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OpenBOR 導入方法について
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OpenBOR 導入方法について

2017-06-30 20:42
  • 10

BOR・ベルトスクロールアクションでストゼロの女キャラたちに嫐られる」(sm29905847)
で使用したツールOpenBORの導入・編集方法について書きます。

ひとつひとつ細かく説明していくと本当に長くなるのでここでは大まかな流れだけ書いて
分からない点があればコメントで書いていただき、こちらが覚えている・答えられる範囲でお答えしようと思います。

私が使用したツール類は以下です。
1、デフォルトのゲームパッケージとパッケージの解凍+圧縮ツール
2、mugenのキャラデータ(mugenそのものは不要)
3、TAKABO SOFT EDGE(ドット絵エディタ・入手したドット絵の色を編集するのに使う)
4、SAEditor (mugenのキャラデータ編集ソフト・mugenのキャラデータからドット絵や音声を抜き出すのに使う)
5、公式から入手できるOpenBORのプレイヤー
6、WAVEファイルを編集できるソフト


「1、デフォルトのゲームパッケージとパッケージの解凍+圧縮ツール」はちょっと前は
公式で入手できた気がするのですが今はないみたいです。パッケージ入りのを探して
ここですと指し示すのは面倒なのでこちらからダウンロードしてください

「2、mugenのキャラデータ」は「(欲しいキャラクターの名前) + mugen」 
などで検索すれば有名どころのキャラデータは大体あると思います

「3、TAKABO SOFT EDGE」
「4、SAEditor」
この2つは検索すれば手に入ります。どちらもフリーソフトです
EDGEは1と2があるようですが私はEDGE1のほうを使いました

「5、公式から入手できるOpenBORのプレイヤー」はそのままです。OpenBORで
検索して一番上に出てくるソフトです。

まず5番のBORプレイヤーをダウンロードして解凍すると
いろんなフォルダがあります。PCで遊ぶ場合は
「WINDOWS」→「OpenBOR」→「Paks」を選び、その中に
ゲームのパッケージ(「.PAK」の拡張子のファイル)を入れて、
1個上の階層(WINDOWS/OpenBOR/)に戻り「OpenBOR.exe」を
起動させればパッケージの内容に応じたベルトアクションゲームを遊べるという
形になっています。
これがBORで遊ぶ場合の基本的な仕組みです。

1番を解凍すると色々なファイルや実行プログラムが入っています。
「bor.pak」がデフォルトのゲームパッケージで、その他のバッチファイルや
exeファイルはパッケージの作成や解凍に使うものです。

ゲームパッケージを解凍するには
bor.pakをドラッグして「extract.bat」に持っていきます。
コマンドラインの画面が表示されずらーっと解凍できたファイルがどんどん表示されて
いきます。うまくいくとpakファイルと同じ場所に「data」というフォルダができています。

dataの中を見ると「chars」や「sounds」とかのフォルダが色々とあります。
それぞれ中を覗いてみると
フォルダ名に準じた内容のファイルが入っていることが分かると思います。

最もいじることになるのは「chars」のフォルダですが、まずはステージ構成を
編集して敵の配置を変えてみます。

「easy」フォルダを開き、「1aeasy.txt」を開きます。
そうすると色々な命令文やコメント文がずらっと書かれています
(#で始まる行が多分ゲーム中で読み込まれないコメント文)

少し下に行くと「#--group1-----」と書かれた行があります。
ここでシェルミーが2人登場する命令が書かれています。
命令の意味をそれぞれ書くと
spawn:登場するキャラクター名(ここの名前は多分data/models.txtで定義された名前)
alias:ゲーム内で表示するキャラ名
map:そのキャラクターの色番号
coords:出現させる座標(X,Y)?
at:プレイヤーがその座標に進んだ時に出現する

このspawn~atまでをコピーして同じような感じでペーストしていくと
大量にシェルミーを出現させることができます。

ただ、これだけでは実際に遊んだとしてもゲームはデフォルト状態のままです。
この手を加えたデータを再度パッケージとして生成する必要があります。

1aeasy.txtを保存して閉じ、フォルダを上の階層にどんどん戻して「data」フォルダが
あったところまで上がります。そしてdataフォルダをドラッグして「makepack.bat」に
移動します。多分上書きしていいかと聞かれるので「y」を選択、
解凍時と同様コマンドラインでずらーっと字が出て新しいbor.pakが生成されます。
更新日時を見てちゃんと生成されたかどうか確かめましょう。

新しくできたbor.pakを冒頭に書いた手順で移動させれば最初から大量に
シェルミーが出現するborが遊べます。(この例では1aeasy.txtを編集したので
難易度easyを選択します)



次にキャラクターデータと自分でキャラを作る大まかな手順を説明します。

「chars」フォルダを見るといろんなキャラクターの名前がついたフォルダが
沢山入っています。

例として「angel」のフォルダの中を見てみます。
中はgif形式で保存されたドット絵群とangel.txtというテキストファイルが
入っています。

angel.txtを見ると色々と情報が書かれています。冒頭でキャラクターそのものの
情報の定義を行っています。
なんとなく分かりそうな項目は省きます。
「remap」はキャラクターのカラーバリエーション
情報です。ここで指定したgifに基づいたカラーリングでキャラを登場させられるように
なります。


少し下に行くと「anim ○○」という形式で始まるブロックがいくつもあります。
ここでアニメーションや攻撃、移動の情報を定義しています。
anim idleは立ちモーション、
anim walkは移動時のアニメーション
anim painは被ダメージ時、
anim fallはふっとんだ時
anim riseはダウンから起き上がる時
anim attack1は攻撃
anim throwは投げ攻撃
です。

animブロック内の命令は
loop:繰り返し再生するかどうか(1ならループする 0ならループしない)
offset:x , yの位置調整
delay:これ以降のgif画像をここで指定した数字ぶん表示する
frame:指定したgif画像を表示
bbox:やられ判定枠の設定(多分)
attack:攻撃判定の設定
(憶測ですが、attackの右に書かれている数字は左から
 攻撃判定のx座標、攻撃判定のy座標、攻撃判定の横の大きさ、攻撃判定の縦の大きさ、
 攻撃力、吹き飛ばし攻撃かどうか?(省略できる項目、1なら吹き飛ばす))

詳しくは公式マニュアルにも書いてあるのでこちらも参考にしてみてください
(全部英語ですが…)




次に、mugenのキャラデータからBOR用のデータを取り出す方法を書きます。

まず、SAEditor(以下SAE)を開きます。
次にmugen用のキャラデータを解凍して「.sff」というファイルをドラッグして
SAEに持っていきます。そうするとそのキャラクターのドット絵が見れます。
ここから立ち絵や移動、攻撃などのドット絵をgif形式で抜き取るのですがやりかたは
左にあるスプライトリストから目当てのドットを右クリックして
「ファイルへ」→「*.gif」で保存できます。名前は何でもいいです。
わかりやすいのが良いです

これを繰り返して必要なgifファイルを抽出していきます。

また、そのmugenキャラデータにボイスなども収録されている場合はSAEで
同様に取り出せます。
SAEの中に「SFF」「Air」「SND」というタブがあります。
SNDタブを選んでmugenキャラデータの中にある「.snd」のファイルを先程同様
ドラッグ&ドロップします。

そうすると音声の情報が見れるのでそこから目当てのボイスのところで
右クリックして「.wav」を選択すると保存できます。

ただ、音声ファイルはこれだけだとBORでは使用できない可能性があります。
抽出したwaveファイルのビット数を落とす必要があり、そのあたりをいじれる
音声ファイルの編集ソフトを使ってビット数を落とせばBORでも使えるようになります。



次にキャラクターのカラーをBOR用に最適化する手順を書きます。
先述した方法でgif画像を準備し、BOR内で登場させても色がぐちゃぐちゃな
状態になってしまいます。これはBOR内で使用するカラーパレットが全部のキャラクターで
共用となっているためです。そのため、このBOR用共通パレットの中から近い色を探し出し
当てはめていく作業をしなければなりません。

EDGEを開きます。
まずEDGEでborに最初から用意されてるキャラクターのgif画像を開きます。
そうするとドット絵と一緒にカラーパレットが表示されます。
これがBORの共通パレットです。

ここで登録されている色と同じ色を使用してmugenのデータから抜き出したドット絵の
色を一色ずつ変更していきます。
例えば赤い部分を編集したい場合はBORパレットの赤を見てRGBの値を覚えておき、
mugenデータパレットの赤をその赤と同じRGB値に変更します。

こうやって色を最適化していき終わったら「alt1.gif」と名前をつけて保存します。
これをキャラフォルダに持っていき、キャラ定義のtxtファイルを開いて
remapのところに書くと、ステージ構成のところで登場させるときに
そのカラーリングで登場させられます。




最後に作成したキャラを登録する方法と登場させる方法ですが
dataフォルダの中に入っている「models.txt」を開きます。
そして敵キャラであれば# Enemiesのところに追加します。
ここにかいてある「load」はゲーム起動時にそのデータを読み込み、
「know」なら命令文で出現させた時に読み込みとなります。

敵キャラはknow形式が多いようです。ここでゲーム内での名前と、
読み込むキャラテキストを指定します。

そしてeasyなりnormalなりhardなりのステージ構成テキストを編集して
登場させればOKです。
キャラを出現させるときは「map 1」 を入れればEDGEで最適化させた色で
登場させられます。


ひととおり編集が終わったらパッケージングを行い、BORプレイヤーの場所に
持っていってテストプレイができます。

BORはエラーが起きるといきなりゲームが終了する仕組みになっています。
何がいけなかったのかを確認したい場合は「Logs」フォルダにある
ログファイルを見ると分かります。






大体の流れは以上です。
かなり長くなってしまいましたがこれでもかなり省略して省略して
書いてしまいました。まずは既存のパッケージの敵構成をいじったりとか
少しずつ簡単な部分から進めていけば良いと思います。

わからない部分行き詰った部分はご質問ください



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×
おおおお!
わざわざ本当にありがとうございます!!!
近い休日にじっくり、試してみたいと思います!ほんとうにありがとうございました!
48ヶ月前
×
017@けーはっとさんへ
ありがとうございます。MUGENのほうは僕も細かい命令文の仕様などはほとんど分かっていないので
やり方を説明する記事は書けません…すいません。
47ヶ月前
×
017@けーはっとさんへ
そうですね、私の投稿したmugen動画の相手たちは既存のmugenキャラデータのcnsファイルに
手を加えています。
やり方としては常時発動するタイプのステートを用意してそのステートの起動条件を
「自身のライフが80%を切ったら」にしてステート内容は疑似KOステートに移行する、という感じです。
疑似KOステートは既存のステートとかぶらないようなIDを振って新たに作成しました。
(吹っ飛んでダウンして消滅したように見せかける→上から降ってくるの処理)
47ヶ月前
×
017@けーはっとさんへ
そういう感じですね~ 同時に4人出現させているのは本体操作によるものですね。
本当は1キャラで集団が戦うタイプのものを作ってみたかったのですが全然わからなくて断念しました…
47ヶ月前
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お世話になっております。
ただいま、絶賛ゲームづくりをしております。
質問なのですが、自キャラがぼこられてふっとばされたときや、復活するときに、
敵女の子にダメージやのけぞりがいかないように設定したいのですが、 tieseetailyettoさんはこれをどのように処理していますか?
47ヶ月前
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↑の追記です。
敵の当たり判定を消そうとしてoffsetをいじるもうまくいかず、
painやfallのデータそのものを消すと動かなくなり、
painやfallのディレイやダメージを0にすると敵が動かなくなってしまいました。
47ヶ月前
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制作おつかれさまです。
models.txtのどこかに
「nodropen」という一行を書き加えることでプレイヤー復活の時に敵がふっとばないようになります。
私はプレイヤー情報がロードされる1つ下の行にこの命令を入れています。
47ヶ月前
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自キャラがふっとばされた時に敵が巻き込まれてしまう現象はちょっと自分のところでは
起きませんでした。私が作ったゲーム内のプレイヤーキャラのfallの攻撃判定なども参考にした大元のパッケージと
同じ数値になっていました。
47ヶ月前
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>>11
ありがとうございます!さっそくためしてみます!
46ヶ月前
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プレイヤーの立ち絵だけ変えたんですが色がなんかおかしいです。
色変えの部分をちゃんとその画像に設定してるんですが変えた立ち絵が変える前のパレットになってしまいます。
どうすればなおりますか?
29ヶ月前
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