リボーンズガンダム

正式名称:CB-0000G/C REBORNS GUNDAM パイロット:リボンズ・アルマーク
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:○
  • ガンダムモード
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバスターライフル 8 75 リロードが遅めのBR
背面メイン射撃 GNキャノン 25~100 背を向けたままビーム射撃
射撃CS GNバスターライフル【高出力】 - 130 チャージ時間が遅い
サブ射撃 GNバスターライフル【照射】 1 33~134 移動撃ち可能な照射
レバーN特殊射撃 ガガ 呼出 2 78 低速進行
レバー入れ特殊射撃 63~95 順次突撃
特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 - - レバー入れで飛び込みながら変形
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NNNN 209 連続斬り4段
派生 斬り抜け NNN前 198 斬り抜けて打ち上げ
派生 突き刺し&零距離BR NNN後 226 掴み属性の突き刺しからライフルで打ち上げ
覚醒中通常格闘 トランザム連続斬り N9 304(F)
276(ES)
4段目から変化
前格闘 踏みつけ→蹴り→斬り上げ 前NN 193
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→回し蹴り 横NN 171 主力
後格闘 斬り上げ 70 斬り上げ
派生 GNバスターライフル 後射 189 ライフル3連射
BD格闘 引き摺り&薙ぎ払い BD中前 145 掴み属性の輸送
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 311/292/298 連続攻撃からラストシューティング
  • キャノンモード
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNキャノン 24 55~172 足を止めてビーム連射
レバー後メイン射撃 GNバスターライフル 3 130 単発高威力
レバー特射使用中はメイン入力のみで出せる
射撃CS GNキャノン【連射】 - 18~168 誘導の無い拡散連射
サブ射撃 GNフィンファング(小) 2 20~76 体当たり系オールレンジ攻撃
レバーN特殊射撃 GNキャノン【照射】 2 26~229 高性能照射
レバー入れ特殊射撃 GNフィンファング(大) 17~125 照射ビームを放つオールレンジ攻撃
特殊格闘 リボーンズガンダムに変形 - - レバー入れで飛び込みながら変形
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 エグナーウィップ N 30 スタンのみのアンカー
後格闘 回転斬り 90 周囲を薙ぎ払う
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 311/292/298 入力時にGモードに変形


解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、イノベイド勢力のリーダーにして上位種「リボンズ・アルマーク」が操るラスボス機。
リボンズが味方をあてにせず自身の力のみであらゆる戦場に対応するため、汎用機の「1(アイ)ガンダム」と支援機の「GNキャノン」の機能を1機体にまとめている。

ガンダムモード(以下Gモード)とキャノンモード(以下Cモード)を切り替えて戦う万能機。
特格を経由して両形態の行動を繋げられる利便性から、一般的な換装機とは根本的に違う性質を持つ。
それぞれの形態で戦い方の得手・不得手を考えるのではなく、2形態の武装をどちらも保持している1機として戦っていくことが重要。

制限無し換装機共通の特徴で、使っていない形態のリロードは1.5倍の時間がかかる。
射撃CSのゲージは両形態で引き継ぐことが可能で、片方で溜めたCSゲージを換装した後の形態のCSゲージとしても使用可能。
これによりチャージが短いCモードで溜めればGモードのCSを使いやすくなる。

GモードはBD速度の早さと落下ルートの多さが光る万能機。
BR・単射CS・動き撃ちできるゲロビ・優秀なアシストと優秀な武装を積み、格闘も振れる性能。
ただし武装のリロードとCSチャージの遅さから、この形態だけで戦うことは厳しい仕様になっている。

Cモードは、弾速と誘導に優れる二種類のメイン、火力の高いゲロビ、多角的な攻撃ができるファングを持つ射撃機。
Gモードに比べ機動力が低く3000底辺クラス。また全ての武装が足を止めることから、この形態を中心に立ち回るのは難しい。
武装は強力であり、換装行動自体の動きが大きく、結果的には機動性にも貢献している。

換装というアクションを挟むものの、きちんと扱えれば遠中近すべてで機能する手札を持つ、文字通りの万能機。
そのうえで特筆的なのはアシストのガガによる近接封殺と、慣性が乗る換装動作を活かして距離を離す逃走力。荒らし戦術や格闘機への耐性が非常に高い。
覚醒も恩恵大き目で、トランザム覚醒からCモードのN特射の押し付け、レバー入れ特射の連打、F覚サブ→横格etc..は脅威となる。

総じて高い次元でバランスが取れた機体だが、豊富なキャンセルルートと操作の忙しさから、性能を引き出すには慣れと技量を要する。
GモードのBD速度は良いが旋回や落下速などの指標が微妙なため、自ずとサブ降り&特格が必須になっているのも敷居を一定まで引き上げている。
また火力だけは平均的でCモードN特射ぐらいしか逆転性の強いものはなく、あくまで鉄壁の自衛力を最大の武器とするタイプであるため、安定した勝利の為には余計な被弾を無くす基礎力も強く求められてくる。

とはいえ極端に挙動が難しい部類ではなく、よほど強烈な攻め以外は安易に解決できる自衛セットプレイが多数存在するため「理解すれば楽」な内には入る。
換装行動の自在さを活かして戦場を支配し、高性能な攻撃を次々と送り込み、己の力で愚かな人類を教導しよう。

  • リザルトポーズ
ガンダム形態勝利:GNバスターライフルを右前方へ構える
キャノン形態勝利:浮遊しながら手足を広げる
覚醒中勝利:それぞれのポーズにトランザム演出が追加
敗北時:右手、左腕、右足を失ってうつ伏せに漂う。最終話で乗り捨てられた際の状態に近い。

ガンダムモード

機動力が高く、一般的な万能機に近い武装が多い使いやすい形態。
BR・単射CS・動き撃ちできるゲロビ・攻めと防御に役立つアシストを持つ。
格闘はシンプルだが総合的には平均よりやや上で差し込みには不足ない。
武装のリロードとCSのチャージが遅いため、この形態だけで戦い抜くのは難しい。

射撃武器

【メイン射撃】GNバスターライフル

[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%][発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
基本特性は一般的なBRと同じだが、リロードが3.5秒とやや長い。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
真後ろの敵への振り向き撃ちは下記の背面メインに変化する。

これとCS・サブを使って敵をダウンさせてゲームメイクしていくのが本機の基本となる。
ただしサブにキャンセルで繋げても安く、メインも弾数の都合で温存したいので、適度にキャノンモードも織り交ぜたい。

【背面メイン射撃】GNキャノン

[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:60%(-10%*4)][発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
「このリボーンズガンダムに死⾓などない!」
振り向かずに背部GNキャノンからビーム4発を同時発射。
1発あたり25ダメージ。
メインの弾消費は1。直撃で強制ダウン。
弾速・誘導は普通だが、発生・銃口補正が良く、迎撃性能が高い。弾は狭い範囲に固まるためカス当たりもまずしない。
サブ、特格へキャンセル可能。サブにキャンセル補正がかからない。
サブCすると落下に移行する。背面メイン→サブCはガガと並ぶGモードの自衛の要となる。

Cモードのレバー入れ特射を使った直後や、撃っている最中に敵に動かれると通常の振り向き撃ちになる。

【射撃CS】GNバスターライフル【高出力】

[チャージ時間:4秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:-30%][発生:通常時 26F/覚醒時 22F]
「その気は無いよ」
単発高威力のビーム射撃。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
威力は標準的だが弾速と銃口補正に優れ、慣性が乗ると使いやすく、サブCで落下が可能と中距離以遠の射撃戦を支える高性能武装の一つ。

チャージ時間が一般的なCSの倍もあるというのが致命的な弱点。
だがそれを補う要素として、2形態でCSゲージを共通しているという点がある。
1秒でチャージが終わるCモードでゲージを溜め始めてからGモードに戻ることで、逆に一般的なCSの半分の速度で準備を済ませられる。
ただ変形を挟む必要があるため素直に倍の速度で連射できるわけでもなく、立ち回りにも大きく制限がつく。
3000コストの前衛らしい動きを求められる時はセカインでじっくり溜めながら動くことも重要。

【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:50%(-10%*5)][発生:通常時 21F/覚醒時 18F]
「楽しんでいくといい」
移動撃ち可能な照射ビーム。特格へキャンセル可能。
1hit33ダメージ(キャンセル時28、フルヒット114)
Gモード時の中~近距離で敵機へのプレッシャーとなる武装。
同系統の武装と比べて細く、弾数も少ないが発生がやや速く、通常のBRと併用できるのが他にない強み。
回転率も悪くないのでメインからキャンセルで咄嗟のダウン取りにも役立つ。
多くの武装からのキャンセルで落下に移れる立ち回りの要でもある。
ただしこの武器自体の射角は狭く、サブが振り向き撃ちになると足を止めてしまうため注意。

【特殊射撃】ガガ 呼出

[撃ち切りリロード:16秒/2発][属性:アシスト/格闘/爆風][弾頭:のけぞりよろけ/爆風:ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率:55%(弾頭-30%/爆風-15%)/1発][発生:通常・覚醒共通 (正面)4F (右)5F (左)6F]
「特攻するんだ」
3機のガガを呼び出し、突撃させる。サブ、特格へキャンセル可能。
命中すると爆風が発生する。このときの爆風に自機は巻き込まれない。
3機はそれぞれ個別の判定を持っているが、3機全てが爆散してからでないと次は出せない。
ガガ本体は格闘属性で射撃バリアを貫通するが、爆風は射撃バリアに防がれる。

レバー入れで性能が代わり、レバーNでは3機ゆっくりと同時進行し、レバー入れでは溜めた後に1体づつ早いスピードで突撃する。
威力はレバーNが弾頭60、レバー入れが弾頭45。爆風はどちらも25ダメージ。

攻めにも守りにも使えるリボーンズの生命線。
発生が早く3機一斉に壁を作るように出現するため、自衛や押しつけとして強い。
位置取り次第では入力した瞬間にヒットするため、至近距離での異様な決定力を誇る。
ダウン値は高く、ダメージも安めだが、近接の択として強力な武装。
メイン→アシスト→サブの所謂メアサのルートはリボーンズの要であり、極めて重要。
メインを移動撃ちステップから入力すればそのままのステアサで鉄壁の着地が出来るが、単に低空アサするだけでも拒否に強いため臨機応変に。
その他ムチのように誘導切り潰しとして使う事もできるので、是非とも習得したい。

ただ攻撃範囲は完璧ではなく、雑に撃っても当たる武装ではない。
タイミングを見誤ったり、高度差があるとすりぬけられやすいので間合い管理は重要。

【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形

「リボーンズキャノン!」
レバーNで足を止めて、レバー入れで入力方向に飛び込み移動しながらリボーンズキャノンに変形する。
レバー入れは慣性が乗りやすく、前後の行動次第では基準以上の動きをする。
誘導は切らないがこの類の換装にしてはかなり移動距離が大きい。
OH中はレバー入れでの入力はできず、必ず足を止めたN版となる。

変形後はキャノン時の各種行動へキャンセル可能。
キャンセルでの赤ロック持続は適用されるため、自機から離れていく敵機にCメインやC特射を狙いやすい。
レバー入れは見た目は複雑にスピンしているように見えるが実際には敵との距離に関係なく相手を正面に捉えて変形する。
内部硬直も少ないため即座にステップやシールドを出せる。

ステ特格が非常に有用で、これを使えると自衛に非常に役立つ。
似たようなBD仕込みはステ特格と移動距離もBG消費も同等だが、誘導を切らない。

格闘

左手のGNビームサーベルを用いる。右手にライフルを持ったままだが抜刀あり。
前、横格闘が優秀で主力格闘として使える。

【通常格闘】GNビームサーベル

[発生:17F]
袈裟斬り→横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払いの4段格闘。
発生、伸び、突進速度などは平均的なコンボパーツ向け。
出し切り速度が早い反面、4段格闘としては威力は低め。

3段目から前・後派生が可能。
覚醒時は動作が追加される。
任意段からサブ射撃へ、N格1~3段目と後派生の射撃から特殊格闘へキャンセル可能。

【通常格闘前派生】斬り抜け

受身不能で打ち上げるシンプルな斬り抜け。
威力は低いがカット耐性は上がる。
CSが間に合わない、オバヒでN格が当たった時など。
サブCは可能だが最速で入力しても振り向き撃ちになるため非推奨。

【通常格闘後派生】突き刺し&GNバスターライフル

「諦めたらどうだい?」
サーベルを突き刺し、持ち上げてライフルで打ち上げる。
高く打ち上げるが非強制の通常ダウン、かつ完全に足を止め、ライフルを構えると虹ステも不可でカット耐性も無い。
サブ・特格Cはライフル発射後からのみ受け付ける。
補正対威力効率はそこそこ良く、CSCでブースト消費を抑えた高威力コンボを組み立てられる。
特格→後メインはキャンセルで繋いでも当てにくい。

【覚醒中通常格闘】トランザム連続斬り

[発生:16F]
「どうしたのかね?避けてもいいのだよ?」
トランザム中は4段目以降の動作・性能が大きく変化した9連撃となる。5段目から視点変更。
3段目までは通常N格とモーションが同じで、各種派生も可能。
7・8・9段目はそれぞれ細かい多段ヒット。
動作時間が長いためカット耐性は良くなく、覚醒時間も消費してしまうのがネック。
その分総火力はかなり高く、生当てなら非強制ダウンでCSC等で追撃も可能。
出し切りから覚醒技への繋ぎはE・Sは前BD、Fは横ステで安定。
全段からサブ、9段目以外から特格にキャンセル可能。
ただしサブCは敵の動きに追従しきれず、ほぼカス当たりor空振りに終わりがち。

通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 - よろけ
┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 - よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 166(53%) 75(-12%) 2.0 0.15 - よろけ
  ┣4段目 薙ぎ払い 209(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 - ダウン
  ┣前派生 斬り抜け 198(43%) 60(-10%) 3.0 1.0 - 横回転ダウン
  ┣後派生 突き刺し 190(48%) 45(-5%) 2.0 0 - 掴み
ライフル 226(38%) 75(-10%) 3.0 1.0 - ダウン
  ┗4段目 横薙ぎ 217/196(43%) 61/55(-10%) 1.52/1.95 0.11/0.14 0.15 よろけ
   5段目 回転斬り 244/220(33%) 61/55(-10%) 1.63/2.09 0.11/0.14 0.15 よろけ
   6段目 斬り上げ 266/240(23%) 66/60(-10%) 1.74/2.23 0.11/0.14 0.15 ダウン
   7段目 唐竹割り 282/254(13%) 36/32(-5%)*2 1.84/2.37 0.05/0.07*2 0.07 よろけ
   8段目 突き 292/264(10%) 14/12(-2%)*5 1.99/2.52 0.03/0.03*5 0.03 よろけ
   9段目 回転斬り 304/276(10%) 20/18(-2%)*6 2.83/3.6 0.14/0.18*6 0.2 横回転ダウン

【前格闘】踏みつけ→蹴り→斬り上げ

[発生:通常時 14F/覚醒時 13F]
敵の頭を踏みつけてから2連撃を繰り出す3段格闘。
横格と並ぶ近接格闘戦の主力。伸びや判定が優秀で、持続当てに近い事が可能。
攻撃の瞬間に上昇して敵の頭上を取るように動くためかち合いに強かったり胡散臭い当たり方をする事がある。
初段は大きく動き、スタンは上書き特性あり。
初段から2段目に移行するまで少し間があるが、完走ダメージは3段格闘としては破格の高さで、コンボパーツにも適する。
F覚醒時の主力であり、強力な射撃からの前格闘によるセットプレイは強烈。
前格闘始動ならば300以上と格闘機並みにリターンも大きいため、本機のF覚醒の強さを底上げしている優秀な格闘になる。
しっかりと使っていこう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踏みつけ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 193(55%) 90(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回し蹴り

[発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
2連横薙ぎから回し蹴りで吹き飛ばす3段格闘。最終段で視点変更。
回り込み・突進速度・発生など全体的に良好な水準にまとまった主力格闘。
手早く終わるためコンボパーツとしても優秀。
平時でも出し切りからの最速右ステで横格追撃が可能。

3段格闘としては珍しく2段目の威力が高く、3段目の威力が低い。
このため3段しっかり出し切るよりは、2段目でキャンセルしてCSや他の格闘に繋いでもダメージが伸びやすい。
1・2段目から特格へ、全段からサブへキャンセル可能。

典型的な「他の近接択が強い機体が持っているために、輪をかけて強く感じる格闘」。
相手側からすると警戒する要素が非常に多い中、平均以上の性能を持つこの横格は奇襲性が高く、差し込みやすい。
特にサブやガガを持つこの機体に対して伸びが貧弱な迎撃格闘を使える相手はそうはおらず、平凡なかち合い性能も弱点になりづらい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 171(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

[発生:通常時 19F/覚醒時 17F]
真上に高々と打ち上げる1段格闘。
判定は並だが、発生、伸び、突進速度などが悪く初段としては使いにくい。
主にコンボパーツとしての打ち上げ択。
特格キャンセル可能。

【後格闘射撃派生】GNバスターライフル

足を止めてラストシューティング風味のライフル3連射。
あまり動かず、モーションが長い。更に視点変更あり、ブースト消費あり、虹ステ・サブC・特格C不可、追撃は難しいと扱いにくい。
出し切れば特殊ダウンを奪えてダメージも悪くはないので、長いモーションを利用した拘束目的などに。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 ライフル 118(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン
ライフル 157(56%) 60(-12%) 2.3 0.3 ダウン
ライフル 189(44%) 60(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】引き摺り&薙ぎ払い

[発生:通常時 18F/覚醒時 16F]
ビームサーベルを敵の腹に押し当てたまま引き釣り、移動限界で薙ぎ払って吹き飛ばす1段格闘。
モーションが初代ガンダムがザクを空中で撃破した再現そのまま。
モーション自体は長いが大きく前に動く。引き釣りのヒット数は固定。
この手の格闘としては珍しく引き釣り部分にも細かいダウン値が設定されているが、実戦ではあまり気にする必要はない。

伸び距離は悪くないが突進速度がイマイチなので、これで追うのは難しい。
正面判定は並程度ながら、機体を傾けて接近するため格闘とかちあわせると判定がずれる分一方的に勝ちやすい。

完全に格闘を読めた場合はガガではなくリターン重視のこれを選ぶのも一つの手だがご利用は計画的に。
威力効率は2段格闘として見れば良好な部類で、出しきりからCSCや最速右ステからの横格闘で追撃可能なため始動としてはそれなり。
出し切りから特射、特格へキャンセル可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 胴斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
引き摺り 113(70%) 12(-2%)*5 2.0 0.06*5 掴み
薙ぎ払い 145(65%) 45(-5%) 2.7 0.7 砂埃ダウン

キャノンモード

CモードはGモードよりもブースト性能が低く、全ての行動で足が止まる代わりに多彩な射撃武装を持つ射撃形態。
中距離以遠で機能する両メイン、オールレンジ攻撃のサブやレバー特射、ダメージ源のN特射による中距離戦が得意距離。
Cモードで撃墜されると復帰時もCモードになる。コスオバ時は特に注意しよう。

射撃武器

【メイン射撃】GNキャノン

[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5/1発][補正率:-15%/1発][発生:通常時 17F/覚醒時 15F]
足を止めてビームを撃つ。長押しか再入力で最大4連射可能。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
弾速・誘導共に良好。足を止めるが慣性は乗りやすい。
Gモードの特格から出すと落下慣性が乗るため、高度を下げながら撃てる。

単体では使いにくいが、特格のキャンセルルートを活用する事で非常に輝く武装。
弾数が多く、リロードも早めなのでGモードのメインのリロードを補う形で使えば、CSを溜める事もできて一石二鳥。
補正率が良く、3hitからGCSやC形態の後メイン射撃の追撃で200以上ものダメージが取れる点も良い。

【レバー後メイン射撃】GNバスターライフル

[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10.0][補正率:-30%][発生:通常時 17F/覚醒時 15F]
左腕のライフルから単発高威力のビームを撃つ。
GモードのCSに似ているが、あちらほど銃口補正は良くない代わりに発生が速く、咄嗟の着地を取りやすいリボの主力武装の一つ。
レバー入れ特射でファングを射出している間はメイン入力でもこちらが出る。

変形からキャンセルで繋いだり、格闘コンボの締めに使って手堅くダメージ伸ばすのが主な用途。
慣性がかかるので後特格キャンセルと合わせると赤ロックを延長しつつ高威力の弾を撃ちながら大きく後退できる。
適度に通常のCメインも混ぜると性質の異なる弾による強力な弾幕を貼れる。

ダウン値が極めて高く、ボス相手でも2ヒットでダウンが取れる。

【射撃CS】GNキャノン【連射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5*16][補正率:-2%*16][発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
「この距離は届く!」
足を止めてGNキャノンを連射する。
メインにも増してよく滑るが、銃口は撃ち始めの向きで固定される。
その上無誘導かつ拡散する弾道で撃つため、狙って撃ってもまず当たる武装ではない。
特格へキャンセル可能。

弾幕を張りながら距離を取ったり事故当たりを狙うのが主な用途。
特に虹ステップから慣性を乗せて撃つととても大きく滑るため、格闘機などに張り付かれた際に距離を取るための一手として覚えておくと便利。
後格>これ>換装メインなどは後ろへ適度に射線を作りながら下がれる。

CSゲージはガンダム時と共有でゲージを溜めたまま換装することができるが、大型GNフィンファングを射出するとCSゲージが消失するためチャージそのものができなくなる。
Gモードの項でも述べたが、Cモードでのチャージ時間はGモードに比べると格段に早い。
チャージをGモードで開始して変形した場合、Gモードの遅いチャージ時間を引き継いでしまう。
また、変形モーション中にCSを撃とうとすると不発になってゲージが減り始めるので注意。

大量の弾を高速で連射することから大型ボスにはめっぽう強く、ある程度近寄って撃てば全段ヒットする。

【サブ射撃】GNフィンファング(小)

[常時リロード:5秒/1発][属性:ファンネル/特殊実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0(0.5*4)][補正率:80%(-5%*4)]
「儚い夢、砕かせていただこうか」
ビームサーベルを形成した小型ファングを4基同時射出する体当たり系オールレンジ攻撃。
通常はシールド、シールドの物を使用中はスカートから射出するが、性能は変わらない。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

隙が少なめで、銃口補正はやや弱いが取り付きは良い。
同時ヒットはブレやすいが、強よろけで追撃しやすく補正も軽いためリターンは十分。
ビット系のためロック距離が独自で、緑ロックで撒いても機能する。
特別強力ではないが特射と違って他の武装と干渉しないため、隙あらば出しておいて損はない。
見た目がレバー特射と非常によく似ていて見分けがつきにくいのが大きな強みで、特射のタイミングを分かりづらくして回避に大きな労力を割かせることができる。

【特殊射撃】GNキャノン【照射】/GNフィンファング(大)

[撃ち切りリロード:17秒/2発]
大型フィンファングからビームを照射する。
レバー入れで性能変化。
双方共にキャノン形態の主力兵器。どちらも極めて高い押し付け性を持つため、最大限活かしていきたい。
撃ち切りリロードなので、1発抱えたまま立ち回るならレバー入れ特射を適度に撒いて回転させていきたい。

レバーN:GNキャノン【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.5(0.55*10)][補正率:70%(-3%*10)][発生:通常時 34F/覚醒時 28F]
「躱してもボクはかまわないんだよ?」
足を止めて太い照射ビームを放つ。判定は一本で、障害物に機体を半分隠した状態ではビームが障害物で止まる。
覚醒中でもヒット数は変わらず強制ダウン。

Cモード時の最大火力であり両形態通してのダメージ源。
発生は普通だがCモードでしか使うことができず、換装を挟む必要があると考えるとやや遅い。
その分弾速・範囲・銃口・火力が優秀かつ、慣性がよく乗るためBDや特格からの押しつけも有効に働く。
特に強銃口と慣性を両立させているゲロビというのは他に類を見ず、相手がタイミングを読んだつもりで射撃を置いていても滑りでかわして一方的に押し付けることができる。
太さ自体も全ゲロビ中屈指のもので、BD初速やステップを食いやすい。ステップ性能が悪い機体はそもそもステップ回避が不可能なケースも多い。
ただダメージ確定の早さはそれほどでもなく、カス当たりだったり途中でカットされると大したダメージにならないので注意。
プラクティスのタイル15枚分程度の射程限界があり、遠距離での置きゲロビ用途では届かないことがある。

ステージの端から端を除けばあらゆる距離・状況でプレッシャーをかけられる本機の主力武装だが、これ単独でブーストを約3.5割、特格から出すと4.5割も使う。
出来るだけ必中を心がけよう。
特格から赤ロックを引き継いでの押し付けは非常に強力だが、特定の間合いで当てると照射が1ヒットしかしないまま敵が射線からずれて吹き飛ぶ現象が発生する。
実戦での再現性は悪いが、もし発生するとかなり大損。

覚醒時の青ステやF覚のN格C虹ステ2連射は依然として強力。1発目がガードされたとしても、ディレイをかけて撃てばシールド解除の瞬間に2発目を当てにいける。
予めサブを出しておけば自力でめくることもできる。
非覚醒時も近いことが可能だが、BDC2連射はやはりカットに弱い。
トランザム中は発生が高速化するため範囲の太さと合わせれば強力な押し付けが出来る。

レバー入れ:GNフィンファング(大)

[属性:照射ビーム/ファンネル][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:40%(-6%*10)]
「ボクは超越したんだよ、神すら!」
分離したファングから照射ビームを放つオールレンジ攻撃。サブ、特格へキャンセル可能。
射出中はGNキャノンを使う射撃(Gモード背面射撃、Cモードメイン・CS・各特射)が使用不可になり、メイン射撃入力で後メイン射撃が出るようになる。
GモードのCSを撃ちたい時にレバー入れ特射を使っていてチャージできない、という事態に陥らないように注意。
サブ同様に、撒いた後にGモードへ変形しても攻撃は持続する。

ファンネル系としては取りつきが極めて優秀で、照射ビーム故に判定持続も長い本機の主力武装の一つであり、生命線
出しておくだけでよいので動きをあまり阻害せず、これからGサブなどで追い込みをかけるセットプレイは強力。
N特射やCSを狙わない時はこちらを出しておくとよい。
これの回転率=射撃圧力に繫がるためどんどん回していこう。
が、取り付く距離に限界があるため、開幕など離れすぎた距離から安易に出すと射程限界の位置から固まった状態で真っ直ぐビームを出す武装になってしまい本来の強みが薄れてしまう為、取り付き射程距離内に考えて出そう。

【特殊格闘】リボーンズガンダムに変形

「リボーンズガンダム!」
ガンダムモード時と基本的な挙動は同様。
換装からGモードメイン・サブにキャンセルする事で自由落下へ移る事が可能。
レバー入れはGモードと同様敵を正面に捉えるが、レバーNは進行方向を向いたままなのでメイン・サブCをする時は振り向き撃ちに注意。

こちらはGモードサブや特射、各種格闘に接続できる分近接での立ち回りでは幅広く動ける反面、考えることも多い。
またGモードの変形よりも半歩ほど移動距離が短い。しかしメインCで移動距離は増えるので実際の移動距離は大差無い。

変形エフェクト(水色の光)が出る前にメインCを行うと射撃+自由落下しつつCモードの速さでCSをチャージ開始できる。
最速でメイン入力をした場合はCモードの速度でチャージが開始するがメインCは発生せず、入力が遅いとメインCはできるがGモードの速度でチャージ開始される。
目安はレバー入れ特格の上り中に射撃入力。下りに入ってから押すとGモードの速度になる。
これはガンダム→キャノン時にも言えることで、ガンダム時変形から早いタイミングでメインCをするとGモードの速度でチャージしながらCメインを撃つ。

格闘

ラインナップが大きく変わり、アンカーと回転斬りの2種類しか使えなくなる。

【通常格闘】エグナーウィップ

[発生:通常時(密着)22F (射程限界)32F/覚醒時(密着)19F (射程限界)27F]
「⽣き延びられると?」
敵を引き寄せず、スタンのみ発生させる格闘属性のアンカー。
命中からはメイン、サブ、特射、特格へキャンセル可能。
発生はかなり早いが、射程はかなり短く、銃口補正は並で至近距離でないと機能しない。
特に回り込む格闘には銃口の関係上外しやすいので注意しておきたい。

キャノンで自衛する場合には頼る事になるが、基本的に近接戦は避けたい。
スタン時間が長いため追撃は安定しやすく、ダウン値や補正も低いのでリターンは取りやすい。
余裕があるなら換装からGモードで格闘を狙ってみるのも良い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 アンカー 30(-15%) 0.1 弱スタン

【後格闘】回転斬り

[発生:通常時 19F/覚醒時 17F]
「⼒の違いを⾒せ付けてあげるよ」
その場で回転斬りを繰り出し周囲を薙ぎ払う。ダブルオーライザーの奇襲を切り払った再現。
ガードされてもこちらはよろけない特性を持つ。格闘を弾くバリアではよろける。
ヒットの有無に関わらず特格へキャンセル可能。避けられた場合でもGモードで次の手を打てる。
ヒットから前ステでエグナーウィップで追撃可能。

全方位をカバーできるが、射程はキャノンモードの格闘マーカーと同程度で、プラクティスのタイル1枚程度。
回り込む格闘に対してはエグナーウィップより信頼できるが、やはり扱いにくさが目立つ。
全く使えない武装ではないので、虹ステの引き出し元にするなど頭の片隅に留めておくと意外と役立つ。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 回転斬り 90(-20%) 1.7 ダウン

バーストアタック

救世主なんだよ、ボクは!

[発生:14F][スーパーアーマー持続:1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)]
「これで世界はボクのものだ。死にたまえ」
斬り抜け→踏み付け→動きつつNT撃ち→反転して斬り上げ→ライフルを真上に掲げて射撃で〆る乱舞技。
踏みつけや十字の閃光が走るラストシューティング等、モーション全体に初代リスペクト感がある。
Cモードで入力しても即座にGモードに変形して共通の動作を行う。

例に漏れず初段動作にはスーパーアーマーあり。
初段がよく伸びるため、生当てもコンボ組み込みもやりやすい。
モーションは全般的にゆったりしているが、それなりに動くのでカット耐性はそこそこある。
2段目が強よろけなので射撃バリア状態に相手でも4段目まで確定するが、〆も防がれると受け身を取られるため注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 83/75/75(80%) 82.5/75/75(-20%) 0 0 スタン
2段目 踏みつけ 141/127/127(65%) 71.5/65/65(-15%) 強よろけ
3段目 ライフル 184/170/172(55%) 65/65/68.25(-10%) よろけ
4段目 斬り上げ 239/220/222(45%) 99/90/90(-10%) 半回転ダウン
5段目 ライフル 311/292/298(25%) 160/160/168(-20%) 9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
GモードCS〆とCモード後メイン〆は同威力。

  • ガンダムモード
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→特格→Cメイン*2 145
メイン→特格→C後メイン 166 80BRのズンダとほぼ同値
メイン≫メイン→特格→C後メイン 180 余裕があれば狙いたい
メイン→特格→CN特射 176 そこまでダメージは伸びない
メイン≫(→)サブ 136(126) 安いが即座にダウンを取れる
メイン≫NNNN 200 NNN前で195、NNN後で206、NNN→特→C後メインで211
メイン≫横NN 184 メイン始動主力、最後をCSで205
メイン≫BD格→右特格→N→後メイン 206 メイン始動換装魅せコン
メイン≫BD格→右特格→後メイン 215 右特格を最速入力できるならこっち
壁際不安定だがブースト消費減+威力増+打ち上げ
N格始動
NNN>前NN 249 CSがない時に
NNN→特格→N→特格→前NN 233 オバヒコン。最後をNNN後で〆ると240
NNN前→CS 254 打ち上げ&カット耐性
NNN後→CS 276 打ち上げ&高威力
前格始動
前>横NN→CS 250 CSをBRで231
前NN→CS 265 高威力、N特格後メインでも可
前NN>後格→CS 278 ステップ一回で高威力打ち上げコン。後または横特格後メインでも可
前NN→特格→N→後メイン 263 オバヒコン。前Nで〆ると255
前>前NN→CS 270 こちらの方が威力が出る
前NN>前>特格後メイン 281 CSでも可 繋ぎは最速横ステ。
前NN>前特→後格>後メイン 289 前格始動デスコン。後格には前ステ前特で繋がる
横格始動
横>前NN→CS 257
横>横NN→CS 237 最後がメインで219
横N→特格→N→特格→NNN後 223 オバヒコン。最後を前NNで〆ると220
横N>前NN 236
横N>横N→特格→後メイン 241
横NN>横N 231 最後をCSで249
横NN→CS 240
横N≫BD格→右特格→後メイン 250 BD格から右特格は最速
精度不安定なら後メイン前にNを挟み240
後格始動
後射2hit≫後射 232 魅せコン。一応マントは剥がせる
BD格始動
BD格>横NN 243
BD格>横N→CS 261 高威力
BD格→右特格→N>後メイン 230 案外火力の出る換装魅せコン
BD格→右特格→後メイン 230 右特格が最速ならNを挟まなくてもいい 確定が早くほぼ真上に打ち上げる
BD格→右特格→後>後メイン 263 気持ちBD格出し切り前に右特格すると繋がる
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫メイン≫覚醒技 209/203/211
メイン≫N8>覚醒技 288/273/278 F覚N9で300
メイン≫前NN>覚醒技 271/255/260
メイン≫横NN>覚醒技 255/241/246 横から覚醒技の繋ぎは前ステ
メイン≫BD格>覚醒技 252/238/243
メイン≫覚醒技 241/231/238
CS≫覚醒技 296/286/296
サブ≫覚醒技 234/227/236
N特射1≫N8>覚醒技 256/235/237 レバ特射240/220/222
N特射1≫前NN>覚醒技 230/212/214 レバ特射214/197/199
N特射1≫覚醒技 195/181/184 レバ特射179/166/169
レバ特射2≫覚醒技 153/142/144
N7>N8>覚醒技 358/352/352
N8>N8 350/320/320 F覚だとダウン値の関係で攻め継になり、
そのままN9を出し切ってもダメージは一切増えない
N8>覚醒技 342/311/312 ↓より繋ぎが安定する
N9>覚醒技 350/323/324 Fは横ステ、ESは前BD安定。
前NN>N6>覚醒技 353/332/333 F覚N9で358
横N>前NN→CS 286/262/264
横NN>横N→CS 279/259/256
横NN>N6>覚醒技 337/307/308 F覚N9で353
F覚醒中限定
横>横>N9 273 振り合いで横2回になってもNは出し切れる
N8>N8→CS 352 〆はメインでも格闘初段でも351なので
2回目のN格含めて適当な所で切り上げても大差無い
N8>N8>覚醒技 358 F覚醒時デスコン。N9でも威力は変わらない
N7>N6>N3後1≫覚醒技 360

  • キャノンモード
威力 備考
射撃始動
メイン3hit→特格→Gメイン 183
メイン3hit→特格→GCS 210
サブ≫GCS 144~178 ファングのヒット数で変動
サブ≫Gメイン→特格→C後メイン 177~199 同上。余裕があればこちらで
サブ≫N特射 190~219 ファングのヒット数が少ないほどダメージが伸びる
N格始動
N>後メイン 141
N>メイン*4 169 4発目を後メインで199
N→N特射 205 キャンセル補正はかからない
N→特格→横NN>横N 209 最後CSで219
N→特格→横NN→CS 220
N→特格→前NN→CS 240
N→特格→前NN>前特→後>後メイン 250 エグナーの繋ぎは前ステからの前特安定
後格始動
後>N→後メイン 199
後>N→特格→前NN→CS 251 換装コン
後>N→特格→前NN→前特格→後メイン 251 ↑の妥協案。CSを貯め忘れた時に
覚醒中限定 F/E/S
N特射9hit≫覚醒技 357/355/358
N>覚醒技 272/254/259 威力効率は悪い
後>覚醒技 313/291/294 迎撃始動。平地なら前ステで繋がる
F覚醒中限定

戦術

換装機でありながら豊富なキャンセルルートを持ち、各種武装もそれぞれに優秀であるので、立ち回りの幅が非常に広い。

近~中距離戦での立ち回りの主軸はガンダム形態(以下G形態)。
G形態は足回りが良好な部類であり、この形態単体でのキャンセルルートも豊富で武装の取り回しが良い。
GのCSは性能自体は優秀な一方チャージ時間が長い。だが両形態でチャージゲージを共有している為、CでチャージしGへ換装すればチャージ時間を短縮出来る。
Gサブはマキブから銃口補正が良くなり往年の輝きに。押し付けにもある程度は使えるようになったため、G形態の主力武装。

ガガが近距離での攻めに守りに有効。発生が早く、自身は爆風に巻き込まれない為、格闘への迎撃択として安定。
その用途は多岐に渡るが肝心の弾数・リロード時間はかなり心許ない。使う場面の取捨選択はしっかり行おう。
短時間の内に削り切りたい場面や、余裕がある場面等を除き基本的には守りに回す方が得策。
が、相手の組み合わせ次第で中距離の射撃戦になるようならば、メインガガサブで着地ずらしつつ弾幕を形成させるのも手。
レバ特射によるガガ突撃は再誘導しないものの、中距離の弾幕でhitが期待でき、落下と両立できる万能な武装だという事を忘れずに。
キャノン形態(以下C形態)は武装が非常に優秀であるものの足の止まるものしかなく、足回りも悪いこの形態で立ち回り続けることは難しい。
よってC形態にはCの武装を使用する為に換装し、使用後はGに戻って立ち回る、という動きが(少なくとも前衛の場合は)基本となる。
Cでサブやメインを撒き、CSを溜めつつGへ換装。BRで動かしつつセカインやサブを狙う、といった塩梅。
Cレバ特射は撃つとCでのCSゲージがなくなる為G形態CSのチャージ時間短縮は出来なくなるが、単体の性能はサブより良い。好みで撒いていこう。

またカットが来なさそうならば着地取りにC換装→N特射もあり。リターンが大きく、オバヒしてもG換装→BRで自由落下に移行出来る。
ただし、Cの武装は大半はファングを使うものなのでユニコーンのサイコミュジャックなどには注意。
C形態のN格は強引に押し付けれる発生や銃口補正はないが虹ステのフォローは効くのでガガが無い時の選択にはなるようになった。
しかし基本的にはこの距離は強引にGサブを当てる為に入り、当てたら距離を取ると考えておくといいだろう。
またGサブは性能が下がっているため外れた後のフォロー(特格キャンセルやガードなど)も考えておくように。

本機での回避はいくつもあるが、基本となるものを3つ挙げてまとめる。
「(メ>)アサ」
「(>)背面メサ」
「(基本C側からの)ステップ特格(→武装→特格ループ)or(→メ>アサ)」
この3つだけで覚醒を考慮しなければ大抵の下等な人類の攻めは拒否可能。お分かりかとは思うがGサブの空撃ちはかなり使う。が、かといってサブの弾自体は無駄にしていいわけではないのである程度サブを押し付けて弾を吐くタイミングを自分で作って活かす必要性がある。
難しく思えるが全機体通してみるとそこまで特殊な行動パターンを持っている方ではなく、試合中の相手に合わせた素早いボタン反応も極端には必要ない。
フリーバトルなどでそれぞれのキャンセルの行動を観察して手なずけていこう。

この機体は通常時の火力が伸びにくいという欠点があるが、覚醒中のトラ格は出し切り300弱。
カット耐性が低く狙える機会は限られるだろうが、このリターンの大きさは魅力的。可能ならばぶち込みたい。
こちらの拒否択の強さから、近接機は読み合いが深まるあまりにリボの前でまごついてBD硬直を晒すタイミングも少なく無い。これを読めるなら(特に先落ち基調で耐久値に余裕があるなら)横を振ってみるのも驚くほどに奇襲性が高く、裏択としてはアリである。

総じて、様々に優秀な武装を換装を絡めて適宜利用出来れば、あらゆる距離において優位に立ちやすいが、換装機の常として行動がワンテンポ遅れがちになる。
またキャンセルルートが豊富とはいえ換装でブーストは食う為、適切な武装を利用することにばかり執着していると結果ブースト負けしてしまう。
火力も決して高くなく、丁寧な立ち回りは必須と言えるが、基本はC形態のレバ特射時限強化するイメージで動くと良い。
C形態のレバ特射によるゲロファンは単品で出しても強いが、相手からすればこの武装は回避を強要する上に、よろけの格闘だとゲロファンでセルフカットしてくれる性質からリボが強気に攻めて良いタイミングでもある。
ゲロファン+リボのサブ押し付け、ガガサブによるブースト有利などで圧力をかければ回避が困難になる為、ゲロファンを持っているか持っていないかで強気に攻めるか消極的に射撃戦や逃げを意識するとダメージレースを握りやすくなる。
自身の自衛力の高さを生かし、相方とL字を取ってレバ特射の併用すればC形態レバ特射のゲロファンか味方の武装が当たりやすくなる。
また、相手が固まっているときにC形態レバ特射を出せば、出された方の相方はどこに大型フィンファングが取り付いているのかが分かりにくいため、事故当たりを狙える。
逆に言えばC形態のレバ特射やG形態のガガリロード中であるなら、相方と足並みを揃えてC形態のレバ特射の時間を稼ぐとメリハリを付けて行動することが重要になり、換装機にしては時限強化機体に近い動きが基本となる機体でもある。

常に戦局を見て、「今どの手札を切るべきか」を考えていくことが大切。
優秀な武装を全て使いこなし、人類を導く救世主となろう。

EXバースト考察

「さあ恐れたまえ、逃げたまえ、その⾃由は君たちのものだ」
擬似太陽炉搭載機では唯一のトランザム覚醒。
スピードが格段に上がり、N格が9段格闘に変化する。
その反面攻撃・防御への補正は全体的に低め。

主流は機動力と格闘性能を最大限に活かせるFバースト。
だがどの覚醒でも旨味は十分あるため、自身のプレイスタイルや僚機と相談して決めよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
機動力と格闘の追従性能向上とブースト回復量の多さでダメージを狙っていく覚醒。
特に強化された横格闘の伸び、突進速度は凄まじく威力も高く、単純に押し付けになりうる。
相手を動かしやすいサブから格闘に直接キャンセルできることも非常に強力。

基本的にこの機体は射撃→格闘ルートの方が欲しいためS覚よりも活用性が高い。
格闘が難しい場合は、機動力向上やブースト回復を活かして射撃を押し付けるのもあり。
いずれにせよメイン→格闘やサブ→格闘は距離調節手段や釣り格として優秀に働き、通常時に多少不足する瞬間火力を補う。
各射撃からの前格闘本機の強み。前格単品の性能が超絶的な追従性能を誇り強く、射撃からの前格はF覚醒時の格闘機と遜色無い凶悪さ。
更にC形態のレバ特射からの変形→射撃→前格闘のループに逃げられる機体は少なくテンプレ回答の攻めと言っていいくらいに強力。
レバ特射を避けたとしても射撃→前格の前格闘始動で300超えの高火力の高リターンを狙う事ができる。
レバ特射自体が当たると安めのダウンになるが、時間効率自体は良好なので素の高機動+トランザム+F覚醒の機動力強化が合わさったリボは片追いも回しやすい。
C特射は覚醒リロードで2発溜まっている事から、片方にレバ特射hit→もう片方にレバ特射+射撃→格闘と安定したリターンが狙いやすい。
また、N特射の押し付けも強力。Fの機動力で強い慣性が乗るためより狙いやすくなり、エグナー等にキャンセルできるため青ステもどきも可能。高機動で逃げようとする相手にはこちらも解答となる。
また、F覚醒中限定で各格闘の伸び中に特格キャンセルが出来るようになる。
それにより横(伸び中に)→レバ特格→エグナー>特格→横格→レバ特格→N特射と縦横無尽に暴れられる。
射撃・格闘が相乗的に狙いやすくなり、安定度も爆発力も高いためよほどのこだわりが無ければこの覚醒を選んだ方が良い。

  • Eバースト
防御補正-20%
半覚抜けと防御力UPでリスクを抑え、安定性を重視した覚醒。
しかし、他の覚醒に比べ覚醒時の火力や追い込む力に欠ける。
そもそも自衛力の高いこの機体でE覚を選ぶと。、相手にして欲しい時に無視される危険性も生まれる。
格闘機には絶望を見せつけられる一方、それ以外だと圧力不足の原因になる極端な選択肢。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-5%
射撃武装のキャンセルと火力向上が強力な覚醒、青ステによりFやEとは違う自衛性能を見せつけられる。
さらにBR連射やGサブやC特射の火力と回転率が上がる。
青ステC特射の押しつけは強力だが、ブースト回復量が少ないことに注意が必要。
ただ元からキャンセルルートが多く、自由落下の手段も複数あるため、S覚に求められやすい恩恵自体は少ない。
射撃の押し付けもFの機動力と格闘C虹ステを活かし格闘の裏択として用いる方が相手からすれば脅威であり、Sでは読まれてしまいやすい。
全体として射撃で足が止まるのであまり向かない。リボミラーなどでは明らかに不覚を取るタイミングを増やしているだけ。
ブースト回復が少ない方が顕著に辛いため、勝てないかというと元々の射撃性能を高められるのでまぁ勝てるが、向いてはいないだろう。

僚機考察

極端な苦手が無いため2520の中コストなら割と何とでも組める。
ただ使いこなした際の自衛力が高すぎるため、僚機によってはある程度後落ち視野にした方が噛み合う場合も。
結果的に後落ちするパターンは付け入る隙になりやすいので、中盤はちゃんと相方と落ち順を意思疎通したい。

逆に持ち前の自衛力を活かしてセオリー通りの完全無欠な前衛をしたい場合、この機体についてこれる優秀な機体ないし人類は限られる。
固定戦でこういった戦略をしたいなら機体からしっかりと選定していこう。

3000

基本的に事故なのだが、リボーンズの自衛力が高いので体力調整はしやすい。
格闘機が相方の場合は誤射に注意。

  • リボーンズガンダム
シャフでアケ・家庭用ともによくある、事故に見えて事故じゃない組み合わせ。というと大袈裟だが辛い要素は他に比べ薄い。
疑似タイ耐性、援護力ともに高いのでミスしない限り双方の前衛後衛のスイッチが容易で、相手を嫌な顔にさせられる。
ただ3030にせよリボリボにせよ、話を突き詰めれば「事故の中の事故的な同機体組み合わせの中ではかなりマシ」というだけで、ガチには不向き。

2500

鉄板。相方が先落ちしやすいこの機体の性質と、前衛になってもダメージを取りやすい25は抜群に合う。
ただし最初から後落ち狙いはかなりアクの強い荒らしキャラと組まない限りは、そこまで推奨されない。

  • ストライクノワール
先落ちで行きたい時のおススメその1。
自衛力が高く射撃戦もこなせる機体。ワンコマンドで奪ダウンが取りづらいこの機体においてノワールのサブは補助として優秀。
ノワールの自衛を過信して高コストに片追いされると危険なので足並みは揃えること。
3号機同様、リボのC特射リロード中のノワール側は特格でいつでも逃げられるように準備しておき、リボはガガでいつでも迎撃
できるように準備をしておく事が大事。
他と異なり自衛キャラ感の強いノワールは放置耐性は低く、リボ後落ちになると逆にやや厳しい。あくまでリボ先落ちで。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
先落ちおススメその2。
とりあえず自衛性能が高く疑似タイでも屈指の硬さを誇る。
かなり堅い戦いができる機体で、実はガン攻めや3000相手のライン形成も可能なのでリボ後落ちでもゲームメイクできる。
擬似タイの強みと高性能なマシンガンを生かし、射程限界内に追い込みつつ、レバ特射のゲロファンと連携すれば強力な射撃戦
を展開でき非常に安定する。

ただワンコマンドでダウンを取りづらいコンビなため連携が重要となる。
むしろ二人でタイマンをするのも手。時限強化以外には大体優位であるが、リボのC特射の有無を考えて擬似タイを続けるか
仕切り直すか考えて行動すること。

  • ガンダム試作3号機
生存力と弾幕に優れた機体。
盤面での恒常的な射撃の圧力は他のどの機体と組んだ場合よりも高い。
奪ダウン力が高い事がポイントで、ただでさえ追いづらいリボを二人で追うという事をしづらくする。

上記2機ほどではないが自衛力も十分高い。
3号機側はリボのC形態特射のリロード中は爆導索でいつでもリボの元へ逃げられるように準備をしておき、
リボはガガでいつでも迎撃できるように握っておき、後特格C後メインによる逃げを視野に入れて行動すること。
そうする事で体力調整も安定し、仮にリボ後落ちになっても3号機はサメキャン、射撃csの落下、爆導索によるブースト回復
などによりある程度前に出られるため、焦らず射撃戦を展開していこう。

L字によるダブルロックで、3号機のNサブとリボのレバ特射のゲロファンで回避できない射撃戦を展開していけば非常に強い。
上記の理由から非常に強力なコンビであり、このゲームの固定戦では最右翼のシェアを誇る。
が、ダークハウンド以上に射撃戦の連携が重要であり、闇雲に弾をばら撒き、何も考えずに逃げると両機の強みが減るためしっかりと
射撃を合わせ、逃げる位置に気をつけて主導権を握っていこう。


  • ラファエルガンダム
両後衛向けイノベイド's。本作ではラファエル側の強化が著しく普通におススメ。
分離中なら3号機以上の射撃の強力さがある事もあり、誘い受け型の荒らしのような戦いができるコンビ。
ラファが分離して取り付いてゲロビの隙を伺いつつ、リボがCレバ特からGサブで追うセットプレイ…などと押し付ければ低コストなら大体詰むだろう。

相手はこちらを崩しに来るしかないが、リボはそこまで血眼にラファエルを助けず、バリアで粘っているところを撃ち抜くような形で後落ちまで見越してよい。
こちらのコストゲージが危うくなる前に相手のコストゲージが危うくなる両後衛らしい戦法でOK。

  • アルケーガンダム
雇用者コンビ。これも本作では双方のキャラパワーが高い事もありかなり強力。
爆弾まで見越したリボ後衛がオーソドックス。ただ全く後落ちできないわけではないので、相手が荒らしに弱いコンビならリボも先落ちを見越して攻めてよい。

2000

悪くはないが後落ちになりやすく、そうなるとダメージをまとめづらいのでリボ側から見るとあえて組まない事が多い。
逆に2000側からするとリボが最優秀相方になる機体も多く、自衛に自信がある20コストであれば十二分に試合にはなる。
場合によっては原作のリボンズらしく味方を犠牲に0落ちで勝つ爆弾も手だが意思疎通しづらいシャッフルでは非推奨。

  • ブルーディスティニー1号機
中距離戦で恒常的な圧力をかけられるため2000では最も組みやすい部類。
着地硬直が存在しないと言えるぐらいの特殊ムーブ性も、ただでさえリボに悩まされる相手には地獄となる優秀なポイント。
そして先落ちされてもEXAMで割と放置耐性がある。
総合して2000でやるならおススメ。

  • ガンダム
ネタか、ロマンか。半原作コンビであり、中の人同一人物コンビ。
格闘戦というよりも、乱戦が得意な初代は自衛力はあるが、自ら戦場掻き乱していくのは避けたいリボーンズとの相性は微妙。
射撃戦も万能機としてはそれなりにこなせるが、別に初代である必要はない。
2000としてはそれなりの高火力を叩き出せるが、そうする為にはリボーンズ側から能動的に敵を釘づけにする必要がある。

  • エクシア
「神そのものだよ…」コンビ。
使いこなせば回避力で言えば2500級なので、復活を含めて安定感はあるが、飛んでくる援護の質が低い。
昔と異なり双方ガチコンビなのでほとんどの相手にやり合えるが、リボに合っているかというと微妙なコンビ。
どちらかといえばエクシアはラインが相手に崩されやすいのを逆手にとれるハルートやストフリなどの方が噛み合いが良い。

1500

まず15側が負担に耐えられないので推奨できない。
いっそ最初から爆弾戦法をとるものアリだが、そもそも正攻法で十分強いリボガンである必要があるかとなると答えはNOだろう。
全く勝てないかというとそうでもないので固定でやるなら爆弾で。
爆弾の投げ役としては援護力は優位な方。相手のリボガンから0落ちを目指せるかは微妙なところだが…。

この組み合わせで先落ちはほぼリボでやる理由が無い。

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最終更新:2021年04月27日 23:24