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お久しぶりです。
戦闘祭の参加賞を無事納品し、友人帳の配布も終わって落ち着いたのでちょっと講座って言うには拙いものですが、メイキングぽい記事をお届けします。
そもそも参加賞作りの合間、息抜きとアニキ4に参戦おめでとうってことで↓の動画を投稿したことがきっかけです。
この動画、aviutlで動画なり素材なりを6枚を重ねて水中の表現をしています。
スペックが低いPCで動画を作成するため、いくつかの素材にわけてMMD出力し、合成しているわけです。
意外とこういった方法が浸透してないようだったので、今回こんな記事を書く事にしました。
また、水中表現用に沢山のMMEが配布されているので、旬のうちにまとめようかな…とかそんな感じでゆるくいきます。
MMD出力編(素材作成編とも言う)とaviutl編集編の2回に渡ってお送りしますので悪しからず。
ではサクサクいきましょう。

↑がメインになる動画を作成した際のMMD画面です。
よく見ると結構エフェクト入れてるのわかると思います。
メインの動画が一番質感がリアルに出るので、出したい質感や影表現、照明なんかはこの時点で調整してしまいます。
ステージやアクセ、モデルやモーション等読み込むところは割愛。
まずは水中ということで重力設定をいじり、物理演算で色々ゆらゆらさせます。
今回は碇槍の鎖、アニキの肩にかけてる布?が水中で漂っている感じにしたかったので、特にこの二つの動きを見ながら重力設定を調整しました。
上部にある「物理演算」をクリックし、表示された中から「重力設定」を選ぶことでこの調整が可能です。
この設定を行う時は物理演算ON状態でやりましょう。
でないと数値を変えてもどう変わったかわからいと思いますので…

今回の設定がこちら。
ノイズ付加にチェックを入れると揺れがランダムになり、風の表現やこういった表現の際により自然に見せることが出来ます。
また、ノイズ付加の右にある数値をいじることで、そのランダムする値をある程度変えることができます。
私も数値の大小でどんな設定になるのかとかはあんまりわかってないですが、いろいろいじってこの数値だと理想の揺れになったのでこの数値です。アバウトですみません。
「加速度」は値を大きくするとより強風に、小さくするとそよ風になります。(間違ってたらすみません…)
着物のモデルさんやスカート等が埋まりやすい時はここを小さくすると少し回避されるような気がします。(個人的にですが)
x、y、zは風の向きと覚えておくとわかりやすいかと。
今回で言うと鎖の部分をどの向きにたなびかせたいか、どの程度浮いたようにするかなんかをこの値で調整してます。
理想の揺れになるよう色々いじってみて下さい。
次は照明です。今回の設定はこちら↓

ステージとモデルさんがセルフシャドウに対応していたので、アニキの後ろにある柱にアニキの影が表示されるようにx、y、zの数値を調整しました。
水中ということで青の数値が若干高めです。
赤、緑、青の数値がデフォルトより高いのは、MMEを入れた際にちょっと暗かったので高めに設定して少し明るめにしております。
この辺は表現したいものと現状との折り合いになるので、色々いじってイメージと近いものになるよう調整するのが良いと思います。
ちなみこの時点ではこんな感じ。すっごく明るいです。

ここからは一番重要なMMEです。
今回、「エフェクト割り当て」のメインタブには特に何かを設定していません。
ステージに元々付加されているエフェクトがありますが、それはそのままの設定で他のMMEを盛っていきます。
このメイン動画にはMMEを5種、あと「エフェクト割り当て」で2種使用しています。
描写順はこんな感じ。

ミーフォ茜様配布の「M4Layer」は上記のように二つ読み込んでいるので、自前にxファイルとエフェクトファイルをコピペして複製→リネームをしました。
では上から順に説明していきます。利便上、上から1・2・3…と呼ばせて頂きます。
1はエーアイス様配布の「PostUnderwater for MMD&MMM」です。
デフォルト設定からとくにいじったりはしていません。
ただ、「アクセサリ操作」パネルにある「tr値」を「0.5」に設定。少し透明度を高くしてます。現時点はこんな感じ。

2はミーフォ茜様配布の「M4Layer」です。レイヤーの設定は「13、比較(暗)」となっております。詳しい使い方はリドミを参考にして下さい。
で、ここ重要。「M4Layer」を使うと「エフェクト割り当て」の「LayerRT」タブでシェーダ系のMMEを適応する事が出来ます。

2の「LayerRT」タブでは↑のようにステージ・モデル・アクセサリに下っ飯P様配布の「GreenerShader_ES_v1.12」を適応させています。デフォルトの設定は変えず、プリセットの中から「GreenerShader_ES_WATER」をお借りしました。現時点が↓

3はそぼろ様配布の「AutoLuminous4」です。
折角お借りしたアクセサリにスフィアを使用したのに目立たなかったので、アクセサリの金の部分、それとアニキの瞳に「AutoLuminous4」を適応しました。
「アクセサリ操作パネル」の値は下記です。
x:2.0 Rx:10.0 Ry:30.0 Si:0.19 Tr:0.6
現時点ではこんな感じ。

4はおたもん様配布の「o_Tonemap_v0_7」から「o_psSepia.x」をお借りしました。
デフォルトから設定をいじっていませんが、このままだと単色のままなので「アクセサリ操作パネル」で「Tr値」を「0.5」に設定します。
なんでこのMME使ったかは単に私の好みです。少しセピアぽい色合いが好きなので、これを薄くかけることでそういう風合いを出しました。
現時点ではこんな感じ。

5はミーフォ茜様配布の「M4Layer」です。ここで二つ目なので、リネームして「M4Layer2」となってます。レイヤーの設定は「5、オーバーレイ」です。
5の「エフェクト割り当て」の「LayerRT」タブには↓のようにモデル(アニキ)に下っ飯P様配布の「GreenerShader_ES_v1.12」を適応させています。
デフォルトの設定は変えず、プリセットの中から「GreenerShader_ES_SUN3」をお借りしました。

さらに5の「エフェクト割り当て」の「LayerRT」タブで、ステージとアクセ、ヒトデに
データP様配布の「AdultShader_v014」を適応させます。下記参照。
デフォルトの設定は変えず、フォルダの中から「AdultShader」をお借りしました。

ここまで設定すると↓のような感じ。
ぐっと質感が出たと思います。

6ははおたもん様配布の「o_SelfOverlay_v0_6」です。少しくっきりすぎるのでぼんやりとさせるために使いました。
また、「PostUnderwater for MMD&MMM」の相性がいいとのことなので併用する事をオススメします。
フォルダの中から「o_SelfOverlay_Soft.x」を適用。
ぼんやりさせたいといってもデフォルトの設定で読み込むとぼんやりし過ぎてしまいます。
なので「アクセサリ操作パネル」の「Si値」を「0.5」に設定しました。
これでぼんやりし過ぎなのを回避。現時点では↓の感じ。

だいぶそれぽくなりました。
「PostUnderwater for MMD&MMM」の効果で実際には水中のような影のゆらめきがあります。
あ、背景は一応アルファチャンネル設定(透明なPNG背景)を使用しましたが、諸々のMME効果で白背景と同じように…意味なかったです。
ちょっと脱線しましたが、ここまで設定してAVI出力を実行。
後々の説明があるので、この動画のファイル名を「海中チカ」としておきます。
これが完了すればメイン動画の完成です。
さて次はMMDで合成用の素材動画を作成します。
今回は水中ということで泡の素材とお魚が泳いでいる素材をパーティクルを使用して作成しました。
まずお魚素材。あるごる様配布の「魚のパーティクル ver.2」をお借りして↓のような素材に。動画のようにお魚が泳ぎ回ります。

アクセサリ操作パネルでSi値をいじったり、AL4とo_SelfOverlay_v0_6を入れ込んだりしてますが、これの出力したらpmmデータ残さずに消去しちゃったので細かい設定を覚えてません。なので後ほどお土産で素材集配布したいと思います。
この素材には「お魚」とファイル名をつけておきます。
泡素材にいきましょう。泡の素材は背景用と手前に表示させるように2種類作ります。
まず背景用です。つだしげ様配布の「KiraKira_Bubbles」とラテ様配布の「泡パーティクル」を併用しました。
「泡パーティクル」を二つ読み込み、左右に設置。
「KiraKira_Bubbles」は背景用なのでアクセサリ操作パネルのSi値を少し低く設定して(確か0.6くらいだったかと…)泡の大きさを小さくします。所謂遠近法というやつで、遠い位置に配置するものは少し小さめにするとバランスが良いみたいです。
出来上がったのが↓左右の泡が立ち上り、中央の泡が周囲に漂うといった素材になりました。

こちらもAL4とo_SelfOverlay_v0_6を入れ込んだりしてますが、お魚の時と同様でコントローラーの設定とかも曖昧な記憶なので素材集に盛り込んでおきます。
このファイル名は「背景用泡」としておきます。
それでは手前に表示する用の泡素材にいきましょう。
こちらはつだしげ様配布の「KiraKira_Bubbles」を使用します。
背景用より泡のサイズが大きめ、かつ漂う速度が背景用よりゆっくりにしてあります。
サイズは先ほど書いたように遠近法で奥行きを出すため。速度は背景との対比を出すのと手前に表示するのでモーションの邪魔にならないようにするためです。
出来上がりが↓ゆっくりと大き目の泡が漂うといった素材になりました。

さらにこちらもAL4とo_SelfOverlay_v0_6を入れ込んだりしてますが、お魚の時と同様でコントローラーの設定とかも曖昧な記憶なので素材集に盛り込んでおきます。
このファイル名は「泡素材」としておきます。
これで素材が揃いました。
ここまで色々設定してきたことを書きなぐってますが、使用させて頂くモデルさんやステージによってMMEのかかり具合が違います。
使用するMMEの描写順、「M4Layer」の設定でも全然違ったものになります。
自分のイメージするものに近づけるには、色々試してみてしっくりくるものにするのがいいのではないかと思います。
私も「M4Layer」の設定は一度全部試しましたし、描写順も色々変えてみたりしました。
適応させるシェーダでも雰囲気がだいぶ異なるので、手持ちのシェーダはほとんど試してみたりも。
あくまで今回のは参考として頂ければ幸いです。
お疲れ様でした!ここまでがMMD出力編です。
長々とありがとうございます。ですが、まだ次があります。
今度は編集編へ!
戦闘祭の参加賞を無事納品し、友人帳の配布も終わって落ち着いたのでちょっと講座って言うには拙いものですが、メイキングぽい記事をお届けします。
そもそも参加賞作りの合間、息抜きとアニキ4に参戦おめでとうってことで↓の動画を投稿したことがきっかけです。
この動画、aviutlで動画なり素材なりを6枚を重ねて水中の表現をしています。
スペックが低いPCで動画を作成するため、いくつかの素材にわけてMMD出力し、合成しているわけです。
意外とこういった方法が浸透してないようだったので、今回こんな記事を書く事にしました。
また、水中表現用に沢山のMMEが配布されているので、旬のうちにまとめようかな…とかそんな感じでゆるくいきます。
MMD出力編(素材作成編とも言う)とaviutl編集編の2回に渡ってお送りしますので悪しからず。
ではサクサクいきましょう。
↑がメインになる動画を作成した際のMMD画面です。
よく見ると結構エフェクト入れてるのわかると思います。
メインの動画が一番質感がリアルに出るので、出したい質感や影表現、照明なんかはこの時点で調整してしまいます。
ステージやアクセ、モデルやモーション等読み込むところは割愛。
まずは水中ということで重力設定をいじり、物理演算で色々ゆらゆらさせます。
今回は碇槍の鎖、アニキの肩にかけてる布?が水中で漂っている感じにしたかったので、特にこの二つの動きを見ながら重力設定を調整しました。
上部にある「物理演算」をクリックし、表示された中から「重力設定」を選ぶことでこの調整が可能です。
この設定を行う時は物理演算ON状態でやりましょう。
でないと数値を変えてもどう変わったかわからいと思いますので…
今回の設定がこちら。
ノイズ付加にチェックを入れると揺れがランダムになり、風の表現やこういった表現の際により自然に見せることが出来ます。
また、ノイズ付加の右にある数値をいじることで、そのランダムする値をある程度変えることができます。
私も数値の大小でどんな設定になるのかとかはあんまりわかってないですが、いろいろいじってこの数値だと理想の揺れになったのでこの数値です。アバウトですみません。
「加速度」は値を大きくするとより強風に、小さくするとそよ風になります。(間違ってたらすみません…)
着物のモデルさんやスカート等が埋まりやすい時はここを小さくすると少し回避されるような気がします。(個人的にですが)
x、y、zは風の向きと覚えておくとわかりやすいかと。
今回で言うと鎖の部分をどの向きにたなびかせたいか、どの程度浮いたようにするかなんかをこの値で調整してます。
理想の揺れになるよう色々いじってみて下さい。
次は照明です。今回の設定はこちら↓
ステージとモデルさんがセルフシャドウに対応していたので、アニキの後ろにある柱にアニキの影が表示されるようにx、y、zの数値を調整しました。
水中ということで青の数値が若干高めです。
赤、緑、青の数値がデフォルトより高いのは、MMEを入れた際にちょっと暗かったので高めに設定して少し明るめにしております。
この辺は表現したいものと現状との折り合いになるので、色々いじってイメージと近いものになるよう調整するのが良いと思います。
ちなみこの時点ではこんな感じ。すっごく明るいです。
ここからは一番重要なMMEです。
今回、「エフェクト割り当て」のメインタブには特に何かを設定していません。
ステージに元々付加されているエフェクトがありますが、それはそのままの設定で他のMMEを盛っていきます。
このメイン動画にはMMEを5種、あと「エフェクト割り当て」で2種使用しています。
描写順はこんな感じ。
ミーフォ茜様配布の「M4Layer」は上記のように二つ読み込んでいるので、自前にxファイルとエフェクトファイルをコピペして複製→リネームをしました。
では上から順に説明していきます。利便上、上から1・2・3…と呼ばせて頂きます。
1はエーアイス様配布の「PostUnderwater for MMD&MMM」です。
デフォルト設定からとくにいじったりはしていません。
ただ、「アクセサリ操作」パネルにある「tr値」を「0.5」に設定。少し透明度を高くしてます。現時点はこんな感じ。
2はミーフォ茜様配布の「M4Layer」です。レイヤーの設定は「13、比較(暗)」となっております。詳しい使い方はリドミを参考にして下さい。
で、ここ重要。「M4Layer」を使うと「エフェクト割り当て」の「LayerRT」タブでシェーダ系のMMEを適応する事が出来ます。
2の「LayerRT」タブでは↑のようにステージ・モデル・アクセサリに下っ飯P様配布の「GreenerShader_ES_v1.12」を適応させています。デフォルトの設定は変えず、プリセットの中から「GreenerShader_ES_WATER」をお借りしました。現時点が↓
3はそぼろ様配布の「AutoLuminous4」です。
折角お借りしたアクセサリにスフィアを使用したのに目立たなかったので、アクセサリの金の部分、それとアニキの瞳に「AutoLuminous4」を適応しました。
「アクセサリ操作パネル」の値は下記です。
x:2.0 Rx:10.0 Ry:30.0 Si:0.19 Tr:0.6
現時点ではこんな感じ。
4はおたもん様配布の「o_Tonemap_v0_7」から「o_psSepia.x」をお借りしました。
デフォルトから設定をいじっていませんが、このままだと単色のままなので「アクセサリ操作パネル」で「Tr値」を「0.5」に設定します。
なんでこのMME使ったかは単に私の好みです。少しセピアぽい色合いが好きなので、これを薄くかけることでそういう風合いを出しました。
現時点ではこんな感じ。
5はミーフォ茜様配布の「M4Layer」です。ここで二つ目なので、リネームして「M4Layer2」となってます。レイヤーの設定は「5、オーバーレイ」です。
5の「エフェクト割り当て」の「LayerRT」タブには↓のようにモデル(アニキ)に下っ飯P様配布の「GreenerShader_ES_v1.12」を適応させています。
デフォルトの設定は変えず、プリセットの中から「GreenerShader_ES_SUN3」をお借りしました。
さらに5の「エフェクト割り当て」の「LayerRT」タブで、ステージとアクセ、ヒトデに
データP様配布の「AdultShader_v014」を適応させます。下記参照。
デフォルトの設定は変えず、フォルダの中から「AdultShader」をお借りしました。
ここまで設定すると↓のような感じ。
ぐっと質感が出たと思います。
6ははおたもん様配布の「o_SelfOverlay_v0_6」です。少しくっきりすぎるのでぼんやりとさせるために使いました。
また、「PostUnderwater for MMD&MMM」の相性がいいとのことなので併用する事をオススメします。
フォルダの中から「o_SelfOverlay_Soft.x」を適用。
ぼんやりさせたいといってもデフォルトの設定で読み込むとぼんやりし過ぎてしまいます。
なので「アクセサリ操作パネル」の「Si値」を「0.5」に設定しました。
これでぼんやりし過ぎなのを回避。現時点では↓の感じ。
だいぶそれぽくなりました。
「PostUnderwater for MMD&MMM」の効果で実際には水中のような影のゆらめきがあります。
あ、背景は一応アルファチャンネル設定(透明なPNG背景)を使用しましたが、諸々のMME効果で白背景と同じように…意味なかったです。
ちょっと脱線しましたが、ここまで設定してAVI出力を実行。
後々の説明があるので、この動画のファイル名を「海中チカ」としておきます。
これが完了すればメイン動画の完成です。
さて次はMMDで合成用の素材動画を作成します。
今回は水中ということで泡の素材とお魚が泳いでいる素材をパーティクルを使用して作成しました。
まずお魚素材。あるごる様配布の「魚のパーティクル ver.2」をお借りして↓のような素材に。動画のようにお魚が泳ぎ回ります。
アクセサリ操作パネルでSi値をいじったり、AL4とo_SelfOverlay_v0_6を入れ込んだりしてますが、これの出力したらpmmデータ残さずに消去しちゃったので細かい設定を覚えてません。なので後ほどお土産で素材集配布したいと思います。
この素材には「お魚」とファイル名をつけておきます。
泡素材にいきましょう。泡の素材は背景用と手前に表示させるように2種類作ります。
まず背景用です。つだしげ様配布の「KiraKira_Bubbles」とラテ様配布の「泡パーティクル」を併用しました。
「泡パーティクル」を二つ読み込み、左右に設置。
「KiraKira_Bubbles」は背景用なのでアクセサリ操作パネルのSi値を少し低く設定して(確か0.6くらいだったかと…)泡の大きさを小さくします。所謂遠近法というやつで、遠い位置に配置するものは少し小さめにするとバランスが良いみたいです。
出来上がったのが↓左右の泡が立ち上り、中央の泡が周囲に漂うといった素材になりました。
こちらもAL4とo_SelfOverlay_v0_6を入れ込んだりしてますが、お魚の時と同様でコントローラーの設定とかも曖昧な記憶なので素材集に盛り込んでおきます。
このファイル名は「背景用泡」としておきます。
それでは手前に表示する用の泡素材にいきましょう。
こちらはつだしげ様配布の「KiraKira_Bubbles」を使用します。
背景用より泡のサイズが大きめ、かつ漂う速度が背景用よりゆっくりにしてあります。
サイズは先ほど書いたように遠近法で奥行きを出すため。速度は背景との対比を出すのと手前に表示するのでモーションの邪魔にならないようにするためです。
出来上がりが↓ゆっくりと大き目の泡が漂うといった素材になりました。
さらにこちらもAL4とo_SelfOverlay_v0_6を入れ込んだりしてますが、お魚の時と同様でコントローラーの設定とかも曖昧な記憶なので素材集に盛り込んでおきます。
このファイル名は「泡素材」としておきます。
これで素材が揃いました。
ここまで色々設定してきたことを書きなぐってますが、使用させて頂くモデルさんやステージによってMMEのかかり具合が違います。
使用するMMEの描写順、「M4Layer」の設定でも全然違ったものになります。
自分のイメージするものに近づけるには、色々試してみてしっくりくるものにするのがいいのではないかと思います。
私も「M4Layer」の設定は一度全部試しましたし、描写順も色々変えてみたりしました。
適応させるシェーダでも雰囲気がだいぶ異なるので、手持ちのシェーダはほとんど試してみたりも。
あくまで今回のは参考として頂ければ幸いです。
お疲れ様でした!ここまでがMMD出力編です。
長々とありがとうございます。ですが、まだ次があります。
今度は編集編へ!
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