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Twitter見てると、「VRoidモデルをMMDに持って行きたいけどよく分からない」とか「上手く変換できない」とかいうツイートを目にするので、出来る限り簡単に書いてみようと思います。
ゴールはMMDでモーション流し込んで動かせるところまで。
スカートをふわっふわの物理演算仕様にするとか、追加でアイテム足すとかそういうのは後です、後。
とは言え、流石にVRoid Studioでの作業部分は割愛。
そこは納得いく推しやら我が子やらが完成している前提で話を進めます。
その1.VRoid StudioでVRMファイルをエクスポート
髪の毛を揺らしたい場合はVRoid Studioで揺れ物設定しておかないと手間が倍以上に増えますので要注意。
〔撮影/エクスポート〕タブからエクスポートを選択。
VRM設定の項目は、自分が変換して使うだけとかならあんまり気にしなくて大丈夫なんでそのままOK押します。
保存先を選んでファイルを保存したら、VRoid Studioは閉じておきましょう。
その2.VRM2PMXConverterを使って、VRMからPMXに変換
細かい使い方とかはこちらの動画見ると分かりやすいと思います。
動画説明文にリンクのある、PMXエディタとプラグイン(VRM2PMXモデルの最適化プラグイン)もDLしていなかったら一緒にDLしておくと後が楽です。
解凍前のブロック解除は忘れずに。
.dllファイルの入ったフォルダごと、PMEエディタの「_pulgin\user」フォルダに放り込みます。
起動確認&プラグインの導入が無事に出来たら、変換したPMXファイルをPMXエディタで開きます。
〔ファイル〕→〔開く〕で、先程変換したPMXファイルを選択。
開いてモデルが表示される&モデル情報その他が表示されたらプラグインを使って最適化していきます。
メイン窓(保存やら開くやらするほう)の〔編集〕→〔プラグイン〕→〔User〕→〔VRM2PMX変換モデルの最適化〕を選択。
色々チェック項目が出てくると思いますが、今回は流し込みして躍らせるとこが目標地点なのでひとまず初期状態のままで処理開始ボタンをポチッとしてください。
英語だらけだったボーンリストに日本語名が増えてたり、ビュー画面のモデルがなんか若干小さくなってたらプラグインの適用が終わってます。
流し込みで躍らせる、ということなら作業はゴールです。お疲れ様でした。
そしたらモデルを別名保存します。
モデル編集系の記事書く度にこれ言ってますが、何が何でも別名保存しといてください。
間違っても、最初にVRM2PMXConverterで変換したファイルに上書きとかしないように。あとあと何かやらかして戻せなくなったって一向に構わないという人なら話は別ですが。
あとはMMD開いて、モデル読み込んで、モーション流し込めばOKです。
変なとこいじってなければ未接合ジョイントとかも出ないはずなので、モデル読み込もうとしたらMMDが終了したってハプニングも起こらない……と思います。
動かしてみて、なんか髪の動き気に入らないなぁとか、やっぱりスカートひらひらさせたいなーとか思ったら、そっから物理演算との闘いが開始です。
アイテム足したいなーとか、服の形をもう少し変えられたら…って思ったら、ようこそモデリングの森へ。
ゴールはMMDでモーション流し込んで動かせるところまで。
スカートをふわっふわの物理演算仕様にするとか、追加でアイテム足すとかそういうのは後です、後。
とは言え、流石にVRoid Studioでの作業部分は割愛。
そこは納得いく推しやら我が子やらが完成している前提で話を進めます。
その1.VRoid StudioでVRMファイルをエクスポート
髪の毛を揺らしたい場合はVRoid Studioで揺れ物設定しておかないと手間が倍以上に増えますので要注意。
〔撮影/エクスポート〕タブからエクスポートを選択。
VRM設定の項目は、自分が変換して使うだけとかならあんまり気にしなくて大丈夫なんでそのままOK押します。
保存先を選んでファイルを保存したら、VRoid Studioは閉じておきましょう。
その2.VRM2PMXConverterを使って、VRMからPMXに変換
細かい使い方とかはこちらの動画見ると分かりやすいと思います。
動画説明文にリンクのある、PMXエディタとプラグイン(VRM2PMXモデルの最適化プラグイン)もDLしていなかったら一緒にDLしておくと後が楽です。
1:VRM2PMXConverterをDLして解凍しておく。
2:解凍したフォルダ内のexeファイルをダブルクリック。
3:[Load VRM File]からVRMを読み込んで、[Convert to PMX]をクリック。
4:【Finish】表示が出たら完了。元のVRMファイルを保存してるのと同じフォルダの中にPmxExportというフォルダが追加されます。更にその中にモデル名のフォルダが出来ていまして、その中に変換後のPMXファイルが入ってます。
その3.PMXエディタでモデルを最適化する
PMXエディタを開いて編集……といきたい所ですが、詰まりがちなとこなので少し詳しく。
まずは『とある工房』様 ( http://kkhk22.seesaa.net/category/14045227-1.html )より、PMXエディタのzipファイルをDLします。
DLしたzipファイルをそのままダブルクリックして解凍、する前にまずは右クリックでプロパティを開いて、セキュリティからブロック解除します。
これやっとかないと、PMXエディタ開こうとしたらエラーがずらーっと出てきて開けないって事がおきる事があります。
エディタ本体以外にも、各プラグインでも起きる事のあるエラーなので、DLしてきたzipファイルは解凍前にブロック解除する癖を付けとくと良いです。
その他にも必須ランタイム不足やら何やら、起動失敗に繋がる原因があるので、その場合は『とある工房』様の対策記事を参考にしてください。
http://kkhk22.seesaa.net/article/471320888.html
解凍前のブロック解除は忘れずに。
.dllファイルの入ったフォルダごと、PMEエディタの「_pulgin\user」フォルダに放り込みます。
起動確認&プラグインの導入が無事に出来たら、変換したPMXファイルをPMXエディタで開きます。
〔ファイル〕→〔開く〕で、先程変換したPMXファイルを選択。
開いてモデルが表示される&モデル情報その他が表示されたらプラグインを使って最適化していきます。
メイン窓(保存やら開くやらするほう)の〔編集〕→〔プラグイン〕→〔User〕→〔VRM2PMX変換モデルの最適化〕を選択。
色々チェック項目が出てくると思いますが、今回は流し込みして躍らせるとこが目標地点なのでひとまず初期状態のままで処理開始ボタンをポチッとしてください。
英語だらけだったボーンリストに日本語名が増えてたり、ビュー画面のモデルがなんか若干小さくなってたらプラグインの適用が終わってます。
流し込みで躍らせる、ということなら作業はゴールです。お疲れ様でした。
そしたらモデルを別名保存します。
モデル編集系の記事書く度にこれ言ってますが、何が何でも別名保存しといてください。
間違っても、最初にVRM2PMXConverterで変換したファイルに上書きとかしないように。あとあと何かやらかして戻せなくなったって一向に構わないという人なら話は別ですが。
あとはMMD開いて、モデル読み込んで、モーション流し込めばOKです。
変なとこいじってなければ未接合ジョイントとかも出ないはずなので、モデル読み込もうとしたらMMDが終了したってハプニングも起こらない……と思います。
動かしてみて、なんか髪の動き気に入らないなぁとか、やっぱりスカートひらひらさせたいなーとか思ったら、そっから物理演算との闘いが開始です。
アイテム足したいなーとか、服の形をもう少し変えられたら…って思ったら、ようこそモデリングの森へ。
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