common_Skeleton」、物理はデュラン参照でいいのでしょうか?
まず、黒騎士に置き換えるので黒騎士のuassetの中身を見てみてください。
私は見てないので想定ですが、デュランメッシュ「SK_pc01_01a」を置き換えは正しいです。
物理は黒騎士のものを参照すべきですが、鎧にヒラヒラがないので物理はないかもしれません。その場合は物理の関連付けなしでいいと思います。
そして、デュランとして動かすので「SK_pc_common_Skeleton」を使うのは正しいです。もしこれで動かない場合、黒騎士のボーン構成が違うということになり、blender上でボーン名のリネーム作業が必要になります。
共通スケルトンで動くことを祈りましょう。
まず、黒騎士に置き換えるので黒騎士のuassetの中身を見てみてください。
私は見てないので想定ですが、デュランメッシュ「SK_pc01_01a」を置き換えは正しいです。
物理は黒騎士のものを参照すべきですが、鎧にヒラヒラがないので物理はないかもしれません。その場合は物理の関連付けなしでいいと思います。
そして、デュランとして動かすので「SK_pc_common_Skeleton」を使うのは正しいです。もしこれで動かない場合、黒騎士のボーン構成が違うということになり、blender上でボーン名のリネーム作業が必要になります。
共通スケルトンで動くことを祈りましょう。
16. 間違えました
すみませんをデュランを黒騎士にでした。すんません。
あと、テクスチャは黒騎士をそのままを使うでいいのですか?
あと、テクスチャは黒騎士をそのままを使うでいいのですか?
全て黒騎士のもの
マテリアルを黒騎士のマテリアルフォルダに入れると黒騎士のテクスチャが読み込まれます。
難しく考える必要はなく、全て黒騎士のものを参照するようにしてメッシュの名前だけ置き換え先(今回はデュラン「SK_pc01_01a」)にすればOKです。
難しく考える必要はなく、全て黒騎士のものを参照するようにしてメッシュの名前だけ置き換え先(今回はデュラン「SK_pc01_01a」)にすればOKです。
17. 無題
黒騎士はメッシュではなくスケルタルメッシュなんですが、メッシュと同じ手順でやっても、
起動すると「壊れした」と表示され落ちます。
解決策はありますか?
起動すると「壊れした」と表示され落ちます。
解決策はありますか?
推測ですが
私がサブキャラを触っておらず、スケルタルメッシュ自体もUE4における用語で私自身よく分かってないです。
ただ、やることはデュランのメッシュを書き換えて参照先は黒騎士(置き換え用キャラ)を参照すれば基本的に全キャラ置き換えできるはずです。ボーン構成の違いで動かない等は起こりえます。
もしTwitterやってたらそちらで黒騎士のフォルダの場所送ってもらえませんか?
あと、起動で落ちるということはリパック手順で間違えてる可能性もあります。エラーが出るとしたらデュランをロードするときです。
ただ、やることはデュランのメッシュを書き換えて参照先は黒騎士(置き換え用キャラ)を参照すれば基本的に全キャラ置き換えできるはずです。ボーン構成の違いで動かない等は起こりえます。
もしTwitterやってたらそちらで黒騎士のフォルダの場所送ってもらえませんか?
あと、起動で落ちるということはリパック手順で間違えてる可能性もあります。エラーが出るとしたらデュランをロードするときです。
18. Subキャラとメインキャラの入替
MOD初心者です!この記事を見て自分でもMOD作ろうとおもいました。
直上に書かれてます黒騎士とデュランと同じパターン(Subキャラとメインキャラの入替)を行っております。
上記、手順と海外サイトを参考に入替含め、最後まで出来ました。
キャラも正常に動きますしバグも発生しません。
ただひとつ、
テクスチャが反映されず、入れ替えたsubキャラが石化の様な状態です。
UE4では、アンジェラとシャルロット入替を参照にSubとメインキャラのフォルダを作り
6手順に沿って配置し、マテリアルもしっかり移動しています。
メインとメインの入替とはやり方が異なるのでしょうか?アドバイスお願いします。
→追記
出来ました!UE4でのフォルダ作りの際に、Subフォルダ内にてネーミングミスをしていました。
やはりメイン同士の入替と同じ手順で入替が出来ました。
最後にMOD作りは大変でした。一か所でも手順を間違うと、自分では中々どこを間違えたか分からないので…。見直しも大切と思いました。
一つ一つ丁寧に確認しながら作業する必要がありますね。
直上に書かれてます黒騎士とデュランと同じパターン(Subキャラとメインキャラの入替)を行っております。
上記、手順と海外サイトを参考に入替含め、最後まで出来ました。
キャラも正常に動きますしバグも発生しません。
ただひとつ、
テクスチャが反映されず、入れ替えたsubキャラが石化の様な状態です。
UE4では、アンジェラとシャルロット入替を参照にSubとメインキャラのフォルダを作り
6手順に沿って配置し、マテリアルもしっかり移動しています。
メインとメインの入替とはやり方が異なるのでしょうか?アドバイスお願いします。
→追記
出来ました!UE4でのフォルダ作りの際に、Subフォルダ内にてネーミングミスをしていました。
やはりメイン同士の入替と同じ手順で入替が出来ました。
最後にMOD作りは大変でした。一か所でも手順を間違うと、自分では中々どこを間違えたか分からないので…。見直しも大切と思いました。
一つ一つ丁寧に確認しながら作業する必要がありますね。
あと少し
置き換えまでできたとのことであと少しですね。
>テクスチャが反映されず、入れ替えたsubキャラが石化の様な状態です。
サブキャラは触ってないので何か分からないモデルのuassetを見てみましたが、common配下のマテリアルを参照してたりするのもあるようです。
また、ちゃんと書いてはいないですが、UE4インポート時のマテリアル名はuasset記載のゲーム内に存在するマテリアル名である必要があります。
メインキャラ同士であれば参照先は似てるのでわざわざuasset見なくても作れますが、サブキャラだと参照先が異なるようなので毎回見るようにしてください。
追記
出来たとのことで安心しました。Blender、UE4、u4pakのどこかで間違えてもどこがおかしいのかを知る術はないので、仰る通り最低限フォルダ作成やリネーム作業には細心の注意を払う必要があります。書き出すとくどくなるのであっさり手順進めてますが追記検討します。
>テクスチャが反映されず、入れ替えたsubキャラが石化の様な状態です。
サブキャラは触ってないので何か分からないモデルのuassetを見てみましたが、common配下のマテリアルを参照してたりするのもあるようです。
また、ちゃんと書いてはいないですが、UE4インポート時のマテリアル名はuasset記載のゲーム内に存在するマテリアル名である必要があります。
メインキャラ同士であれば参照先は似てるのでわざわざuasset見なくても作れますが、サブキャラだと参照先が異なるようなので毎回見るようにしてください。
追記
出来たとのことで安心しました。Blender、UE4、u4pakのどこかで間違えてもどこがおかしいのかを知る術はないので、仰る通り最低限フォルダ作成やリネーム作業には細心の注意を払う必要があります。書き出すとくどくなるのであっさり手順進めてますが追記検討します。
19. 別ゲームのことなのですが
別ゲームのことで恐縮なのですが、アセットの色を変えるだけの場合でも、以下のステップは必要でしょうか?
(なかなか情報が見つからなくて...)
> 6.uassetに変換
> 編集したファイルをuassetに変換するためにUE4を使います。
> 使用するUE4は最新版ではなく4項で選択したバージョンが必要です。
ゲームは、Soulcalibur 6なのですが、UE4のバージョンが4.17のようです。
現在のEpic Launcherからは、ダウンロードできないようです。
GitHubのほうからのソースでコンパイルはできるようなのですが、まだ試していないです。
unreal_tournament_4.bmsは使わなくて、以下のサイトにあるAES keyというので、UE Viewerで見れました。
https://www.gildor.org/smf/index.php?topic=6384.0
アンパック後にアルファチャンネルらしきファイルを編集して、パックして試そうとしたところで、わからなくなってしまいました。
SC6では、~modフォルダのmodが一般的なので、差し替え用のファイルだけパックしたら動くのかなと思ったのですけど、違うのかな...
一部の衣服を半透明にして、濡れた表現にしたいと思っています。
(自分で作れなくても、誰かが作ってくれたらいいですけど。)
(なかなか情報が見つからなくて...)
> 6.uassetに変換
> 編集したファイルをuassetに変換するためにUE4を使います。
> 使用するUE4は最新版ではなく4項で選択したバージョンが必要です。
ゲームは、Soulcalibur 6なのですが、UE4のバージョンが4.17のようです。
現在のEpic Launcherからは、ダウンロードできないようです。
GitHubのほうからのソースでコンパイルはできるようなのですが、まだ試していないです。
unreal_tournament_4.bmsは使わなくて、以下のサイトにあるAES keyというので、UE Viewerで見れました。
https://www.gildor.org/smf/index.php?topic=6384.0
アンパック後にアルファチャンネルらしきファイルを編集して、パックして試そうとしたところで、わからなくなってしまいました。
SC6では、~modフォルダのmodが一般的なので、差し替え用のファイルだけパックしたら動くのかなと思ったのですけど、違うのかな...
一部の衣服を半透明にして、濡れた表現にしたいと思っています。
(自分で作れなくても、誰かが作ってくれたらいいですけど。)
参考動画での知識ですが
まず、同じUE4でもやはりゲームによって細かな違いがあり分からないというのが本音で参考動画の知識が前提の回答となります。
抽出やリパック方法もいくつかあるようなので他のツールでも構いません。記載いただいたURLはumodelですね。
そして参考にした鉄拳7動画では一つのuassetにメッシュ/テクスチャ/マテリアル等が含まれてるようで仰るようにUE4を使っていません。
流れとしては抽出→uassetrenamerによりヘッダ情報の書き換え→リパックという感じです。聖剣3もキャラ置き換え程度ならこの手順でできるかもしれませんがメッシュやテクスチャ編集をするためにUE4を使う手順としてます。
アルファチャンネルがファイルとして存在してるならそのuassetを削除してリパックでいい気がしますが、アルファチャンネルを編集するならUE4によるuasset化が必要です。
ただ、成功したとしても効果が分かりづらいと思われるので、試行錯誤する段階では分かりやすい色テクスチャの削除がいいと思います。
最後に~modが一般的だとしても命名形式が決まってる可能性があります。今回の聖剣3では「***_P.pak」ですが鉄拳7は「***.pak」でもいいみたいです。この辺りは他のmodファイルと比較すれば法則分かるのではと思います。
抽出やリパック方法もいくつかあるようなので他のツールでも構いません。記載いただいたURLはumodelですね。
そして参考にした鉄拳7動画では一つのuassetにメッシュ/テクスチャ/マテリアル等が含まれてるようで仰るようにUE4を使っていません。
流れとしては抽出→uassetrenamerによりヘッダ情報の書き換え→リパックという感じです。聖剣3もキャラ置き換え程度ならこの手順でできるかもしれませんがメッシュやテクスチャ編集をするためにUE4を使う手順としてます。
アルファチャンネルがファイルとして存在してるならそのuassetを削除してリパックでいい気がしますが、アルファチャンネルを編集するならUE4によるuasset化が必要です。
ただ、成功したとしても効果が分かりづらいと思われるので、試行錯誤する段階では分かりやすい色テクスチャの削除がいいと思います。
最後に~modが一般的だとしても命名形式が決まってる可能性があります。今回の聖剣3では「***_P.pak」ですが鉄拳7は「***.pak」でもいいみたいです。この辺りは他のmodファイルと比較すれば法則分かるのではと思います。
20. 童貞将軍様
デュランを黒騎士に出来ましたが、ジャンプ攻撃は通常表示ですが、
地上攻撃だと超巨大化してしまいます。原因は何でしょうか?
地上攻撃だと超巨大化してしまいます。原因は何でしょうか?
おめでとうございます!
そこまでできたらもう完成したも同然です!
>地上攻撃だと超巨大化してしまいます。
この現象はblender上でサイズを変更したりエクスポートスケールを変更した際に発生します。(あえてサイズ変更することも可能ですがそれは慣れてから)
超巨大化ということはBlender2.8にてエクスポート時のスケールが1.0になってるはずなので0.01にしてやってみてください。
>地上攻撃だと超巨大化してしまいます。
この現象はblender上でサイズを変更したりエクスポートスケールを変更した際に発生します。(あえてサイズ変更することも可能ですがそれは慣れてから)
超巨大化ということはBlender2.8にてエクスポート時のスケールが1.0になってるはずなので0.01にしてやってみてください。
21. 少し気になったので・・・。
はじめまして、
UE4の改造についてわかりやすくていい記事ですね。
1点気になったのでコメントです。
NEXUSへの投稿を一個人のユーザーが売上増や今後のために~
といってMODアップロードを他のユーザに推奨するのはどうなんでしょう?
お気持ちはすごくわかりますし、私も同じ意見ではあるんですけどねー。
海外は別ですが日本の場合ここ数年でMODは少しずつですが流行りだしてはいますけど、
特に表立って推進はされてるものではないのかなと。
FF15のMODはスクエニ側は認めると正式に発表してたので問題ないと思いますけど。
私自身も別のゲームでMOD作ってNEXUSにアップロードしてる立場であり、
本当はHAL様のことを指摘できるような立場ではないので
そんなに悪くとらえないでくださいね。
ただ、ユーザーがブログなどで発信する上で企業が認可していないものに対して、
NEXUS前置きの部分について少し言葉の選び方を考えると共に
MODの場合最低でもアップロードする責任や著作権などもしっかり触れておくべきかなと思いました。
UE4の改造についてわかりやすくていい記事ですね。
1点気になったのでコメントです。
NEXUSへの投稿を一個人のユーザーが売上増や今後のために~
といってMODアップロードを他のユーザに推奨するのはどうなんでしょう?
お気持ちはすごくわかりますし、私も同じ意見ではあるんですけどねー。
海外は別ですが日本の場合ここ数年でMODは少しずつですが流行りだしてはいますけど、
特に表立って推進はされてるものではないのかなと。
FF15のMODはスクエニ側は認めると正式に発表してたので問題ないと思いますけど。
私自身も別のゲームでMOD作ってNEXUSにアップロードしてる立場であり、
本当はHAL様のことを指摘できるような立場ではないので
そんなに悪くとらえないでくださいね。
ただ、ユーザーがブログなどで発信する上で企業が認可していないものに対して、
NEXUS前置きの部分について少し言葉の選び方を考えると共に
MODの場合最低でもアップロードする責任や著作権などもしっかり触れておくべきかなと思いました。
色々なことを想定して覚悟して書いてます
同じ立場であることは理解した上で回答しますね。
前置きを書く際に私自身ちょっと悩みました。MOD否定派の人やメーカー視点だと「身勝手な言い分で改造を正当化して推奨している」としか受け取らないでしょう。
それでいいと思ってます。
結局のところ、個人ブログなので違法行為以外は何を主張しようと自由なんですね。賛否は読み手側が判断すればいいわけです。MODは確かにグレーですが、MOD禁止であれば公式が何かしらアナウンスしたり連絡があると思うのでそれが来たらさすがに取り下げます。
今回MOD作成記事なのでモヤモヤすると思いますが、この主張がアウトならMOD画像等をツイートしたりMOD紹介もアウトです。
とはいえUE4自体が公式にMODサポートしてると今回確信できたので、UE4製ゲームは基本的にMOD黙認だと思ってます。
>MODの場合最低でもアップロードする責任や著作権などもしっかり触れておくべき
著作権については追記を考えてました。
また、本記事はUE4製ゲーム全てを対象としており、オンラインゲームやDLC衣装の販売があるゲームについてはむしろ不利益に繋がりそうなのでこの辺りは追記しておきます。
もっと色々書きたいことありましたが長くなるので以上です。
前置きを書く際に私自身ちょっと悩みました。MOD否定派の人やメーカー視点だと「身勝手な言い分で改造を正当化して推奨している」としか受け取らないでしょう。
それでいいと思ってます。
結局のところ、個人ブログなので違法行為以外は何を主張しようと自由なんですね。賛否は読み手側が判断すればいいわけです。MODは確かにグレーですが、MOD禁止であれば公式が何かしらアナウンスしたり連絡があると思うのでそれが来たらさすがに取り下げます。
今回MOD作成記事なのでモヤモヤすると思いますが、この主張がアウトならMOD画像等をツイートしたりMOD紹介もアウトです。
とはいえUE4自体が公式にMODサポートしてると今回確信できたので、UE4製ゲームは基本的にMOD黙認だと思ってます。
>MODの場合最低でもアップロードする責任や著作権などもしっかり触れておくべき
著作権については追記を考えてました。
また、本記事はUE4製ゲーム全てを対象としており、オンラインゲームやDLC衣装の販売があるゲームについてはむしろ不利益に繋がりそうなのでこの辺りは追記しておきます。
もっと色々書きたいことありましたが長くなるので以上です。
22. 童貞将軍様
え!?推奨じゃなくて、紹介かと思ってましたよ。
ユーザーが売上増や今後のために~は個人的な感想であって、それ以上はないと思ってます。
黒騎士成功しました、アザース!
ユーザーが売上増や今後のために~は個人的な感想であって、それ以上はないと思ってます。
黒騎士成功しました、アザース!
推奨というか
一応スタンスとしては推奨というか「お願い」ですね。(こっちの方がタチ悪いかも・・)
どうされるかはそれこそお任せです。
>黒騎士成功しました、アザース!
無事成功して安心しました!
どうされるかはそれこそお任せです。
>黒騎士成功しました、アザース!
無事成功して安心しました!
23. 21
返信遅くなっちゃいましたね、すみません。
現状は我々が扱っているのものが常にグレーであるという点さえ
忘れなければ私もそれで良いのかなといったスタンスです。
(あまり物申せば私自身言っていることとやっていることが矛盾するわけですからね…)
HAL様が述べられたブログ方針とその覚悟をもってやっているのであれば
読み手側の私からは言えることはなさそうです。
故にタイトル通り「少し気になった」程度であるので。
私は基本応援している側なのでどうぞよしなに。
現状は我々が扱っているのものが常にグレーであるという点さえ
忘れなければ私もそれで良いのかなといったスタンスです。
(あまり物申せば私自身言っていることとやっていることが矛盾するわけですからね…)
HAL様が述べられたブログ方針とその覚悟をもってやっているのであれば
読み手側の私からは言えることはなさそうです。
故にタイトル通り「少し気になった」程度であるので。
私は基本応援している側なのでどうぞよしなに。
別ゲームで
私自身グレーなものを推奨している記事見かけたらモヤると思うので気にされないでください。
ただちょうどTwitterの方で別ゲームのMODについて公式に削除依頼がきたというものを見かけたのでMOD禁止ゲームがあることも書いておこうと思います。
ただちょうどTwitterの方で別ゲームのMODについて公式に削除依頼がきたというものを見かけたのでMOD禁止ゲームがあることも書いておこうと思います。
24. Re: 別ゲームのことなのですが
HAL様、
回答ありがとうございます。
(Soulcalibur 6のことで質問しました)
uasset化に、UE4が必要なのですね。
GitHubからUE 4.17のソースをダウンロードしてコンパイルを試みましたが、コンパイルエラーが解消できなくて、頓挫してしまいました。
VisualStudioは、2019ではなくて、2017が必要でした。2015ではまだ試していないです。
~modフォルダの仕様もゲームごとに違ったのですね。
Soulcalibur 6の場合は、特にpakファイル名の制限はないようで、サブフォルダの中にあっても読み込んでくれているようです。
回答ありがとうございます。
(Soulcalibur 6のことで質問しました)
uasset化に、UE4が必要なのですね。
GitHubからUE 4.17のソースをダウンロードしてコンパイルを試みましたが、コンパイルエラーが解消できなくて、頓挫してしまいました。
VisualStudioは、2019ではなくて、2017が必要でした。2015ではまだ試していないです。
~modフォルダの仕様もゲームごとに違ったのですね。
Soulcalibur 6の場合は、特にpakファイル名の制限はないようで、サブフォルダの中にあっても読み込んでくれているようです。
Re:Re: 別ゲームのことなのですが
コンパイル必要となると私には手に負えない話ですが、UE4.17は2017/8リリースなのでそのあたりのVisualStadioが必要かもしれませんね。
ただ、これ書きながらEpicGamesランチャー見てみたらUE4.17.2をインストールできるようなのでもう一度確認してみてください。
UE4.0以降全てインストールできるみたいです。
>~modフォルダの仕様もゲームごとに違ったのですね。
命名形式や導入フォルダ配置はゲーム毎というよりUE4バージョン毎に決まってる気がします。
ただ、これ書きながらEpicGamesランチャー見てみたらUE4.17.2をインストールできるようなのでもう一度確認してみてください。
UE4.0以降全てインストールできるみたいです。
>~modフォルダの仕様もゲームごとに違ったのですね。
命名形式や導入フォルダ配置はゲーム毎というよりUE4バージョン毎に決まってる気がします。
25. 初めてやってみました
今まで全く触ったことの無いド素人ですが、説明がわかりやすくてやってみたくなりました。ありがとうございます。
置き換えなども模倣して上手くいき、自分で色替えもしてみようと濃い色から薄い・明るい色に変えようとするも思うような色に出来ず…逆は問題ないのですが。
試してみたのはホークアイの髪色で、他キャラ(ヒースとか)のを持ってきたり、Cテクスチャを真っ白にしたとしても、頭はほんのり桜色。
Cのみ編集すればOKとのことですが、それでも残る色は一体どこにデータが…。
置き換えなども模倣して上手くいき、自分で色替えもしてみようと濃い色から薄い・明るい色に変えようとするも思うような色に出来ず…逆は問題ないのですが。
試してみたのはホークアイの髪色で、他キャラ(ヒースとか)のを持ってきたり、Cテクスチャを真っ白にしたとしても、頭はほんのり桜色。
Cのみ編集すればOKとのことですが、それでも残る色は一体どこにデータが…。
マテリアルカラー
まずは成功したとのことおめでとうございます。
それで色についてですが仰る通りCのみでは思った色になりません。
他のテクスチャのノーマルマップ、スペキュラ、ラフネス、メタルネス等は主に質感を表現しますがゲーム内のライティングによって多少は色にも影響します。
また、影響が大きいのがおそらくマテリアルカラーです。テクスチャはメッシュに貼ってるのに対し、マテリアルカラーはメッシュそのものに色が付いてると考えてください。
薄い色の場合はテクスチャの色が強くほぼ無視できますが、濃い色の場合はマテリアルカラーの影響が大きくなります。
海外ガイド10ページ目によるとマテリアルの編集もできそうですが、私は試したことがなく今後も予定はないので説明することができません。
gagyouさんかSolidDraさんならご存知かもしれません。
それで色についてですが仰る通りCのみでは思った色になりません。
他のテクスチャのノーマルマップ、スペキュラ、ラフネス、メタルネス等は主に質感を表現しますがゲーム内のライティングによって多少は色にも影響します。
また、影響が大きいのがおそらくマテリアルカラーです。テクスチャはメッシュに貼ってるのに対し、マテリアルカラーはメッシュそのものに色が付いてると考えてください。
薄い色の場合はテクスチャの色が強くほぼ無視できますが、濃い色の場合はマテリアルカラーの影響が大きくなります。
海外ガイド10ページ目によるとマテリアルの編集もできそうですが、私は試したことがなく今後も予定はないので説明することができません。
gagyouさんかSolidDraさんならご存知かもしれません。
26. ありがとうございます
すみません、25の者ですが追記編集出来ず新規書き込みで失礼します。
書き込みの後、C以外のテクスチャも触ってみてメタリック感を増やすことも出来ました。
それからデータ構成を見ていてなんとなくマテリアルっぽいなあと思ったのですが、やはりそこなのですね。
いきなりそこまで一気に踏み込むにはまだまだなので、とりあえず出来る範囲で楽しむところから始めたいと思います。本当にありがとうございます。
書き込みの後、C以外のテクスチャも触ってみてメタリック感を増やすことも出来ました。
それからデータ構成を見ていてなんとなくマテリアルっぽいなあと思ったのですが、やはりそこなのですね。
いきなりそこまで一気に踏み込むにはまだまだなので、とりあえず出来る範囲で楽しむところから始めたいと思います。本当にありがとうございます。
初心者のうちは
コメント欄ちょっとおかしくて使いづらくてすいません。
>とりあえず出来る範囲で楽しむところから始めたいと思います。
私もまだまだ初心者ですが拘り出すととスキルも時間も必要になってキリがないので、とりあえずは出来る範囲でやるのが一番だと思います(^^)
出来ればでいいのでMOD公開されるの楽しみにしてますね。
>とりあえず出来る範囲で楽しむところから始めたいと思います。
私もまだまだ初心者ですが拘り出すととスキルも時間も必要になってキリがないので、とりあえずは出来る範囲でやるのが一番だと思います(^^)
出来ればでいいのでMOD公開されるの楽しみにしてますね。
27. 原因がわからないです。
まだまだMOD作り楽しんでいます。
どうしてもうまくいかないところがあり、もはや何をいじればいいのか状態です。
もしお分かりになればと思いコメントします。
→武器メッシュ置き換えについて、デュランやリースは問題なくいきますが、ホークアイは腰に武器を収めた際武器の向きがおかしくなります。正常に腰にクロスして収めたいです。
時間がある時で構いませんので少しでもヒントがあれば教えてください。
お手数ですがよろしくお願いします。
どうしてもうまくいかないところがあり、もはや何をいじればいいのか状態です。
もしお分かりになればと思いコメントします。
→武器メッシュ置き換えについて、デュランやリースは問題なくいきますが、ホークアイは腰に武器を収めた際武器の向きがおかしくなります。正常に腰にクロスして収めたいです。
時間がある時で構いませんので少しでもヒントがあれば教えてください。
お手数ですがよろしくお願いします。
メッシュ回転
武器モデルは触ってないので推測です。
向きがおかしくなるのであれば、移動や拡大縮小と同じく回転させた状態でfbx化してできないでしょうか。
rootボーンを「R」キーで回転モードにして、「Z」キーでZ軸回転、「90or-90」で90度回転させてポーズを適用後にメッシュも回転です。
ただ、キャラモデルは向きを気にする必要がなかったので、特に両手武器は何か特殊な処理が入ってるのかもしれません。
そうだとしたら私には分からないです。
向きがおかしくなるのであれば、移動や拡大縮小と同じく回転させた状態でfbx化してできないでしょうか。
rootボーンを「R」キーで回転モードにして、「Z」キーでZ軸回転、「90or-90」で90度回転させてポーズを適用後にメッシュも回転です。
ただ、キャラモデルは向きを気にする必要がなかったので、特に両手武器は何か特殊な処理が入ってるのかもしれません。
そうだとしたら私には分からないです。
28. umodel_morphが消えている
ド素人でもチャレンジしたくなる記事を作っていただき有難うございます!
分からないなりに頑張ってみようと思いましたが、海外ガイドStep 2から「umodel_morph」をダウンロードしようとしたところ、既にファイルが消えてしまっているようでそれ以上進めませんでした。悲しみ…。
分からないなりに頑張ってみようと思いましたが、海外ガイドStep 2から「umodel_morph」をダウンロードしようとしたところ、既にファイルが消えてしまっているようでそれ以上進めませんでした。悲しみ…。
ログイン
海外ガイドとしているLoversLabsにログインしないとDLしようとしてもファイルが存在しないような表示になります。
今現在もDLできることは確認しました。
とはいえログインしないと使えないガイドは片手落ちな気はするのでsteamガイドとかに投稿してほしかった感はあります。
今現在もDLできることは確認しました。
とはいえログインしないと使えないガイドは片手落ちな気はするのでsteamガイドとかに投稿してほしかった感はあります。
29. 無題
28の者です、ログインでDLできるとは…エラーメッセージを鵜呑みにしておりました。
ご教示ありがとうございました!
ご教示ありがとうございました!
良かったです
何か作られたら公開お待ちしてます。
30. 詳しい説明ありがとうございます。
初めてsteamに手を出し、初めてMODに手を出し、すべてのソフトが初めて使うもので英語も全く分かりませんでしたがこちらのガイドのおかげで無事MODを作ることが出来ました。
とても助かりました。
とても助かりました。
記事作ったかいがあります
目論見通り(?)日本人MODDERや初心者さんによるMODが増えてるようで私としても嬉しい限りです。
是非MOD公開されてください。
是非MOD公開されてください。
31. 再び失礼します
こんにちは、以前こちらで質問させて頂いた者です。
先日初めてnexusに投稿しました(色変えだけですが)
Blenderも触り始めて試行錯誤しているところですが一つわからないことがあり、またお邪魔しました。
blenderのスムーズシェードではきれいに表示されるのに、UEにインポートすると服の一部分だけがフラット状態になってしまいます(具体的に言うと上着だけ。インナーや下半身、顔は問題なし)
ver2.79b、2.8両方試しましたが同じでした。
スムーズシェードではちゃんと処理されているということはfbxエクスポートで何かがおかしくなっている…?
何か「ここがおかしいのでは」と想像できる箇所はありますか?もはや頭が???状態です…。
追記:長々書いておいてすみません、自己解決しました。役に立つかわかりませんが一応結果だけ。
ベースもfaceも「スムーズシェード」にした状態でエクスポート(設定はHAL様の記載通り)
→UE4インポートの設定の説明画像の赤枠のすぐ下にある「Normal Import Method」をCompute Normals→Import Normalsに変更
これでいけました。
先日初めてnexusに投稿しました(色変えだけですが)
Blenderも触り始めて試行錯誤しているところですが一つわからないことがあり、またお邪魔しました。
blenderのスムーズシェードではきれいに表示されるのに、UEにインポートすると服の一部分だけがフラット状態になってしまいます(具体的に言うと上着だけ。インナーや下半身、顔は問題なし)
ver2.79b、2.8両方試しましたが同じでした。
スムーズシェードではちゃんと処理されているということはfbxエクスポートで何かがおかしくなっている…?
何か「ここがおかしいのでは」と想像できる箇所はありますか?もはや頭が???状態です…。
追記:長々書いておいてすみません、自己解決しました。役に立つかわかりませんが一応結果だけ。
ベースもfaceも「スムーズシェード」にした状態でエクスポート(設定はHAL様の記載通り)
→UE4インポートの設定の説明画像の赤枠のすぐ下にある「Normal Import Method」をCompute Normals→Import Normalsに変更
これでいけました。
凄い!
私は発生してないですが、NPCキャラで置き換えMODによく見かけるカクカクした状態ですよね?
fbxエクスポートかUE4インポートのどちらかだと思い、記載漏れがないかLL確認して回答しようと返信遅くなりましたが自己解決されてて素晴らしいです。
私はスムージング全く触ってないので、おそらく主人公とNPCでは何か扱いが違うのでしょうね。(例えばLODの有無とか)
やり方を手順に追記したいところですが、私が実際に症状に遭遇しないことには記載するのが難しいのでひとまずはこのコメントを参照するように追記したいと思います。
fbxエクスポートかUE4インポートのどちらかだと思い、記載漏れがないかLL確認して回答しようと返信遅くなりましたが自己解決されてて素晴らしいです。
私はスムージング全く触ってないので、おそらく主人公とNPCでは何か扱いが違うのでしょうね。(例えばLODの有無とか)
やり方を手順に追記したいところですが、私が実際に症状に遭遇しないことには記載するのが難しいのでひとまずはこのコメントを参照するように追記したいと思います。
32. 31です
それが、今回はPCキャラホークアイだったんです。
スムーズにせずインポートの設定だけだと見たまま全身フラットでインポートされたので、blender上の設定を読み込む選択肢だと思います。
ちなみにもう一つの選択肢「Import Normals and Tangents」だと、上着は大丈夫ですがfaceだけがフラットになったりしました。
失敗画像が一番わかりやすいと思ったのですがフルパスでは駄目っぽいので、一部文字変えた状態で貼らせていただきます。
i.imgur.c@m/jlLuPxv.jpg
左がblenderでスムーズシェード状態、中央がUE4にインポートした状態(この時点で上着がおかしい)、右がおかしい状態のまま反映させた画面です。
スムーズにせずインポートの設定だけだと見たまま全身フラットでインポートされたので、blender上の設定を読み込む選択肢だと思います。
ちなみにもう一つの選択肢「Import Normals and Tangents」だと、上着は大丈夫ですがfaceだけがフラットになったりしました。
失敗画像が一番わかりやすいと思ったのですがフルパスでは駄目っぽいので、一部文字変えた状態で貼らせていただきます。
i.imgur.c@m/jlLuPxv.jpg
左がblenderでスムーズシェード状態、中央がUE4にインポートした状態(この時点で上着がおかしい)、右がおかしい状態のまま反映させた画面です。
なるほど
主人公でも症状発生するんですね。画像も想像してた症状で分かりやすいです。
ひとまず追記しておいたので同症状が発生してる他の方も役立つと思います。
ありがとうございました。
ひとまず追記しておいたので同症状が発生してる他の方も役立つと思います。
ありがとうございました。
33. 無題
作った後から適用するクラスを変更するには4.2から作り直しになるのでしょうか?
置き換え先を変える
>作った後から適用するクラスを変更するには
適用するクラスというのが置き換え先のことであれば6項でドラッグ&ドロップするフォルダを変えればOKです。
例えばクラス1ではなくクラス2衣装時に反映させたければ、各モデルフォルダの末尾2aとか2bのフォルダをUE4上で作成して同様にリネーム&移動するだけです。
適用するクラスというのが置き換え先のことであれば6項でドラッグ&ドロップするフォルダを変えればOKです。
例えばクラス1ではなくクラス2衣装時に反映させたければ、各モデルフォルダの末尾2aとか2bのフォルダをUE4上で作成して同様にリネーム&移動するだけです。
34. 無題
33です、ありがとうございます。
全クラス分なんとかできそうです。
自分のしたいことイメージを形にするのが非常に大変ですがゆっくりやっていきます。
全クラス分なんとかできそうです。
自分のしたいことイメージを形にするのが非常に大変ですがゆっくりやっていきます。
よかったです
MOD作成は拘り出すと時間かかりますからね
ゆっくりやりましょう。
ゆっくりやりましょう。
35. UE4.17 (SC6)
HAL様、
UE4.17とSoulCalibur6のことで質問したものです。
GItHubからUE4.17のソースをダウンロード、コンパイルできるようになりました。
そのあとで返信にあったように、EpicLauncherからインストールできると知りました。C++ではなくて、BluePrintのプロジェクトであれば、VisualStudioは不要だったのですね。
uassetファイルからのアンパックと、リパックもここの記事でできました。
ありがとうございます。
ただ、服の半透明化には透明度のアルファ調整に_MASK ファイルを編集すればいいのかなと思ったら、どうも違ったようです。また、ひまをみつけて、試行錯誤しています。
UE4.17とSoulCalibur6のことで質問したものです。
GItHubからUE4.17のソースをダウンロード、コンパイルできるようになりました。
そのあとで返信にあったように、EpicLauncherからインストールできると知りました。C++ではなくて、BluePrintのプロジェクトであれば、VisualStudioは不要だったのですね。
uassetファイルからのアンパックと、リパックもここの記事でできました。
ありがとうございます。
ただ、服の半透明化には透明度のアルファ調整に_MASK ファイルを編集すればいいのかなと思ったら、どうも違ったようです。また、ひまをみつけて、試行錯誤しています。
Re:UE4.17 (SC6)
コンパイルについては全く分からないですがとりあえず4.17インストール出来たようで良かったです。
>服の半透明化
マテリアルの編集はやったことはないですが、聖剣3MODではいくつかマテリアルを編集したMODも出ています。半透明化についても聖剣Discordの日本語チャンネルに記載があったと思うので余裕があれば見てみてください。
>服の半透明化
マテリアルの編集はやったことはないですが、聖剣3MODではいくつかマテリアルを編集したMODも出ています。半透明化についても聖剣Discordの日本語チャンネルに記載があったと思うので余裕があれば見てみてください。
36. 無題
unreal tournament4 であってるでしょうか?
そうです
「tournament」でページ内検索かければすぐに見つかると思うので、それをクリックしたら「unreal_tournament_4.bms」がダウンロードされます。
コメント
1. 無題
私も勉強不足です
が、海外ガイドの進捗次第で今後できるかもしれません。