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何回やっても何回やってもモーショントレースが倒せない人の記事・初心者MMDモーショントレース
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何回やっても何回やってもモーショントレースが倒せない人の記事・初心者MMDモーショントレース

2018-06-29 20:06
     ※挫けないようの覚書で、個人の解釈、やり方ですので、ゆるい目でみてねー※

    三作目ができました!作業期間二ヶ月!!力作と!!!自負します!!!!
    すっごいがんばったよ!!!!


    三月頃からトレース始めて、ここまでいろいろな道を通ってきましたが、だいたいの「私流のモーショントレース手順」が完成したので、覚書しておきます。
    異論は認めるよ!私はこんな方法ですっていう参考までに。

    お借りしてるもの
    ダンス=ダンス:KARASU様&SHINSUKE様
    モデル=らいち様

    0.トレースの準備

    AviUtlでダンス動画と原曲のタイミングの合わせ方。

    http://ch.nicovideo.jp/kanokano/blomaga/ar1463969

    背景AVIの準備。

    「movie2avi」でググる。

    必須MME

    MultiMonitor(横視点用)
    M4Layer(半透明化)
    あると便利なスロー再生スクリプト
    http://ch.nicovideo.jp/kanokano/blomaga/ar1456651

    導入と使い方はググる

    モデルの改造記事はこちら。

    http://ch.nicovideo.jp/kanokano/blomaga/ar1507921

    モデルの表示枠はこんな感じ




    まず最初に、カメラのパースを切ります。パース付きだと私は作業できません。メイン画面のパース切った正面図とMultiMonitorの側面図だけのほうが落ち着きます。
    これ、なんでパース付きで作業出来ないのか自分でもわかんなかったんですが、先日その理由が判明しました。
    私は前職がCADオペ、製図屋さんだったからです。
    よって正面、側面のみのほうが、情報が頭に入りやすいのです。製図は基本的にパース付き視点は厳禁の世界なので。

    3Dの空間把握でお困りの方は、2面図をお試しあれ!

    パースを切ったら、モデルと踊り手さんの初期位置の頭身を合わせます。



    そのカメラデータを保存
    次に上半身と腕の作業用にカメラをずらして、それもカメラデータ保存。




    この二つのカメラを交互に使います。

    トレースの準備はここまで。始めます。


    1.センター(XY)




    モデルと踊り手を初期位置カメラで重ねた後、モデルを半透明化し、物理演算タブから「演算しない」にして、真正面からへその位置を狙います。
    私は今のところキーフレームをがちがちにしないと作業できないので(キーフレーム減らすのが今後の課題ですが)センターはできるだけ多く打ちます。
    体が前後左右上下、動いたと思うところ全部。

    踊り手さんが前後に動いた場合はYが微妙にずれますが、足IKのあとにY修正します。

    一曲通しで打ちます。きつい。

    2.グルーブ(Z)




    テンキーの5で視点を上面にして、踊り手さんが前後したら打ちます。ここはかなり勘。
    足IKやるときにすごくかかわってくるので、慎重に打ちます。

    Z感覚を一度読み違えると、そこから後、全部要修正になるから怖い

    ダンスの足の位置は参考になりません!へそをイメージして打ちます!
    今回のLOSERでは、元ダンス動画の視野角がきついのに、前に出た足のつま先を目安にZ打って、大変な修正の憂き目にあいました。

    良い方法あったらぜひ教えて。

    一曲通しで打ちます。きつい。

    3.指

    指でハート、などのモーションがある場合、先に指作らないと、腕の距離感がつかめないので先に作ります。別ファイル作ってモデルさんに前ならえのポーズしてもらって作ります。



    おおまかに、ダンス中の目立つ決めポーズはこれですみます。細かい指モーションは最後にメリハリ見ながら追加します。

    一曲通しで打ちます。きつい。

    ここまでが前準備

    ここからは一気に一曲通しはどの工程もきついです。何フレームごとって決めるのもいいんですが、私はモチベ的に曲のキリのいいところ(AメロBメロサビ間奏など)で区切ります。これを何往復もして作っていきます。


    4.上半身

    カメラをずらした方のカメラにします。半透明も解除。見やすいです。




    トレースの上手い方は、上半身の動きの頂点で上半身のキーを打つそうですが、私にはそれができないので、センターのあるフレームすべてに上半身を打ちます。センターを細かく、といったのは、このためです。
    すべてのセンターのあるフレームで毎回初期化して毎回ポーズを作ります。けっこうな手間ですが、そのぶん棒立ち感が減ると思う。

    上半身群に下半身が入っています。



    これは、上半身の回転と下半身の回転を同時に行うためです。MMMみたいに同時に回したりは出来ないようですが、同時期にやる方がいいとおもいます。それに、




    ↑このようなポーズがあると、とってもモチベが下がるので、その意味でも有効かとw

    上半身の姿勢の取り方はこちら
    http://ch.nicovideo.jp/kanokano/blomaga/ar1575452 から抜粋







    画像の赤いラインを意識してやると、慣れたらだいたいのポーズが決まるとおもいます。
    前の記事にも書きましたが、胴体はとりあえずS字にしておくと、なんかそれっぽい。
    抜粋


    追記以下

    頭は、あごから上の動きをさせます。首は胴体に対しての頭の向きだけです。

    下半身は以下のラインを見ます




    まず
    前後どっちに出てるか(ハンドルで
    左右どっちに傾いてるか(
    のあと、回転()です。

    5.足IK

    重心の移動など気にしなくてはいけないので、左右の足を同時進行、フレームを行ったり来たりします。

    グルーブZ失敗してると、ここが地獄になる。

    カメラを初期位置にし、モデルを半透明化して、位置はかかとを目安に進めます。



    正面から見てかかとのXを合わせたあと、テンキー4か6で横視点にしてZを決めます

    原則として、足IKのスタート時は、Y位置の数値が0.00であることが重要です。



    足IKの5点打ち
    リングイネ様の記事参照
    http://ch.nicovideo.jp/mmd_ring/blomaga/ar275071

    これを簡単に説明すると、足の裏が全部地面についてるY0状態を「完全接地」として、

    ・動く前の完全接地キー
    ・動いた後の完全接地キー

    をまず打ちます。
    このとき、Y移動は絶対にしません正面からX、横からZのみです。
    動きの始めに戻って、コマ送りで元ダンスの動きに合わせて

    ・離陸終わり(つま先立ちorかかと立ち)のフレームに動く前の完全接地キー
    ・着陸始まり(つま先立ちorかかと立ち)のフレームに動いた後の完全接地キー

    を、コピぺして、この2点の「かかと」なり「つま先」なりを回転で浮かせます。

    かかと、つま先の浮かせ方は、足IKとつま先IKを「シフトで複数選択して回転」です。
    選択の順番で、かかとが浮くかつま先が浮くか変わります。

    そのキーフレーム間に、
    ・Y最高点、足が一番高い場所を打ちます(これは複数点になることもあります)

    この5点打ちを ABCDE としたらBが最重要です。
    重力に逆らう、地面を蹴る瞬間をギリギリまでひっぱります
    (つばき師匠の受け売り)

    つま先立ちステップでも理屈は同じです。足が一部でも接地してるなら(回転はあり得ても)位置は動かない、です

    五点打ちじゃないと接地感は出ないと思っていいくらい大事と思います。

    今回のLOSERモーションでは、2番Aメロあたりからが5点打ちです。一番までは、5点打ち習得前の足IKの打ち方をなんとか5点に修正したものなので、前奏あたりは足が微妙。

    Y位置0リセット大事。
    といっても、上記のやり方でやっていると、必然的にY最高点以外のキーフレームは常にY0にあるので、慣れてきたら気にしなくてもY0になってます。

    Y0の必要性は、トレースモデルでの接地感もですが、ダンスするモデルが変わっても設定が
    Y0位置なのは変わらない、という点でも重要です。

    あと、つま先IKは間違ってもボーン位置に数値が入らないように注意。つま先全消ししたときに足首の角度が変わります。

    6.腕

    これは動きの頂点を見ながらつけていきます。胴体よりはわかりやすいので、できます。

    腕は片腕ずつやります。片腕が終わったら、ダンスによっては反対側の腕をやるときにスーパー反転コピータイムがあって幸せな気持ちになれます。

    腕のポーズのとり方はこちらの記事参照。盗賊つばき流は一発で腕が決まります。すごい。

    http://ch.nicovideo.jp/kanokano/blomaga/ar1522308

    肩の上げ下げも忘れずに。


    7.通しで修正

    通しで見て、狂っていやすいのは、センターYとグルーブZです。ここは見た目でいいか悪いか判断しながら修正。

    Yが低すぎるとひざが曲がります。



    Yが高すぎると、かかとが浮きます



    Zがおかしいと、横から見て露骨に変です。でもZは足IKのときにたいてい気づきますので、こんなにズレてることはそうそうないです。



    以上が、主な手順です。

    4~7を、0フレームから最終フレームまで繰り返し

    全体で通して見て、指のメリハリがないところをお好みで追加

    これでモーションは完成。


    8.仕上げの補間曲線



    ずばりこれ「補間もまろやかMMD

    一括!!自動!!おまかせ!!!!!
    だって補間曲線むずかしいんだもん!!!
    「補間曲線はMMMの方がわかりやすい」とか聞いてMMMをDLしたけど、操作画面がさっぱりわからず混乱しただけだったし、適当に自分で曲線つけると1000%失敗する

    最終的に、出来れば何でもいいんですよ!!!使えるものは使わないと!!!
    ツール作成の神に感謝!!

    こんなかんじでやってます。
    私流のモーショントレース方法でした。

    以下おまけ

    案外使えるかもしれない小技編

    ・表示タブの「モデル編集時カメラ照明追従」

    これにチェックをいれておくと、キーフレームを移動したらカメラが初期位置に戻ります。便利。通しで横視点で見たいときなんかはチェック外せばいいです。

    ・ステップで足がふわふわする気がする時

    5点打ちする間もない細かいステップなんかでふわふわ感が取れない場合。接地してる足のキーフレームをコピーして、1フレーム開けて2フレーム目にペーストします。接地時間がちょびっと長くなり、なんかよくなる気がします。気が。

    ・足首捻挫の原因

    捻挫は、センターやグルーブ、下半身と足IKと足ボーンあたりが全部関連してます。私のやり方で行くと、足ボーン、下半身のことが多いです。足ボーンは忘れがちなのでこまめに設定。

    ・足がホバー(横滑り)してる

    全消ししてやり直しが最良。修正のほうが労力つかいます。初心者あるあるなので、気にしないでファイ!!

    ・直立ポーズの違和感

    ダンスでかがんだ後の直立ポーズで、センターのY位置0リセットしてみたんですが、足IKとの距離の関係とかあって、重力がどっか行きましたwこれはしないほうがいいとおもいます。せめてYが-0.50くらいは常に下がってるほうが安定かとおもいます。

    ・モーション使いまわし

    同じ振り付けがある場合有効。
    LOSERでいうと一番サビのモーションをラスサビにまるっとコピーしています。
    ただし、センターXとグルーブZの位置が違う場合は要注意。モデルが一瞬でビュン!!って移動しちゃいます。
    コピーするモーションを別データ保存した後

    XとZ、それぞれの

    コピー元の位置-コピー先の位置=動かす数値

    を算出して、その差の数値をXならセンター、Zならグルーブ、と、足IKを範囲選択で選択して、編集タブのボーンフレーム位置角度補正でまとめて補正、がおすすめです。



    ・気の持ちよう

    MMDモデルは人間のダンサーより手足が長い傾向があるので「完全トレース」じゃなく「動きがそれっぽく見えた」を目標にします。妥協とも言います。
    でも、完全目指してくじけちゃ意味ないんで!!いいんです!!前とか横とか斜めから見て、だいたいなんとなくそれっぽく見える気がするようになれば、それでいいんです。

    以上です!
    6.足IK

    重心の移動など気にしなくてはいけないので、左右の足を同時進行、フレームを行ったり来たりします。

    カメラを初期位置にし、モデルを半透明化して、位置はかかとを目安に進めます。



    正面から見てかかとのXを合わせたあと、テンキー4か6で横視点にしてZ位置を決めます

    原則として、足IKのスタート時は、Y位置の数値が0.00であることが重要です。



    足IKの5点打ち
    リングイネ様の記事参照
    http://ch.nicovideo.jp/mmd_ring/blomaga/ar275071

    これを簡単に説明すると、足の裏が全部地面についてるY0状態を「完全接地」として、

    ・動く前の完全接地キー
    ・動いた後の完全接地キー

    をまず打ちます。
    このとき、Y移動は絶対にしません正面からX、横からZのみです。
    動きの始めに戻って、コマ送りで元ダンスの動きに合わせて

    ・離陸終わり(つま先立ちorかかと立ち)のフレームに動く前の完全接地キー
    ・着陸始まり(つま先立ちorかかと立ち)のフレームに動いた後の完全接地キー

    を、コピぺして、この2点の「かかと」なり「つま先」なりを回転で浮かせます。

    かかと、つま先の浮かせ方は、足IKとつま先IKを「シフトで複数選択して回転」です。
    選択の順番で、かかとが浮くかつま先が浮くか変わります。

    そのキーフレーム間に、
    ・Y最高点、足が一番高い場所を打ちます(これは複数点になることもあります)

    この5点打ちを ABCDE としたらBが最重要です。
    重力に逆らう、地面を蹴る瞬間をギリギリまでひっぱります
    (つばき師匠の受け売り)

    つま先立ちステップでも理屈は同じです。足が一部でも接地してるなら(回転はあり得ても)位置は動かない、これだけです

    五点打ちじゃないと接地感は出ないと思っていいくらい大事と思います。

    Y位置0リセットも大事。
    といっても、上記のやり方でやっていると、必然的にY最高点以外のキーフレームは常にY0にあるので、慣れてきたら気にしなくてもY0になってます。

    Y0の必要性は、トレースモデルでの接地感もですが、ダンスするモデルが変わっても設定が
    Y0位置なのは変わらない、という点でも重要です。

    つま先IKは、間違ってもボーン位置に数値が入らないように注意。つま先全消ししたときに足首の角度が変わります。

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