ウマ娘 ゲーム仕様解析垢

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ウマ娘 ゲーム仕様解析垢
@umamusu_reveng
「ウマ娘 プリティーダービー」のゲーム仕様を解析していくアカウントです。 正確な内容となるよう注意は払っておりますが、実際に正確である保証は一切いたしません。
2021年3月からTwitterを利用しています

ウマ娘 ゲーム仕様解析垢さんのツイート

固定されたツイート
【本アカウントの無期限活動休止のお知らせ】 本アカウントは本日をもって、無期限活動休止とすることにいたしました。 理由としては、本アカウントを運営するにあたってのさまざまな負荷が当初の想定以上に大きくなったためです。 乱文となりますが、私の個人的な思いを以下に残しておきます。
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そのため、本アカウントの今後の活動に対して期待してくださっていた方には申し訳ありませんが、以上の理由から、本アカウントはこのツイートをもって無期限活動休止といたします。 お問い合わせなどをいただいても、極めて重要と私が判断するもの以外にはお答えいたしかねますのでご了承ください。
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その結論として、規約等に関係なく、本アカウントの活動はウマ娘コミュニティの発展に対して「好ましくない」だろうとの判断に至り、無期限活動休止とすることを決定いたしました。また、想定を上回る質問や問い合わせをいただき、その対応の負担が大きくなってしまったことも理由の一つです。
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しかし、実際には本アカウントの影響力は想定を超えて大きくなり、そうなってくると (規約に明確に違反していないと言っても) ウマ娘コミュニティ全体にとって本アカウントの活動が好ましいものなのかどうかについて、私自身悩むことが多くなりました。
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この「密かに」というのが当初の予定であって、想定が甘いと言われればそれまでなのですが、今のようにフォロワー数が3000人に達するほどの反響をいただくようになることは想定していませんでした。解析を公言している以上、堂々と拡散する方は少ないだろうという算段もありました。
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もともとリバースエンジニアリングによる解析を (利用規約を確認した上で) 個人的に楽しんでいたのですが、NGA発の部分的に誤った情報が「解析結果」として広まるのを見て、正しい情報 (と自分が信じるもの) を発信することでウマ娘コミュニティに密かに貢献できないかと考えるようになりました。
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[ペースアップモードの終了判定] 先頭を走るウマ娘との距離が先述した上限~下限の間のランダムな距離にまで縮まった場合に終了する。 [ペースダウンモードの終了判定] 速度アップスキルを発動するか、先頭を走るウマ娘との距離が先述した上限~下限の間のランダムな距離にまで開いた場合に終了する。
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[追い抜きモードの終了判定] 自身の掛かりのみ考慮した同脚質内で2位以下、あるいは掛かりを考慮しない場合の同脚質のウマ娘が1人以下の場合は継続する。 掛かりを考慮しない場合の同脚質のうち2位のウマ娘と 10[m] の差をつけた場合に終了する。
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[各モードの終了判定全般] 非通常モードの終了判定は常に (非常に短い間隔で) 行われる。 非通常モードへ移行してから1セクション (コース距離の1/24) 進んだ場合、強制的に通常モードに戻る。 [スピードアップモードの終了判定] 順位が1つ下のウマ娘との距離が 4.5[m] 以上となった場合に終了する。
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[追い抜きモードへの移行判定] 掛かっている場合は確定で、掛かっていない場合は 20 × log10(賢さ値 × 0.1) [%] の確率で移行する。 [ペースアップモードへの移行判定] 掛かっている場合は確定で、掛かっていない場合は 15 × log10(賢さ値 × 0.1) [%] の確率で移行する。
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[脚質が逃げ以外の場合] 先頭を走るウマ娘との距離が以下に示す下限未満ならペースダウンモードへ、上限以上ならペースアップモードへの移行判定が行われる。 ただし、自身が1位の場合はペースダウンモードへの移行は行われない。 上限・下限の範囲内に収まっている場合は通常モードを維持する。
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脚質が逃げの場合はスピードアップまたは追い抜きモードに、脚質が逃げ以外の場合はペースアップまたはペースダウンモードに移行する可能性があります。 掛かりにより脚質が逃げに変化している場合は、スピードアップモードのみに移行します。 移行条件はそれぞれ次の通りです:
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【ポジションキープ戦略について】 目標速度の計算に関わるポジションキープ戦略について簡単にまとめます。 ポジションキープ戦略には、通常モードと、スピードアップ、追い抜き、ペースアップ、ペースダウンの4種類の非通常モードがあります。 目標速度についてはこちら
引用ツイート
ウマ娘 ゲーム仕様解析垢
@umamusu_reveng
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【目標速度 (TargetSpeed) について】 各ウマ娘の目標速度は次のように定まります: 目標速度 = 基準目標速度 × ポジションキープ補正 + 内側移動補正 + スキル補正 + 坂補正 基準目標速度 (通常時) について: twitter.com/umamusu_reveng 基準目標速度 (スパート時) について: twitter.com/umamusu_reveng
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なお、フェーズ2に入ったタイミングで行われるラストスパートの速度および始点の計算では、未来に発動しうる回復スキルは考慮されません。 また、フェーズ2以降に回復スキルが発動したからといって、ラストスパートの速度および始点の再計算が行われることもありません。
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【ラストスパートについて・補足】 お問い合わせが多かったラストスパートの仕様について補足いたします。 ラストスパートに関する以前のツイートはこちら
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ウマ娘 ゲーム仕様解析垢
@umamusu_reveng
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【ラストスパートについて】 ラストスパートの始点と基準目標速度の計算は、フェーズ 2 に入ったタイミングで行われます。 基準目標速度上限(ラストスパート) = (基準目標速度(フェーズ 2) + 0.01 × 基準速度) × 1.05 + sqrt(500.0 × スピード値) × 距離適性係数 × 0.002
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<技術解説> RaceHorseManagerSimulate.ClampFinishTime() で1位のウマ娘の補正レース時間 (1.18倍されたもの) を取得し、RaceUtil.CalcClampedFinishTime() に投げています。 CalcClampedFinishTime() では、データベース race_course_set の内容をもとに上限・下限を適用する補正を行っています。
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特に、各コースに定められている下限値が重要で、例えば 2400[m] の芝コースでは下限値が2分21秒6に定められています。 1位のウマ娘の「実レース時間 × 1.18」がこの下限値よりも早かった場合、表示レース時間は (下限値 - 1.0[秒]) ~ 下限値 の間からランダムに選ばれたタイムで上書きされます。
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【表示レース時間について・訂正】 以前、「表示レース時間 = 実レース時間 × 1.18」であるとツイートしましたが、この後にコースごとに定められたレース時間の下限・上限を用いてさらに補正が行われていることが分かりました。 以前のツイートはこちら
引用ツイート
ウマ娘 ゲーム仕様解析垢
@umamusu_reveng
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【表示されるレース時間について】 表示レース時間 = 実レース時間 × 1.18 です。 (つまり、2000[m] を常に 20.0[m/s] で走ると実レース時間は1分40秒となり、演出も1分40秒間行われるが、最後に表示されるレース時間のみ1分58秒となる)
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【固有スキルのレベルについて】 各ウマ娘が持つ固有スキルは、そのレベルに応じて効果量が変化し、具体的には以下の係数が乗算されます: 回復スキル/加速度スキル: Lv1 → 100%、以降Lv+1毎に効果量+2% (Lv6 → 110%) 速度スキル: Lv1 → 100%、Lv2 → 101%、以降Lv+1毎に効果量+3% (Lv6 → 113%)
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以上が本アカウントを取り巻く状況および私の認識ですが、いかんせん私自身がこういった類の専門家ではないため、本アカウントの活動が正当である自信がありません。 そのため、法律および利用規約の解釈に詳しい方がいらっしゃれば、本アカウントの活動についてご意見を伺えればと思っています。
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しかしながら、各プラットフォーム「Apple メディアサービス」「Google Play」「DMM GAMES」の規約に抵触しているのではというご指摘をいただいております。 この件に関しては、私が解析を行っている対象は「APKPure」経由で入手していますので、それぞれの規約には当たらないと解釈しております。
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・リバースエンジニアリングは違法行為ではない ・「ウマ娘 プリティーダービー」の利用規約においても、リバースエンジニアリングは明確に禁止されていない(Cygames社の他のタイトル、例えば「グランブルーファンタジー」「Shadowverse」「プリンセスコネクト!Re:Dive」では明確に禁止されている)
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【本アカウントの正当性について】 (法律および利用規約に詳しい方のご意見を求めます) 本アカウントについて、フォロワー数が2000人を超えるなど当初の想定を上回る反響をいただき、その正当性を再確認する必要が生じているように思っています。 本アカウント設立時点での認識は次の通りです:
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「出遅れ」と判定されるのはこの遅延時間が0.08秒を上回っていた場合です。「集中力」発動では遅延時間の最大値は0.09秒なので、1/9の確率で出遅れの表示が発生することになります。 また、この遅延時間が0.02秒未満の場合は、チーム競技場でスタートダッシュのスコア加算がなされます。
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【スタートについて】 スタートから実際にウマ娘が走り出すまでの時間は、賢さなどによらず 0.0[秒] ~ 0.1[秒] の間から一様ランダムに選択されます。 ただし、この時間は「コンセントレーション」発動で0.4倍、「集中力」発動で0.9倍、「ゲート難」発動で1.5倍となります。
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<技術解説> class HorseTemptationCalculator が計算機の本体です。 レース前に LotTemptationStartEnable() を呼び出して抽選を行い、HorseRaceAIBase.UpdateTemptation() から呼ばれる Update() で掛かりの開始/終了を判定します。 デバフを受けると SetForceEndTimeBySkill() が呼ばれます。
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ただし、「逃げ駆け引き」などのデバフを受けた場合、その時点から5秒間掛かり状態が継続し、この5秒が経った時点で掛かり状態は終了します。 かなりレアケースにはなりますが、「逃げ駆け引き」などを複数回受けた場合は、タイマーは再び5秒に設定されます。
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なお、脚質の変化はポジションキープ戦略のみに影響し、基準目標速度などには影響しません。 掛かり状態が終了するかどうかの抽選は3秒おきに行われ、12秒経つと強制的に掛かり状態は終了します。 各抽選では、賢さの値に関わらず55%の確率で掛かり状態を終了します。
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掛かった場合の効果は次の通りです: ・HP消費量が1.6倍になる (既報) ・ポジションキープの戦略を計算する際に参照される脚質が変化する。すなわち、例えば脚質が先行の場合、掛かることで脚質が逃げのときのポジションキープ戦略を取るようになる。
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抽選によりウマ娘が掛かることになった場合、セクション 2 ~ 9 の中から掛かるセクションが一様ランダムに選択されます (コースは24個のセクションに均等に分割されています) 。 レース中、この事前に選択されたセクションに入った時点でウマ娘は「掛かり」状態となります。
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【掛かりについて】 ウマ娘が掛かるかどうかは、スキルの発動と同様にレース開始前に抽選され、掛かる確率は次のようになっています: 掛かり確率 = (6.5 / log10(0.1 × 賢さ + 1.0)) ^ 2 [%] <確率の具体例> 賢さ300 → 19.00% 賢さ600 → 13.26% 賢さ900 → 11.01% 賢さ1200 → 9.74%
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【HP回復スキルとHP上限について】 HP上限は初期HPと同じ値に設定されており、回復スキルを発動してもHP上限を超えることはできません。 つまり、最序盤に発動した「好転一息」などでは、HP上限を超えて回復した分は切り捨てられて無駄が生じます。
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よって、現状実装されているスキルで複数回発動が現実的なのは、「弧線のプロフェッサー」「コーナー巧者○」「曲線のソムリエ」「コーナー加速○」「スリップストリーム」「遊びはおしまいっ!」の6つということになるかと思います。 誤った情報を発信してしまい、申し訳ありません。
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またこちらは逆に、基準クールダウン時間が 30[秒] のスキルであって、直線ランダム発動で無いスキルも、複数回発動のチャンスがある場合があります。 具体的には、「スリップストリーム」「遊びはおしまいっ!」といったスキルが複数回発動したという報告があるようです。
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【スキルの複数回発動について・訂正】 (特に「円弧のマエストロ」「コーナー回復○」について) 先日「円弧のマエストロ」「コーナー回復○」が複数回発動しうるとのツイートを行いましたが、これは誤りでした。 内部の処理としては、HP回復スキルは発動後にクールダウン時間が減少しません。
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<技術解説> 「弧線のプロフェッサー」などの発動条件は「corner_random==1@corner_random==2@corner_random==3@corner_random==4」などとなっており、条件が OR で組み合わさっています。 よって、クールダウン中でなければ、これらのうちどれか1つの条件を満たすとスキルは発動します。
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「弧線のプロフェッサー」や「円弧のマエストロ」が複数回発動したという報告は、以上のメカニズムによってもたらされているものと思われます。 なお、以前説明したとおり、スキル発動の抽選はレース前に行われており、トリガー通過時に抽選が行われるわけではないためご注意ください。
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なお、「好転一息」などランダム直線発動のスキルについては、大筋は以前説明したもので合っているはずです。 1. どの直線で発動するかを (各直線の距離に関わらず) 一様ランダムに抽選する 2. 発動位置を抽選された直線内で一様ランダムに決める
引用ツイート
ウマ娘 ゲーム仕様解析垢
@umamusu_reveng
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なお、「円弧のマエストロ」などのスキルの発動位置は次のように定まります: 1. 前述の発動率計算を行い、スキルが発動するかしないかを決める 2. 1. で発動するとなった場合、発動可能な位置のうち、一様ランダムで発動位置を決める (この処理に賢さ値は影響しない)
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・クールダウン時間は、コーナーランダム発動スキルの中では先述した9つのスキルのみ、(30 × コース距離[m] / 1000) [秒] と定められている。なお、多くのスキルは「30」の部分が「500」に設定されており、複数回発動が実質行えないようになっている。
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・それぞれのコーナーについて、トリガーの発動位置はコーナー中に一様ランダムに定められる。 ・いずれかの発動位置を通過してトリガーが発火すると、次に発動しうるまでのクールダウンのカウントダウンが開始される。 ・クールダウン中は、トリガーを通過してもスキルは発動しない。
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コーナーランダム発動スキルの発動メカニズムは次のようになります: ・第1コーナー、第2コーナー、第3コーナー、第4コーナーのそれぞれについて、発動トリガーを1つずつ生成する。 ・このとき、同一レース中に同一コーナーを複数回通過する場合は、最後以外の通過ではトリガーは発火しない。
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【スキルの複数回発動について】 【「円弧のマエストロ」などコーナーランダム発動スキルの発動位置について訂正】 現状では一部のコーナーランダム発動系のスキルのみ、同一レース中に複数回発動する可能性があります。 該当するスキルは以下の9つです:
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この RaceParameter::get_BaseSpeed() で得られるスピードなどの値は RaceParameter::.ctor() で代入されるやる気補正後のものですが、このやる気補正の数値は class MasterRaceMotivationRate から得られるものです。 データベースには 絶好調時の補正値 = 10400 などと記述されています。
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なお、コース係数 (twitter.com/umamusu_reveng) の算出時に用いられるのは「生パラメータ × やる気補正」の値となります。 また、すべてのパラメータは最小値 1.0、最大値 2000.0 にキャップされます (スキル補正前に1回、スキル補正後に1回の計2回)。
引用ツイート
ウマ娘 ゲーム仕様解析垢
@umamusu_reveng
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【コースによるスピード補正について】 中国語の解析記事 (bbs.nga.cn/read.php?tid=2) およびその翻訳 (note.com/earman178/n/n1) において、スピード値にレースコースに応じた補正が掛かるとの記述がありますが、その内容に誤りがあると思われるため、ここに私の解析結果を載せます。
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[バ場補正 (スピード)] 不良 → -50、それ以外 → 0 [バ場補正 (パワー)] (芝) 良 → 0、それ以外 → -50 (ダート) 稍重 → -50、それ以外 → -100 [脚質補正] S → 1.1、A → 1、B → 0.85、C → 0.75、D → 0.6、E → 0.4、F → 0.2、G → 0.1 [育成補正] 育成モード時 → 400、それ以外 → 0
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[やる気係数] 絶好調 → 1.04、好調 → 1.02、普通 → 1.0、不調 → 0.98、絶不調 → 0.96 (ゲーム中の説明や公式動画などではそれぞれ 1.1、1.05、1.0、0.98、0.95 とされていますが、これらの値を見つけることができませんでした) [コース係数] こちらを参照:
引用ツイート
ウマ娘 ゲーム仕様解析垢
@umamusu_reveng
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【コースによるスピード補正について】 中国語の解析記事 (bbs.nga.cn/read.php?tid=2) およびその翻訳 (note.com/earman178/n/n1) において、スピード値にレースコースに応じた補正が掛かるとの記述がありますが、その内容に誤りがあると思われるため、ここに私の解析結果を載せます。
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【ステータス補正について】 各ステータスにはいくつかの条件による補正が入り、それぞれ次のようになります: 補正スピード値 = 生スピード値 × やる気係数 × コース係数 + バ場補正 + 育成補正 + スキル補正 補正スタミナ値 = 生スタミナ値 × やる気係数 + 育成補正 + スキル補正
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こちらのアカウントでは、仕様の質問、解析の要望なども受け付けております。 空いている時間での対応となる上、また必ずご要望にお応えできるとも限りませんが、気軽にご連絡していただけますと幸いです。 どなたでもDMを送れる設定としていますので、DMでのご連絡も可能です。
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【固定用ツイート (21/04/04)】 はじめに: twitter.com/umamusu_reveng レース時間計算機 (スプレッドシート): twitter.com/umamusu_reveng 解析まとめ (基本事項): twitter.com/umamusu_reveng 解析まとめ (スピード関連): twitter.com/umamusu_reveng 解析まとめ (HP/スキル):
引用ツイート
ウマ娘 ゲーム仕様解析垢
@umamusu_reveng
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【解析まとめ (その他)】 HP: twitter.com/umamusu_reveng スキル: twitter.com/umamusu_reveng スキル補足: twitter.com/umamusu_reveng
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引用ツイート
ウマ娘 ゲーム仕様解析垢
@umamusu_reveng
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スキルの発動率について補足。 この発動率に関する計算は、レースが始まる *前* にすでに行われています。 「円弧のマエストロ」に限らず、すべてのスキルは「発動条件を満たす → 乱数を振って発動判定」 *ではなく* 、「乱数を振って発動判定 → 発動条件を満たす → 発動」のプロセスとなります。
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引用ツイート
ウマ娘 ゲーム仕様解析垢
@umamusu_reveng
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【コースによるスピード補正について】 中国語の解析記事 (bbs.nga.cn/read.php?tid=2) およびその翻訳 (note.com/earman178/n/n1) において、スピード値にレースコースに応じた補正が掛かるとの記述がありますが、その内容に誤りがあると思われるため、ここに私の解析結果を載せます。
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引用ツイート
ウマ娘 ゲーム仕様解析垢
@umamusu_reveng
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【フェーズ (phase) について】 レース中の現在の「スタートからの距離 / コース距離」に応じて「フェーズ (phase)」が定まります。フェーズは 0 ~ 3 の 4 通りの整数を取り得ます: ・0/6 ~ 1/6 → 0 (序盤) ・1/6 ~ 4/6 → 1 (中盤) ・4/6 ~ 5/6 → 2 (終盤) ・5/6 ~ 6/6 → 3 (ラスト)
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<技術解説> HorseRaceInfoSimulate::UpdateAI() でスキル等含めた最終的な速度の計算が行われています。 加速・減速の計算は HorseRaceInfo::_UpdateSelfSpeed() で行われており、加速度は HorseAccelCalculator::CalcAccelPerSec() および RaceUtil::CalcDeclPerSec() で計算されています。
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例えば「逃げためらい」によりデバフを受けているとき、計算された速度が目標速度と一致していても、実際の速度はその速度からデバフの効果量を差し引いたものとなります。 ただしこの場合でも、ウマは目標速度で走っていると思い込んでいる (?) ため、加速は *行われません* 。
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