お〜出るんか!
デモ画面と1、3、5、7ステージの背景の担当だったと思う。
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返信先: さん
ー小ネター
拳銃男の銃は当初弾丸が飛ぶようになっていたんだけど
リアルに弾丸を描いちゃうと1ドットになっちゃうし、ゲームらしい弾丸だとリアル感が失われるので「弾丸って実際は見えないんじゃない?」と言う理屈で現在の仕様になりました。
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返信先: さん
ー小ネター
当時、まだダウン攻撃が浸透しておらす(熱血硬派くにおくんの馬乗り攻撃ぐらいだったか?)
プログラマーが勝手にダウン攻撃を追加して、それが面白かったので後からグラフィックを用意しました。
脇腹を蹴ると言う主人公とは思えない暴挙
ちなみに銃でもダウン攻撃可能w
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返信先: さん
ー小ネター
敵のグロッキー状態はバグ?ではありません。
あれは最後のワンツーフィニッシュが決まるようにプロクラマーからのプレゼントで偶然の産物では無いんです。
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返信先: さん
ー小ネター
開発中はプログラマーとデザイナーの戦い。
当時はデバック専門会社やデバック班がなかったのでチーム内でデバックもしていました。
デザイナーは兼デバッカーなので、デザイナーがハメ技を見つける、プログラマーがそれを潰す、の戦いでしたw
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返信先: さん, さん
Nice to know you worked on this game. I do remember hearing that Mutsuhiko Izumi did the music which explains why CF's Hunger City track is similar to the theme for the Technodrome in Teenage Mutant Ninja Turtles 1989.
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返信先: さん
ー小ネター
2Pと4Pのバックキック発動の違い。
当時海外のスタンドタイプ筐体は1ステック2ボタンが主流で
3ボタンがない場合がありそれに対応したものです
ただ、3ボタンのバックキックがオミットされているわけではなくて、後ろに敵がいる場合、キックボタンを押すと自動でバックキックが出ます。
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返信先: さん, さん
アーケード版をやりこんだので、懐かしいです。
鈍器で殴った(殴られて倒れる)動きや、バタフライナイフを拾った時の動きなどがやたら細かいことを覚えてます。何面か忘れましたが、立て看板が倒れてきて当たると2頭身になってしまうギミックがあったような・・・
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