この記事は Fan Wang による Google Ads Developer Blog の記事 "AdWords API and Scripts: Deprecation of Automatic Placements in the Placement Performance Report" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。


データ保持ポリシーの変更により、2021 年 6 月 10 日以降、AdWords APIGoogle 広告スクリプトの Placement Performance Report で、自動プレースメントが除外されました。その後の Placement Performance Report には、広告グループのレベルで管理と除外されるプレースメントのデータのみが含まれます。


変更点

Placement Performance Report のスキーマ(属性、セグメント、指標)は変わりませんが、管理と除外されるプレースメントのデータのみが利用できます。明示的にターゲットが指定されていない自動プレースメントのデータは、このレポートから削除されます。このレポートからの自動プレースメント データ(WHERE Id = 0)に対するクエリは、空の結果を返します。


影響を受ける方

現在 AdWords API または Google 広告スクリプトを使って Placement Performance Report にアクセスし、自動プレースメントのレポートを取得しているすべてのデベロッパーが影響を受けます。


必要な対応

AdWords API と Google 広告スクリプト アプリケーションのレポートのクエリを確認し、自動プレースメント レポートの代わりに Automatic Placement Performance Report を使うように変更してください。


ご質問やさらにサポートが必要なことがありましたら、Google Ads API と AdWords API フォーラムまたは googleadsapi-support@google.com にご連絡ください。



Reviewed by Thanet Knack Praneenararat - Ads Developer Relations Team

2021 年 7 月 6 日(火)と 7 月 13 日(火)、ゲーム、アプリ業界で活躍するインフラエンジニア、サーバーアプリケーションエンジニア、テクニカルリーダーを対象に「CLOUD ONAIR 業種別 チャンネル - Google Cloud INSIDE Games & Apps」を開催します ...

2021 年 7 月 6 日(火)と 7 月 13 日(火)、ゲーム、アプリ業界で活躍するインフラエンジニア、サーバーアプリケーションエンジニア、テクニカルリーダーを対象に「CLOUD ONAIR 業種別 チャンネル - Google Cloud INSIDE Games & Apps」を開催します。

Google Cloud をご活用いただいているお客様が、実際に開発・運用しているからこそのリアル体験をご紹介します。


開催概要

名 称 : Google Cloud INSIDE Games & Apps: Online

会 期 : 2021 年 7 月 6 日(火)、7 月 13 日(火) 18 : 00 – 19 : 00

主 催 : グーグル・クラウド・ジャパン合同会社




プログラム

2021 年 7 月 6 日(火)

バーチャル体験とリアル体験の融合を叶える「プロジェクトセカイ」の裏側
  伊藤 寛起 氏、株式会社 Colorful Palette エンジニアリングマネージャー
  高橋 信頼 氏、株式会社 Diarkis 創業者・代表取締役
  吉村 光平、Google Cloud シニア アカウント エグゼクティブ



2021 年 7 月 13 日(火)

これを見れば、まるっとわかる。Google Cloud Day: Digital '21 Recap for ゲーム業界で働くエンジニア
  川原 雄太、Google Cloud カスタマー エンジニア

2021 年 | Google Cloud 最新情報アップデートをまとめてご紹介。
  田丸 司、Google Cloud カスタマー エンジニア




詳細・参加申し込み

こちらからお申し込みください。




※ 競合他社様、パートナー企業様からのお申し込みはお断りさせていただくことがございます。
※ 報道関係者のご参加はお断りさせていただきます。
※ ビジネス向けのイベントとなっております。学生の方のお申し込みはご遠慮ください。





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この記事は Google Maps Platform チームによる Google Cloud Blog の記事 "Using New WebGL-powered Maps Features" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。


Google I/O 2021 において、Google は傾きと回転、および WebGL Overlay View のベータ版リリースを発表しました。これにより、まったく新しい方法でマッピング エクスペリエンスの構築が可能になります。Overlay ViewMaps JavaScript API に以前から存在する機能で、マップの上に透明なレイヤをレンダリングできます。開発者は何年にもわたり、マップの上に 2 次元の描画をするため Overlay View を使用してきましたが、Overlay View ではマップの上に実質的に浮かんでいる透明なレイヤにしかレンダリングできない状態でした。


WebGL Overlay View では、ベクターの基本地図のレンダリングに使用されるのと同じ WebGL レンダリングのライフサイクルにに直接働きかけて、利用できます。これにより、初めて 2 次元と 3 次元のオブジェクトを直接マップ上に高速にレンダリングできるようになったため、従来の Maps JavaScript API では不可能であったユーザー体験が構築可能になりました。


この記事では、Maps JavaScript API の新しい WebGL による機能の簡単な概要をご紹介します。これにより、次世代のマッピング エクスペリエンスを作成するために十分な知識が得られます。


WebGL とは


WebGL は低レベルのブラウザ API で、元は Mozilla Foundation により作られたものです。この API を使用すれば、スマートフォンやコンピュータなどのクライアント デバイスの GPU のレンダリング能力や処理能力を、ウェブアプリから利用できます。ブラウザ単独では、3D 空間のオブジェクトのレンダリングといった重い処理を実行することはできませんが、WebGL を使用すれば、そのような処理に特化して設計されたクライアント側の GPU で実行できます。


WebGL について詳しくは、WebGL の設計と保守をしている Khronos Group のドキュメントをご覧ください。


要件

WebGL Overlay View を使用するには、ベクターマップが有効な Map ID が必要です。また、マップ ID を作成するときは、傾きと回転を有効にすることを強くおすすめします。これを有効にしないと、マップはデフォルトの真上からのビューに限定されます。言い換えると、マップを 3 次元的に動かすことはできません。

マップ IDベクターマップの詳しい使い方は、関連ドキュメントをご覧ください。


傾きと回転の設定

設定された傾きと回転でマップを読み込むには、マップを作成するときに「tilt」と「heading」プロパティの値を指定します。

const mapOptions = {

  mapId: "15431d2b469f209e",

  tilt: 0,

  heading: 0,

  zoom: 17,

  center: {

    lat: -33.86957547870852, 

    lng: 151.20832318199652

  }

}

const mapDiv = document.getElementById("map");

const map = new google.maps.Map(mapDiv, mapOptions);

tilt は度単位の整数または浮動小数点数で、値は 0 から 67.5 までです。0 度はデフォルトの真下に向いたビューを、67.5 は最大の傾斜角度を意味します。設定可能な tilt の最大値はズームレベルによっても異なります。

回転は heading プロパティで、0 から 360 度までの整数または浮動小数点数として設定します。0 と 360 は北の方向を意味します。

また、傾きと回転は実行時のいつでも、プログラムからマップ オブジェクトに対して「setTilt」と「setHeading」を直接呼び出して変更できます。この機能は、ユーザーの操作などのイベントに対応してマップの向きを変える場合に役立ちます。

map.setTilt(45);

map.setHeading(180);


さらに、ユーザーは Shift キーを押したまま、マウスでドラッグするか矢印キーを使用して、マップの傾きと回転を手動でコントロールできます。

傾きと回転の詳しい説明は、ドキュメントをご覧ください。


WebGL Overlay View をマップへ追加する

「google.maps.WebglOverlayView」のインスタンスを作成すると、WebGL Overlay View を Maps JavaScript API で使用できます。オーバーレイのインスタンスを作成したら、インスタンスの「setMap」を呼び出して、マップに適用します。

const webglOverlayView = new google.maps.WebglOverlayView;

webglOverlayView.setMap(map);


マップの WebGL レンダリング コンテキストにアクセスし、そこでレンダリングするオブジェクトを扱えるようにするため、WebGL Overlay View ではベクター基本地図の WebGL レンダリング コンテキストのライフサイクルにおいて 5 つの機能を提供します。

概要について簡単にご説明します。
  • 「onAdd」では、たとえばフェッチや最終的にオーバーレイに渡すための中間データ構造の作成など、前処理をします。これらの処理をすべてここで行うのは、マップのレンダリング速度が低下しないことを保証するためです。
  • 「onRemove」では、すべての中間オブジェクトを破棄します。できればより早い段階で破棄します。
  • 「onContextRestored」はマップがレンダリングされる前に呼び出され、WebGL の状態、たとえばシェーダー、GL バッファ オブジェクトなどの初期化、バインド、再初期化をします。
  • 「onDraw」では、マップの実際のレンダリングと、その関連する操作に指定された動作をします。シーンをレンダリングするための描画呼び出しは、できるだけ最小限にしてください。ここで多くの動作をすると、基本地図のレンダリングと、WebGL で行うすべての動作の速度が低下します。
  • 「onContextLost」では、既存の GL ステートに関連付けられているすべてのステートをクリーンアップします。この時点では WebGL コンテキストは破棄されているため、これらのステートは無意味になっています。
これらの操作を実装するには、ひとつの関数にこれらを設定し、WebGL のレンダリング コンテキストのライフサイクルにおいて、適切な時点で Maps JavaScript API により実行されるようにします。例 :

webglOverlayView.onDraw = (gl,

coordinateTransformer) => { //レンダリングを実行 }


WebGL Overlay View と、そのライフサイクル操作の使い方について詳しくは、ドキュメントをご覧ください。

カメラ アニメーションの作成

WebGL Overlay View のベータ版リリースには「moveCamera」を紹介しています。これは新しくい統合されたカメラ コントロール手法で、カメラの位置、傾き斜、回転、ズームを同時に設定できます。「setTilt」や「setHeading」と同様に、「moveCamera」は「Map」オブジェクトに対して直接呼び出されます。

アニメーションのループで「moveCamera」を連続的に呼び出すと、カメラの位置の間で滑らかなアニメーションを作成できます。たとえば、この例ではブラウザの「requestAnimationFrame」API を使用して、各フレームの傾き斜と回転を変化できます。

const cameraOptions = {

  tilt: 0,

  heading: 0

}

function animateCamera () {

  cameraOptions.tilt += 1;

  cameraOptions.heading += 1;

  map.moveCamera(cameraOptions);

}

requestAnimationFrame(animateCamera);


ズームや浮動小数点数のサポートも含め、これらの調整によって従来では不可能であったようなカメラのコントロールが可能になるだけでなく、高い精度でカメラ位置をコントロールできるようになります。

「moveCamera」について詳しくは、ドキュメントをご覧ください。

試してみる

WebGL による Maps JavaScript API の新しい機能は、Beta チャンネルから API を読み込んで、今すぐ試すことができます。すぐに開発を始められるよう、新しい Codelab、すべての詳細が記されたドキュメント、サンプルコード、より詳細なサンプルアプリを用意しています。また、機能ツアートラベルのデモで詳細をご確認いただけます。さらに、これらの機能の実装をお試しいただけます。


フィードバックやご質問は、Issue Tracker にお寄せください。頂いたバグレポート、新機能のリクエスト、フィードバックなどは、新しい WebGL ベースのマップ機能のテストと改善に役立てさせていただきます。

3D でのマップ構築の可能性を探求し、優れたマップの作成にお役立てください。

Google Maps Platform に関する詳しい情報はこちらをご覧ください。ご質問やフィードバックはページ右上の「お問い合わせ」より承っております。


...
この記事は Andrew Burke による Google Ads Developer Blog の記事 "Feed-based Extensions Sunset in Google Ads APIs" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

Google 広告は最近、アセットベースの拡張機能(表示オプション)を導入しました。この新しいパラダイムは、既存のフィードベースの拡張機能と比べて、拡張機能の管理の複雑さが軽減されます。アセットベースの拡張機能は、Google Ads API でのみサポートされます。

アセットベースの拡張機能は、現在のフィードベースの拡張機能に置き換わります。既存のフィードベースの拡張機能は、2 回にわけてすべて自動的に移行されます。住所表示オプション、ダイナミック広告、ページフィードなど、フィードを使うその他のサービスについては、後日あらためてお知らせします。

拡張機能の
タイプ
テスト
アカウントで
利用できる
アセット
本番
アカウントで
利用できる
アセット
自動
移行の
日付
フィードの
提供終了の
日付
リードフォーム Google Ads API v6 Google Ads API v6 2021 年 
10 月 20 日 
2022 年
2 月 15 日
プロモーション Google Ads API v7 Google Ads API v7 2021 年
10 月 20 日
2022 年
2 月 15 日
コールアウト
サイトリンク
構造化スニペット
Google Ads API v7 Google Ads API v8
2021 年
10 月 20 日
2022 年
2 月 15 日
アプリリンク
電話番号
ホテル コールアウト
画像
価格
Google Ads API v9
(仮)
Google Ads API v9
(仮)
2022 年
2 月 15 日
2022 年
4 月 8 日


何をする必要がありますか?
フィードベースの拡張機能とそれに関連するコードで、今後もアセットベースの拡張機能で利用したいものは、すべて可能な限り早急に移行する必要があります。 移行後は、フィードベースの拡張機能を削除してください。ある拡張機能のタイプに対して、フィードベースの拡張機能の代わりに任意のアセットベースの拡張機能を利用できます。詳しくは、拡張機能の移行ガイドをご覧ください。現在使用できるすべてのアセットのタイプにアクセスできるように、テスト アカウントを使ってアセットベースの拡張機能の実装を開発し、テストすることを検討しましょう。

自動移行日以降は、AdWords API と Google Ads API でフィードベースの拡張機能の作成や変更はできなくなります。フィードベースの拡張機能は、新しいデータを生成しなくなります。フィードに関連するレポートのクエリは 2022 年 8 月まで発行できます。その後は、すべてのフィードベースの拡張機能のデータは削除され、レポートのクエリはエラーを返すようになります。

10 月に間に合わない場合はどうなりますか?
個々のアカウントを 10 月の自動移行の対象からオプトアウトするようリクエストできます。具体的な方法は今後のブログ投稿でご案内します。オプトアウトする場合でも、初回移行分のフィードベースの拡張機能は、2022 年 2 月にすべてのアカウントで利用できなくなる点にご注意ください。


質問や懸念事項、フィードバックがある方は、フォーラムからご連絡ください。


...
この記事は Thanet Knack Praneenararat による Google Ads Developer Blog の記事 "Google Ads API v4 and v5 sunset reminder" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

Google Ads API v4 と v5 は、2021 年 6 月 23 日に提供を終了します。それ以降、v4 と v5 API へのすべてのリクエストは失敗します。API アクセスに影響がないように、必ず 2021 年 6 月 23 日までに新バージョンに移行してください。

移行に役立つさまざまなリソースを準備しています。 アップグレードの際に疑問に思うことがありましたら、フォーラムまたは googleadsapi-support@google.com にご連絡ください。


Google Play は、ゲーム業界で働く女性のサポートをしたいと考えています。そこで、2021 年 7 月 2 日に ゲーム業界で働く女性を対象に「自分が変われば周りも変わる」をテーマにしたオンライン イベント Women in Gaming 2021 を開催します。

第 2 回目となる今回のイベントは、二部構成で開催します。第 1 部では、ゲーム業界、IT 業界の第一線で活躍されている女性リーダーをお招きし、ゲーム業界での働き方や新しいゲーム市場への考察を深めるパネル トークや質疑応答、第 2 部では、Google のグローバルでの取り組みの一環である「#IamRemarkable」プログラムとのコラボレーションにより、さらにインタラクティブなワークショップを行う予定です。

Women in Gaming とは?

性別に左右されずゲーム業界で女性が活躍できる環境を作りを目指して、Google Play が主催で不定期に開催しているイベントです。ゲーム業界での働き方や新しいゲーム市場への考察を深めるほか、Google の担当者からは Google の多様性を高める活動について、また、誰もが活躍できる社会を目指す取り組みについてお話しします。

#IamRemarkable とは?

2 人の Google 社員、Anna Vainer と Anna Zapesochini によって立ち上げられたワークショップを中心としたプログラムです。当初は女性に特化した取り組みで、女性が自分の仕事の実績をオープンに話せるように後押しをする目的でスタートしました。しかしながら、こういった問題に直面しているのは女性に限らないことに着目し、女性以外でも、あらゆる過小評価されているグループ属する人々が、職場をはじめとするあらゆる場所での自分の実績をオープンに語り、「謙虚であるべき」という社会的通念やガラスの天井を打ち破れるようにサポートすることを目指しています。

開催概要

イベント名 : Women in Gaming 2021
開催日時 : 2021 年 7 月 2 日 10 時 00 分  - 12 時 30 分
開催形式 : オンライン ウェビナー
対象 : ゲーム業界、または関連業界で業務をする女性、または興味のある女性 。なお、男性の参加も歓迎です

※開始 10 分前から入場可能です

タイムテーブル

  • 10:00〜10:05 オープニングのご挨拶 : (Google Play Partnerships ゲーム部門 マネージャー  河田 瑠衣)

  • 10:05 〜 10:35 第 1 部 - パネルトーク :(株式会社 ミクシィ 執行役員モンスト事業本部長 根本悠子、株式会社 スクウェア・エニックス・ホールディングス広報室長 野原 和歌)
    [モデレーター] Director,  Apps, Commerce and Entertainment, Google 藤木 貴子

    ゲーム業界、IT 業界の第一線で活躍されている女性リーダーをお招きし、男性社員の割合が多い業界で、女性としてどのようにポジションを確立し、また、自身の働き方や考え方が変わったことで、周りへポジティブな影響を与え、企業全体をどのように活性化されてきたのか。そのご経験をディスカッション形式でお話しいただきます。

    ※参加人数に制限を設けておりませんので、お誘い合わせの上ご参加ください。

  • 10:35〜10:50  Q&A : (株式会社 ミクシィ 執行役員モンスト事業本部長 根本悠子、株式会社 スクウェア・エニックス・ホールディングス広報室長 野原 和歌、Director,  Apps, Commerce and Entertainment, Google  藤木 貴子)
    [モデレーター] Google Play Partnerships ゲーム部門 マネージャー  河田 瑠衣

    イベント中にツールへ寄せられた質問へご回答します。

  • 10:50〜11:00 Break - 休憩

  • 11:00〜12:30 第 2 部 - #IamRemarkable ワークショップ : (Google Android Partner Enablement Manager, APAC, #IamRemarkable 日本責任者 五木田 菜津紀)


    Google がグローバル規模で力を入れている取り組みである「#IamRemarkable」(※)プログラムとのコラボレーションにより、さらにインタラクティブなグループワークショップを行います。このワークショップでは現代社会における多様性がいかに重要であるかを理解し、自己肯定感を低くし、自分の成果を共有することを阻んでしまっているものは何なのかを考え、改めて自身を見つめ直すためのワークショップです。

    こちらは、Google Meet を活用したセッションになります。参加者数に限りがございますので、視聴登録フォームより事前にお申し込みください。

※登壇者、内容は変更される場合がありますので、最新情報は Web サイトでご確認ください

参加方法

こちらのイベントページよりご登録ください。第 1 部への参加は、当日でも可能です。第 2 部の「#IamRemarkable」ワークショップは、参加者数に制限を設けております。先着順となりますので、必ず事前にご登録ください。


Posted by Rui Kawada - Google Play Partnerships, Games

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この記事は Devin Chasanoff による Google Ads Developer Blog の記事 "The Query Builder Blog Series: Part 4 - Creating the Resource Service" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。


このブログシリーズでは、新しく改善されたインタラクティブ Google 広告クエリビルダー ツールの構築過程についてお伝えしています。シリーズのパート 3 では、GoogleAdsFieldService を使って詳細な JSON リソース スキーマを作成する方法について説明しました。これが、Angular アプリケーションで使う正規データセットとなります。パート 4 では、アプリケーションのさまざまな部分でどのフィールドがユーザーに表示されるかを決めるリソース サービスを作成する方法について説明します。

背景

新しいインタラクティブ Google 広告クエリビルダーのメリットの 1 つは、ユーザーの選択内容に応じてフィールドが動的に更新され、フィールドが選択できるかどうかが表示されることです。選択できない場合は、なぜそのフィールドが選択できないかがわかるフィードバックがユーザーに返されます。これを実現するには、Google Ads Query Language(GAQL)文字列の FROM 句のメインリソースに基づいて、その GAQL 文字列のそれぞれの句で選択できるフィールドのリストを提示する必要があります。そのロジックを含む、ResourceService という名前のサービスを作成します。すると、Angular のサービスと依存関係の注入モデルを使って適切なフィールドと関連情報を取得し、任意のコンポーネントに設定できるようになります。

目的

このアプリは、FROM リソースがユーザーの現在の URL によって決まるように設計されています。そのため、FROM 句のリソースとすべての利用可能なフィールドのリストは、その URL によって決まる定数となります。この投稿では、SELECTWHEREORDER BY という 3 つの GAQL 句のみについて考えることにします。動的にフィールドを設定できる句はこれだけだからです。LIMIT は整数のみを受け付け、PARAMETERS には 1 つの選択肢しかありません。


ユーザー エクスペリエンスを向上するため、それぞれの句では、利用可能なフィールドを属性フィールド指標セグメント属性付きリソース フィールドの 4 つのカテゴリに分類します。ここでの目的は、指定された句とカテゴリに応じて、関連フィールドを提供する ResourceService を作成することです。

実装

前回生成したリソース スキーマを活用すると、URL によって決まる FROM 句のメインリソースに対するエントリを選択し、フィールドのサブエントリを絞り込んで、特定の条件に一致する fields だけを提供できます。


まずは、句によってフィールドを分類するところから始めます。
  • SELECT 句のフィールドは、selectable プロパティが true に等しい
  • WHERE 句のフィールドは、filterable プロパティが true に等しい
  • ORDER BY 句のフィールドは、sortable プロパティが true に等しい
このフィールド リストは、さらに属性フィールド、指標、セグメント、属性付きリソース フィールドに分類できます。指定された句から指標とセグメントを取得するのは簡単です。リソース スキーマには指標とセグメント(セグメント化リソースを含む)のリストが含まれているからです。それぞれの句について、句に関連する前述の条件を満たすすべてのセグメントと指標を含めます。

同じように、FROM 句のリソースの attributes を調べ、リソース名で始まり、その後にドットが存在するものを絞り込み、句に関連する前述の絞り込み条件を適用することで、それぞれの句のメイン属性フィールドを取得できます。

attributes エントリのその他のフィールドは、すべて属性付きリソース フィールドです。属性付きリソースのリストは、メインリソースを除くリソースの attributes の一意なプレフィックス(ドットの前のテキスト)を集めることで生成できます。最後に、それぞれの属性付きリソースの名前がプレフィックスになっているフィールドを選択すると、それぞれの属性付きリソースについて、句ごとのフィールド リストを作成できます。

以上のロジックがすべてそろえば、インターフェースを作成し、指定されたカテゴリと句に応じてフィールドのリストを返すメソッドを公開できます。すると、ResourceService に注入される任意のコンポーネントは、対応するメソッドを呼び出すだけで、適切なフィールドのリストを取得できるようになります。

まとめ

以上で、アプリで表示している句とカテゴリに基づいて GAQL クエリを作成しているユーザーに、関連フィールドを表示する ResourceService を作成できました。今回の投稿では、以下について説明しました。

Google Ads API での GAOL クエリの構築について理解が深まれば幸いです。ご質問やさらにサポートが必要なことがありましたら、フォーラムまたは googleadsapi-support@google.com にご連絡ください。