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バグ技・小技・打撃以外の調整ミスまとめ 決定版だと一部直ってる
①強振多用+慎重打法にすると高確率でミート打ちになる 経験点ボーナスは「パワー」
(内部データの設定ミスか仕様? おまかせ+慎重打法だと起こらないので多分バグ)
②代走を出すと必ずその位置のランナーが消える(実際には前の塁に留まったまま)
→そのまま盗塁をするとフライング盗塁扱いとなり 盗塁成功率が格段に上がる
③地方球場左側3塁ベンチよりちょっと奥の一部の壁をボールがすり抜けることがある
(どの道ファールなので意味はない)
④ランナーが一塁にいるのにも関わらず何故か振り逃げが成立することがある
(野球規則だとできないはず そして何故か一塁にランナー有無に関わらず必ず二塁へ投げる)
※四球成立で二塁へ投げることもあるので後で成績確認が必要
⑤四球でも何故か三振扱い
(カウント1-4なのに・・・アレ?)
⑥得点と試合成績が矛盾していることがある
(いつものコンマイ 今作は特に酷い)
⑦転がせ(場外へ)
⑧河路「さあ、ゲームの行方がわからなくなってきた」→ 26-7 アレ?
⑨盗塁のとき速度を最低まで落とさないと走力Aでも相手肩Dに盗塁を刺される
(盗塁スタートが遅れているため タッチアップ状態になっているようです)
⑩ごくふつう(天才肌と同じくらいの伸び)
⑪○○のパワーが6上がった →実際+1
⑫6月試験マス限定 試験を行う→練習試合カード(不発)→画面切り替え→また試験が
(無限試験ループ ただ効率は1段階上下が上限なので重ねても無意味)
⑬満塁ホームラン
(選手記録1点)
⑭サヨナラホームラン(2本分) 当たりがでたのでもう1個
(過去作の名残? たまに起こる)
⑮エラー回避1が15と変わらないくらい強すぎてヤバイ
(魔物が無意味)
⑯99点以上全てノーカン!
(ただの点数上限)
⑰信頼度が本塁打で上がるはずの部分が何故か打点で上がる
(15だと本塁打、14だと打点 上昇値はほぼ同じ 仕様かバグかは不明)
補足というかオマケ:
サクセスだと2点差リードで野手非キャプテン=勝ち
2点差ビハインドで投手非キャプテン=負け
という謎の法則があったりします
(2点差以上つけると自分が操作して打たれないor打たない限り差が縮まらない仕様)
よく分からないゲームです
その代わり決定版は致命的な部分が殆ど改善、球速等も見直されかなり快適なので
9決や12決並にやり込みゲーになってるとかどうとか
以下攻略情報のまとめ
新入部員の初期能力:
凡才・・・弾道1 8 80 8 8 8 8 が最大値
天才・・・弾道2 10 100 10 10 10 10 が最大値
投手に関して、詳しくは不明 四球種もち天才もいるとかどうとか(確認済)
開幕版は「守備・投手」にしても投手が育ちづらいため割とどうでもいい
天才肌が出る確率は1/300
判断基準は
・投手なら球種3種以上持ちで天才肌確定
・野手なら弾道2またはいずれかのステータスがC持ちで天才肌確定
ただし下限が「弾道1 1 0 1 1 1 1」(天才型は弾道1 2 20 4 4 4 4)のため
ミートのみG~残りオールFの「天才肌」が出ることもある
また、15や2009と比べて「特殊能力」自体を持っていることが少ない
(特殊能力所持数は大体0~3個 殆ど0個か2個)
※ごく稀に4個? ←見たことないが報告あり
性格補正及び、固有能力、伝令
性格によって通常のボード画面中及び試合でもらえる経験点ボーナス配分が異なる
(経験点ボーナス・・・通常もらえる経験基本点に加え、性格ごとにつくボーナス補正のこと)
「ごくふつう」は明らかに調整ミスなくらい伸びるので14開幕では特にオススメ
一応攻略本情報によるとごくふつうより天才肌の方が伸びるらしい
※個人的に差はないくらい伸びてる
ごくふつう→全ての能力(ボーナス確率は低い)
・ファイト 調子1段階アップ(1イニング)
・超ファイト 調子が最高に(1イニング)
やんちゃ→弾道、パワー、球速
・強心臓 投手はピンチ4、野手はチャンス4になる(1イニング)
・威圧 威圧感になる(1打席)
熱血漢→パワー、スタミナ、球速
・熱血 投手は球速+3キロ、野手はパワー+30(1打席)
・闘魂 投手は闘志になる、野手はパワー+50(1打席)
クール→ミート、コントロール、守備位置、左右打席、フォーム
・究極の思考 全ての戦術アイコンの数字が1アップ(1打席)
・精密機械 投手はコントロール+10、野手はミート1+アベレージヒッターに(1打席)
内気→エラー回避、コントロール、変化球覚える、磨く
・ラッキーボーイ・・・
投手はキレ4、ノビ4~5、奪三振、打たれ強さ4、対ピンチ4のどれか一つに
野手はチャンス4~5、ハイボール、ローボール、アベレージヒッターのどれかひとつに
・○○○(球場名)の魔物 相手全員のエラー回避が1になる(1イニング)
-ラッキーボーイ補足-
※投手)既に持っていた場合は球速+3キロ&コントロール+10(1打席)
※野手)既に持っていた場合はミート+1&パワー+10(1打席)
天才肌→全ての能力(ボーナス確率はごくふつうより高め)
・急成長 その打席での結果経験点アップ(1打席)
・才能開花 投手は球速+5キロ&コントロールが最大&習得した変化球+1に(1打席)
野手はミート&パワー&走力が最大に(1打席)
お調子者→走力、肩力
・お祭り男 チーム全員が連打○に(1イニング)
・黄色い声援 チーム全員の調子が1段階アップ(1イニング)
したたか→守力、エラー回避、変化球覚える、磨く
・くせ者・・・
投手はクイック4&リリース○
野手は粘り打ち&ゲッツー崩し、バント○に(1イニング)
・ゆさぶる 相手全員の調子が1段階ダウン(1イニング)
伝令の効果(学年が上がるほど効果が高くなる)
・励ます(ごくふつう、内気)スタミナが+20、50、80
・(やんちゃ、熱血漢)チーム全員の守力とエラー回避が+1、2、3(1イニング)
・助言する(クール、天才)球速+1、2、3&コントロール+10、15、25(1イニング)
・ホメる(お調子者、したたか)1年は調子が1段階アップ(1打席)
2年は2段階、3年は最高に(1イニング)
パワプロ14ではエラー回避1でも滅多に球をこぼさないので「甲子園の魔物」はほぼ不要
+開幕版では不発同然&経験点ボーナス最低なので「内気」はいらない子
「したたか」の劣化
詳しくは過去記事「14栄冠の甲子園の魔物は本当に不発なのか」を参照。
信頼度:
・試合に出場するほど、指令を与えるほど信頼度はたまりやすい傾向にある
・先発の信頼度はおまかせ固定で投げているため溜まりづらい
・野手をマウンドに上げて敬遠しまくって信頼度を稼ぐのもあり(練習試合では意味がない)
・練習試合の場合は「試合に出る+1 ベンチ内+0.5 ベンチ外+0.2」固定
→公式戦はこれ+指示による信頼度ボーナスがもらえる
信頼度ボーナスについては過去記事「信頼度による打率の変化」の検証結果おまけを参照。
盗塁を成功させるコツ
・盗塁する際には必ず「試合速度」を最低値にすること
速度最大だとAでも肩D相手に失敗する
(↑+※相手の肩よりこちらの走力が勝っていれば成功率はほぼ100%)
・相手の肩が盗塁選手より一ランク上ならば、試合速度最大で一球「待て」
→試合速度最低で「盗塁」で成功率70%以上はあるがあまりオススメしない
(投手の球速150以上だとさらに確率が落ちるので盗塁は同ランクまでに留めること推奨)
・代走バグ(代走を使うと発生する透明ランナー)を使うと足Gでも肩A相手に2盗が確定
3盗はE以上でほぼ確定
試合での操作時:
・犠打=エンドラン=スクイズ=送りバント>>転がせ、お任せ>セーフティバント>右打ち
・おまかせは信頼度がたまりづらいので出来るだけ避ける
※他コマンド信頼度が3以上なら使っても良い
・相手のパワーがD以下なら内野後・外野前のシフト
・内角に2連続、外角に2連続「ストライクゾーン」に投げると危険なので、
よく見てコマンドを選ぶ
・投手は「お任せ、打たせて取る、くさいところ」の場合、
ランダムに投げてくれるので放置でも可
・盗塁の数値は一切意味を成さない
(せいぜい盗塁時に必ず振るかボールを見極めるか程度の差)
※打率に関しては過去記事「信頼度による打率の変化」の検証結果を参照。
「強振多用」・・・パワー
「ミート多用」・・・ミート
「速球多用」・・・球速
「変化球多用」・・・投げた変化球 の経験点アップ
盗塁すると「走力」の経験点アップ
開幕版に限り「強振多用+慎重打法」を使うと
内部データは「ミート打ち」固定となり強振にならないという小技がある
しかし、経験点ボーナスは何故か「パワー」がもらえるので多分バグ技。
地味すぎてわかりづらかったのでカットしている部分で多用していますが
Part11までの動画ではまだ未説明 ・・・というか多分しない
この辺バグと仕様が入り混じってるせいか、ややこしい。
※選手が強振かどうかは打席に立っている選手の表情に注目
キリッと強気の表情をしている時は強振です ミート時は普通の表情をしています
試合で取れる能力(ただし条件を満たしても確率):
・四球×・・・四死球を5個以上 (自分で一回も操作せずとも取得する可能性あり)
・負け運・・・防御率1点以下で負け投手となったとき
・一発・・・1試合に被本塁打2本以上
・ノビ2・・・球速145以上で先発で被安打15以上で負け投手になったとき
・キレ2・・・球速140以上総変化量5以上で自責点5以上で負け投手
・軽い球・・・球速140以上で1試合に被安打(長打)10本以上
・対ピンチ2・・・ランナーを得点圏において5打席以上対戦し、被安打3以上
・対左打者2・・・左打者から被安打7以上
・安定度2・・・不明
・クイック2・・・盗塁阻止3回失敗
・打たれ強さ2・・・自責点10以上
・スロースターター・・・球速135スタミナD70コントロールD120総変化量2以上で
先発投手が3回までに3失点してしまう
・奪三振・・・球速145以上総変化量5以上で奪三振20以上取る
・勝ち運・・・防御率5点以上で勝ち投手になったとき
・投手威圧感・・・先発完投で完全試合のとき 先発完投でノーヒットノーランのとき
・重い球・・・5人連続で内野凡打
・ノビ4・・・球速145以上で無安打完封する
・キレ4・・・15奪三振
・対ピンチ4・・・ランナーを得点圏において5打席以上対戦し、無安打
・対左打者4・・・左打者から12人以上と対戦し左打者を被安打0に抑える
・安定度4・・・球速135 スタミナD70 コントロールD120 総変化量2 以上
不調以下で7打席連続凡打に相手を打ち取る
クイック4・・・盗塁阻止3回成功
・打たれ強さ4・・・被安打10以上打たれつつも自責点0を達成
・三振・・・三回以上三振
・四番×・・・四番で出場してノーヒット(守備固めで出ても取得する可能性あり)
・エラー・・・不明
・対左2・・・対左投手に3打席連続ノーヒット
・盗塁2・・・盗塁三回以上失敗
・走塁2・・・不明
・安定度2・・・不明
・チャンス2・・・チャンスの場面(ランナー二塁以上?)で三回凡退?
・選球眼・・・一試合四球四個以上
・バント○・・・犠打扱いのバント・スクイズ2回以上
・連打○・・・不明
・逆境○・・・不明
・代打○・・・代打で出場し打点をあげる
・四番○・・・不明
・満塁男・・・満塁時に2打点以上を挙げる
・威圧感・・・一試合で、敬遠数+本塁打=4以上? 出塁率100%で五安打以上
・流し打ち・・・不明
・内野安打・・・内野安打2回以上
・粘り打ち・・・8球以上ファールにした後ヒットを打つ?
・チャンス4・・・チャンスの場面で三安打以上
・対左投手4・・・左投手から4安打以上
・盗塁5・・・走力C以上 一試合三盗塁 4はニ盗塁?
・走塁4・・・三塁打二本以上
・安定度4・・・不調・絶不調時に3安打以上
※投手で条件を満たした場合、(投球)安定度4になる
・サヨナラ男・・・サヨナラ安打or本塁打を打つ
・打撃信頼感・・・最後の夏の甲子園、準/決勝でしか取れない 5%
・守備信頼感・・・最後の夏の甲子園、準/決勝でしか取れない 5%
・プルヒッター・・・不明
・パワーヒッター・・・パワーB以上
予選決勝で3本以上、甲子園準/決勝で2本以上(全て一試合で)
・チャンスメーカー・・・ランナーの居ない場面で三安打以上
・アベレージヒッター・・・甲子園で二試合連続猛打賞
開幕版のバグなのか攻略本の情報が誤植なのかわかりませんが
載っていた情報が全然あてにならないので結構空欄が多い 今後の検証で発掘予定
コンマイ語わかんない。
機材、グラウンドレベルを効率よく集め、上げる方法
・卒業生にミゾット社員をたくさん作り、積極的にミゾット社員のマスに止まる
(ミゾットになる条件は卒業時プロに行けない選手が学力B以上でランダム)
・試合で獲得したポイントは全て1000ptの機材につぎ込み、全種集める
(2000ptの機材は購入不要)
・「機材お楽しみ券」を2000ptの機材の数だけ集める
(=10個 持てるのは9個までなので2000pt1個はミゾットから気合で引く)
・「甲子園の土(グラウンドレベル+4)」を最低5つ用意
※1000ptの機材を一気に導入、その後お楽しみ券を開封することで
お楽しみ券から2000ptの機材のみ出現するようにできる=500ptのお得
これらを強豪または名門時(=黒土の時)、一気に機材導入+土使用することで
グラウンドレベルを99まで上げることができる
導入以降、機材購入は壊れたら
その部分を購入する(2000ptが壊れたらお楽しみ券)程度に留め、
「甲子園の土」「お褒めの言葉」購入くらいにする
また、機材を長く保つために機材練習は出来る限り避けると良い
Lv10(黒土)状態から開封する際に
1000pt機材が×3個ずつ お楽しみ券が×9個 甲子園の土が×9個あれば
20~30年は最高の状態を維持できる ※その間の試合結果にもよる
これは15、2009でも共通(※決定版以降お楽しみ券が1600P t)
ただし強い選手が作れる順は2009=15>熱血>>>14決定版>14開幕
2009や15なら運が良いと凡才+人力プレイでもカンストまでいける
14開幕はオールAラインよりちょっと強いくらいが限界
オールAを量産する方法
①「甲子園の土×9」「1000pt練習機材×3」「バケツとスポンジ×9」「お褒めの言葉×9」
「お試み券×9」「2000pt練習機材×1ずつ」「参考書×9」「スケジュール変更手帳×9」
「水はけの良い黒土×9」「自分探しの本×1以上」「逆転の発想のススメ×9」
「ポジティブシンキング×9」「雪かき×9(九州・関西ならほぼ不要)」
その他「パワーバット」などリセットペナルティ分を多少補える強化アイテムを用意
確実にプロ入りさせたいのであれば「極秘の推薦状×1」があると完璧
(15以降なら「パワーヒッターの本」など、つけたい特殊能力の本も揃える必要がある)
②春の甲子園を強豪または名門の黒土で切り抜けリセットペナルティを食らっても
問題ないくらい信頼度が貯まっているチームを作り上げ入学式前日まで進めセーブ
(このときのグラウンドレベルは関係ない&アイテムはまだ使わない)
③入学式マスに止まる→強い選手がいなかったらリセット 強い選手がいたらスタート
練習機材を一気に開放(別に②のセーブ前にやっても良い 土は絶対に駄目)
+甲子園の土×5でLv99のグラウンドを作る
(リセットペナルティ前に土を開放すると甲子園の土の上昇分が全部消えるので注意)
④その後セーブせずに3年間通してプレイ
育てたい選手は1年夏から全試合で積極的に使っていく 盗塁もバンバンさせる
→卒業式での登録時強い選手ができたら選手データを保存 その後すぐリセット
→②のデータをロードしてまたプレイ 後はこれの繰り返し
※リセットペナルティはptマイナス、チーム全員の能力ダウン
グラウンドレベルー20(土やイベント効果でLvが+された分しか下がらない)
=(練習機材+黒土分)以下のLvにはならない&機材の耐久度は無傷
リセットペナルティで機材の耐久度・アイテム数が下がらないことを利用した裏育成方法
15で人力でカンスト選手を作ろうとしたり、天才肌を粘るなら必須になる方法です
(14、15、2009共通 栄冠DSは不明)
ただ準備に10~20年くらいかかるため、めんどくさいので
動画の趣旨(春夏の甲子園制覇)クリアまでは多分使わない
オマケで使うかもしれない程度の予定
動画内で攻略情報を大体喋り尽くしたので、まとめ情報をペタペタ
無関係なバグ技など混じってますが、動画本編には関係ないので気にしない。
誤字等は後で編集して直していく予定。
バグが多すぎて攻略本があてにならないコナミのゲームも
珍しいような、そうでもないような・・・ どうなんでしょう(13よりはマシですが)
①強振多用+慎重打法にすると高確率でミート打ちになる 経験点ボーナスは「パワー」
(内部データの設定ミスか仕様? おまかせ+慎重打法だと起こらないので多分バグ)
②代走を出すと必ずその位置のランナーが消える(実際には前の塁に留まったまま)
→そのまま盗塁をするとフライング盗塁扱いとなり 盗塁成功率が格段に上がる
③地方球場左側3塁ベンチよりちょっと奥の一部の壁をボールがすり抜けることがある
(どの道ファールなので意味はない)
④ランナーが一塁にいるのにも関わらず何故か振り逃げが成立することがある
(野球規則だとできないはず そして何故か一塁にランナー有無に関わらず必ず二塁へ投げる)
※四球成立で二塁へ投げることもあるので後で成績確認が必要
⑤四球でも何故か三振扱い
(カウント1-4なのに・・・アレ?)
⑥得点と試合成績が矛盾していることがある
(いつものコンマイ 今作は特に酷い)
⑦転がせ(場外へ)
⑧河路「さあ、ゲームの行方がわからなくなってきた」→ 26-7 アレ?
⑨盗塁のとき速度を最低まで落とさないと走力Aでも相手肩Dに盗塁を刺される
(盗塁スタートが遅れているため タッチアップ状態になっているようです)
⑩ごくふつう(天才肌と同じくらいの伸び)
⑪○○のパワーが6上がった →実際+1
⑫6月試験マス限定 試験を行う→練習試合カード(不発)→画面切り替え→また試験が
(無限試験ループ ただ効率は1段階上下が上限なので重ねても無意味)
⑬満塁ホームラン
(選手記録1点)
⑭サヨナラホームラン(2本分) 当たりがでたのでもう1個
(過去作の名残? たまに起こる)
⑮エラー回避1が15と変わらないくらい強すぎてヤバイ
(魔物が無意味)
⑯99点以上全てノーカン!
(ただの点数上限)
⑰信頼度が本塁打で上がるはずの部分が何故か打点で上がる
(15だと本塁打、14だと打点 上昇値はほぼ同じ 仕様かバグかは不明)
補足というかオマケ:
サクセスだと2点差リードで野手非キャプテン=勝ち
2点差ビハインドで投手非キャプテン=負け
という謎の法則があったりします
(2点差以上つけると自分が操作して打たれないor打たない限り差が縮まらない仕様)
よく分からないゲームです
その代わり決定版は致命的な部分が殆ど改善、球速等も見直されかなり快適なので
9決や12決並にやり込みゲーになってるとかどうとか
以下攻略情報のまとめ
新入部員の初期能力:
凡才・・・弾道1 8 80 8 8 8 8 が最大値
天才・・・弾道2 10 100 10 10 10 10 が最大値
投手に関して、詳しくは不明 四球種もち天才もいるとかどうとか(確認済)
天才肌が出る確率は1/300
判断基準は
・投手なら球種3種以上持ちで天才肌確定
・野手なら弾道2またはいずれかのステータスがC持ちで天才肌確定
ただし下限が「弾道1 1 0 1 1 1 1」(天才型は弾道1 2 20 4 4 4 4)のため
ミートのみG~残りオールFの「天才肌」が出ることもある
また、15や2009と比べて「特殊能力」自体を持っていることが少ない
(特殊能力所持数は大体0~3個 殆ど0個か2個)
※ごく稀に4個? ←見たことないが報告あり
性格補正及び、固有能力、伝令
性格によって通常のボード画面中及び試合でもらえる経験点ボーナス配分が異なる
(経験点ボーナス・・・通常もらえる経験基本点に加え、性格ごとにつくボーナス補正のこと)
「ごくふつう」は明らかに調整ミスなくらい伸びるので14開幕では特にオススメ
一応攻略本情報によるとごくふつうより天才肌の方が伸びるらしい
※個人的に差はないくらい伸びてる
ごくふつう→全ての能力(ボーナス確率は低い)
・ファイト 調子1段階アップ(1イニング)
・超ファイト 調子が最高に(1イニング)
やんちゃ→弾道、パワー、球速
・強心臓 投手はピンチ4、野手はチャンス4になる(1イニング)
・威圧 威圧感になる(1打席)
熱血漢→パワー、スタミナ、球速
・熱血 投手は球速+3キロ、野手はパワー+30(1打席)
・闘魂 投手は闘志になる、野手はパワー+50(1打席)
クール→ミート、コントロール、守備位置、左右打席、フォーム
・究極の思考 全ての戦術アイコンの数字が1アップ(1打席)
・精密機械 投手はコントロール+10、野手はミート1+アベレージヒッターに(1打席)
内気→エラー回避、コントロール、変化球覚える、磨く
・ラッキーボーイ・・・
投手はキレ4、ノビ4~5、奪三振、打たれ強さ4、対ピンチ4のどれか一つに
野手はチャンス4~5、ハイボール、ローボール、アベレージヒッターのどれかひとつに
・○○○(球場名)の魔物 相手全員のエラー回避が1になる(1イニング)
-ラッキーボーイ補足-
※投手)既に持っていた場合は球速+3キロ&コントロール+10(1打席)
※野手)既に持っていた場合はミート+1&パワー+10(1打席)
天才肌→全ての能力(ボーナス確率はごくふつうより高め)
・急成長 その打席での結果経験点アップ(1打席)
・才能開花 投手は球速+5キロ&コントロールが最大&習得した変化球+1に(1打席)
野手はミート&パワー&走力が最大に(1打席)
お調子者→走力、肩力
・お祭り男 チーム全員が連打○に(1イニング)
・黄色い声援 チーム全員の調子が1段階アップ(1イニング)
したたか→守力、エラー回避、変化球覚える、磨く
・くせ者・・・
投手はクイック4&リリース○
野手は粘り打ち&ゲッツー崩し、バント○に(1イニング)
・ゆさぶる 相手全員の調子が1段階ダウン(1イニング)
伝令の効果(学年が上がるほど効果が高くなる)
・励ます(ごくふつう、内気)スタミナが+20、50、80
・(やんちゃ、熱血漢)チーム全員の守力とエラー回避が+1、2、3(1イニング)
・助言する(クール、天才)球速+1、2、3&コントロール+10、15、25(1イニング)
・ホメる(お調子者、したたか)1年は調子が1段階アップ(1打席)
2年は2段階、3年は最高に(1イニング)
パワプロ14ではエラー回避1でも滅多に球をこぼさないので「甲子園の魔物」はほぼ不要
+開幕版では不発同然&経験点ボーナス最低なので「内気」はいらない子
「したたか」の劣化
詳しくは過去記事「14栄冠の甲子園の魔物は本当に不発なのか」を参照。
信頼度:
・試合に出場するほど、指令を与えるほど信頼度はたまりやすい傾向にある
・先発の信頼度はおまかせ固定で投げているため溜まりづらい
・野手をマウンドに上げて敬遠しまくって信頼度を稼ぐのもあり(練習試合では意味がない)
・練習試合の場合は「試合に出る+1 ベンチ内+0.5 ベンチ外+0.2」固定
→公式戦はこれ+指示による信頼度ボーナスがもらえる
信頼度ボーナスについては過去記事「信頼度による打率の変化」の検証結果おまけを参照。
盗塁を成功させるコツ
・盗塁する際には必ず「試合速度」を最低値にすること
速度最大だとAでも肩D相手に失敗する
(↑+※相手の肩よりこちらの走力が勝っていれば成功率はほぼ100%)
・相手の肩が盗塁選手より一ランク上ならば、試合速度最大で一球「待て」
→試合速度最低で「盗塁」で成功率70%以上はあるがあまりオススメしない
(投手の球速150以上だとさらに確率が落ちるので盗塁は同ランクまでに留めること推奨)
・代走バグ(代走を使うと発生する透明ランナー)を使うと足Gでも肩A相手に2盗が確定
3盗はE以上でほぼ確定
試合での操作時:
・犠打=エンドラン=スクイズ=送りバント>>転がせ、お任せ>セーフティバント>右打ち
・おまかせは信頼度がたまりづらいので出来るだけ避ける
※他コマンド信頼度が3以上なら使っても良い
・相手のパワーがD以下なら内野後・外野前のシフト
・内角に2連続、外角に2連続「ストライクゾーン」に投げると危険なので、
よく見てコマンドを選ぶ
・投手は「お任せ、打たせて取る、くさいところ」の場合、
ランダムに投げてくれるので放置でも可
・盗塁の数値は一切意味を成さない
(せいぜい盗塁時に必ず振るかボールを見極めるか程度の差)
※打率に関しては過去記事「信頼度による打率の変化」の検証結果を参照。
「強振多用」・・・パワー
「ミート多用」・・・ミート
「速球多用」・・・球速
「変化球多用」・・・投げた変化球 の経験点アップ
盗塁すると「走力」の経験点アップ
開幕版に限り「強振多用+慎重打法」を使うと
内部データは「ミート打ち」固定となり強振にならないという小技がある
しかし、経験点ボーナスは何故か「パワー」がもらえるので多分バグ技。
地味すぎてわかりづらかったのでカットしている部分で多用していますが
Part11までの動画ではまだ未説明 ・・・というか多分しない
この辺バグと仕様が入り混じってるせいか、ややこしい。
※選手が強振かどうかは打席に立っている選手の表情に注目
キリッと強気の表情をしている時は強振です ミート時は普通の表情をしています
試合で取れる能力(ただし条件を満たしても確率):
・四球×・・・四死球を5個以上 (自分で一回も操作せずとも取得する可能性あり)
・負け運・・・防御率1点以下で負け投手となったとき
・一発・・・1試合に被本塁打2本以上
・ノビ2・・・球速145以上で先発で被安打15以上で負け投手になったとき
・キレ2・・・球速140以上総変化量5以上で自責点5以上で負け投手
・軽い球・・・球速140以上で1試合に被安打(長打)10本以上
・対ピンチ2・・・ランナーを得点圏において5打席以上対戦し、被安打3以上
・対左打者2・・・左打者から被安打7以上
・安定度2・・・不明
・クイック2・・・盗塁阻止3回失敗
・打たれ強さ2・・・自責点10以上
・スロースターター・・・球速135スタミナD70コントロールD120総変化量2以上で
先発投手が3回までに3失点してしまう
・奪三振・・・球速145以上総変化量5以上で奪三振20以上取る
・勝ち運・・・防御率5点以上で勝ち投手になったとき
・投手威圧感・・・先発完投で完全試合のとき 先発完投でノーヒットノーランのとき
・重い球・・・5人連続で内野凡打
・ノビ4・・・球速145以上で無安打完封する
・キレ4・・・15奪三振
・対ピンチ4・・・ランナーを得点圏において5打席以上対戦し、無安打
・対左打者4・・・左打者から12人以上と対戦し左打者を被安打0に抑える
・安定度4・・・球速135 スタミナD70 コントロールD120 総変化量2 以上
不調以下で7打席連続凡打に相手を打ち取る
クイック4・・・盗塁阻止3回成功
・打たれ強さ4・・・被安打10以上打たれつつも自責点0を達成
・三振・・・三回以上三振
・四番×・・・四番で出場してノーヒット(守備固めで出ても取得する可能性あり)
・エラー・・・不明
・対左2・・・対左投手に3打席連続ノーヒット
・盗塁2・・・盗塁三回以上失敗
・走塁2・・・不明
・安定度2・・・不明
・チャンス2・・・チャンスの場面(ランナー二塁以上?)で三回凡退?
・選球眼・・・一試合四球四個以上
・バント○・・・犠打扱いのバント・スクイズ2回以上
・連打○・・・不明
・逆境○・・・不明
・代打○・・・代打で出場し打点をあげる
・四番○・・・不明
・満塁男・・・満塁時に2打点以上を挙げる
・威圧感・・・一試合で、敬遠数+本塁打=4以上? 出塁率100%で五安打以上
・流し打ち・・・不明
・内野安打・・・内野安打2回以上
・粘り打ち・・・8球以上ファールにした後ヒットを打つ?
・チャンス4・・・チャンスの場面で三安打以上
・対左投手4・・・左投手から4安打以上
・盗塁5・・・走力C以上 一試合三盗塁 4はニ盗塁?
・走塁4・・・三塁打二本以上
・安定度4・・・不調・絶不調時に3安打以上
※投手で条件を満たした場合、(投球)安定度4になる
・サヨナラ男・・・サヨナラ安打or本塁打を打つ
・打撃信頼感・・・最後の夏の甲子園、準/決勝でしか取れない 5%
・守備信頼感・・・最後の夏の甲子園、準/決勝でしか取れない 5%
・プルヒッター・・・不明
・パワーヒッター・・・パワーB以上
予選決勝で3本以上、甲子園準/決勝で2本以上(全て一試合で)
・チャンスメーカー・・・ランナーの居ない場面で三安打以上
・アベレージヒッター・・・甲子園で二試合連続猛打賞
開幕版のバグなのか攻略本の情報が誤植なのかわかりませんが
載っていた情報が全然あてにならないので結構空欄が多い 今後の検証で発掘予定
コンマイ語わかんない。
機材、グラウンドレベルを効率よく集め、上げる方法
・卒業生にミゾット社員をたくさん作り、積極的にミゾット社員のマスに止まる
(ミゾットになる条件は卒業時プロに行けない選手が学力B以上でランダム)
・試合で獲得したポイントは全て1000ptの機材につぎ込み、全種集める
(2000ptの機材は購入不要)
・「機材お楽しみ券」を2000ptの機材の数だけ集める
(=10個 持てるのは9個までなので2000pt1個はミゾットから気合で引く)
・「甲子園の土(グラウンドレベル+4)」を最低5つ用意
※1000ptの機材を一気に導入、その後お楽しみ券を開封することで
お楽しみ券から2000ptの機材のみ出現するようにできる=500ptのお得
これらを強豪または名門時(=黒土の時)、一気に機材導入+土使用することで
グラウンドレベルを99まで上げることができる
導入以降、機材購入は壊れたら
その部分を購入する(2000ptが壊れたらお楽しみ券)程度に留め、
「甲子園の土」「お褒めの言葉」購入くらいにする
また、機材を長く保つために機材練習は出来る限り避けると良い
Lv10(黒土)状態から開封する際に
1000pt機材が×3個ずつ お楽しみ券が×9個 甲子園の土が×9個あれば
20~30年は最高の状態を維持できる ※その間の試合結果にもよる
これは15、2009でも共通(※決定版以降お楽しみ券が1600P t)
ただし強い選手が作れる順は2009=15>熱血>>>14決定版>14開幕
2009や15なら運が良いと凡才+人力プレイでもカンストまでいける
14開幕はオールAラインよりちょっと強いくらいが限界
オールAを量産する方法
①「甲子園の土×9」「1000pt練習機材×3」「バケツとスポンジ×9」「お褒めの言葉×9」
「お試み券×9」「2000pt練習機材×1ずつ」「参考書×9」「スケジュール変更手帳×9」
「水はけの良い黒土×9」「自分探しの本×1以上」「逆転の発想のススメ×9」
「ポジティブシンキング×9」「雪かき×9(九州・関西ならほぼ不要)」
その他「パワーバット」などリセットペナルティ分を多少補える強化アイテムを用意
確実にプロ入りさせたいのであれば「極秘の推薦状×1」があると完璧
(15以降なら「パワーヒッターの本」など、つけたい特殊能力の本も揃える必要がある)
②春の甲子園を強豪または名門の黒土で切り抜けリセットペナルティを食らっても
問題ないくらい信頼度が貯まっているチームを作り上げ入学式前日まで進めセーブ
(このときのグラウンドレベルは関係ない&アイテムはまだ使わない)
③入学式マスに止まる→強い選手がいなかったらリセット 強い選手がいたらスタート
練習機材を一気に開放(別に②のセーブ前にやっても良い 土は絶対に駄目)
+甲子園の土×5でLv99のグラウンドを作る
(リセットペナルティ前に土を開放すると甲子園の土の上昇分が全部消えるので注意)
④その後セーブせずに3年間通してプレイ
育てたい選手は1年夏から全試合で積極的に使っていく 盗塁もバンバンさせる
→卒業式での登録時強い選手ができたら選手データを保存 その後すぐリセット
→②のデータをロードしてまたプレイ 後はこれの繰り返し
※リセットペナルティはptマイナス、チーム全員の能力ダウン
グラウンドレベルー20(土やイベント効果でLvが+された分しか下がらない)
=(練習機材+黒土分)以下のLvにはならない&機材の耐久度は無傷
リセットペナルティで機材の耐久度・アイテム数が下がらないことを利用した裏育成方法
15で人力でカンスト選手を作ろうとしたり、天才肌を粘るなら必須になる方法です
(14、15、2009共通 栄冠DSは不明)
ただ準備に10~20年くらいかかるため、めんどくさいので
動画の趣旨(春夏の甲子園制覇)クリアまでは多分使わない
オマケで使うかもしれない程度の予定
動画内で攻略情報を大体喋り尽くしたので、まとめ情報をペタペタ
無関係なバグ技など混じってますが、動画本編には関係ないので気にしない。
誤字等は後で編集して直していく予定。
バグが多すぎて攻略本があてにならないコナミのゲームも
珍しいような、そうでもないような・・・ どうなんでしょう(13よりはマシですが)
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