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◆VRoidをMMD用にスカート物理入れ直す講座
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◆VRoidをMMD用にスカート物理入れ直す講座

2019-08-01 21:08
    2020/03/11 最下部に追記
    もうめっちゃ追記ばっかでゴチャってきたのですごい書き直したい

    追記

    私オススメの色々解説動画、ブロマガ置いておきます
    言ってることの意味が分からなくなったら見ると良いかも?
     

    【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~

    ▲ボーンについて動画2つと、ブロマガ1つ


    ▲Jointって何???って人向けのとても分かりやすい説明があります



    こんにちは!
    最近MMDモデリングしたりMMD動画作ったり楽しんでいるMMDの若輩者です


    最近周りでVRoidをきっかけにMMDを始める方が多く、個人的に教えることもあったり楽しいです
    今回はこのデフォルトで入っている、足に付随して動くようになっている固めのスカート物理を入れ直したいと思います

    まず準備
    • VRoidモデル(vrm)をPmxモデルに変換しておく
      (私はsuperowner様のこちら【sm34705374】を使用しました)
    • PmxEditor極北P様)をDLしておく
    • 準標準ボーン追加プラグイン(そぼろ様)を導入し、グルーブボーンを入れておく
      (superowner様の変換だと全ての親、捻れ、上半身2、親指0、の最低限必要なものは入っていたので、とりあえずグルーブだけ入れてください。他は必要に応じてあとで入れてみるのが良いかと。正常に入るタイプか分からないので)
    • 曲面自動設定プラグイン(くろら様)を導入しておく

    こんなものでしょうか
    MMDとMMEは目的だし流石に入ってることにします
    あと準備の説明は私が説明しなくてもどこにでもあるので端折ります
    ただ、プラグインを実行するときは別名に保存したモデルでやろうね!
    なんでも失敗する前提で進もう(モデラーの教訓)

    ここからの作業も別名保存したやつで進めていこう


    ①表示設定
    まずこれからの作業のために上記の画像の通りに剛体やJointを表示させます




    ②スカートに関係しているJointを選択して削除



    ③スカートに関係している剛体も削除していきます
    Jointにも書いてますが、わかりにくい場合は直接選択していくと楽です



    こんな感じ



    ⑤ボーンも同じように削除
    jointや剛体みたいにメニュー上でまとまってないのでこちらも直接選択するのが楽です



    こんな感じにスカート周りがスッキリしたでしょうか



    ⑥次にスカートに衝突する身体剛体も入れ直したいのでいったん削除します



    きれいさっぱり



    ⑦剛体入れ直します
    ・腰
    ・右足
    ・左足
    の3つのボーンを選択します
    上記の画像で青く選択しているのは下半身になってますが、訂正の通り腰でお願いします
    ただ、ビクトリアの場合こうだった、ので他では当てはまらない場合があります
    まああとでどうにでもなるのでとりあえず腰で
    ◆08/09追記◆
    腰じゃなくて下半身でも、腰ボーンを使用するモーションが無ければ特別問題ないです。
    (腰の親が下半身なので)
    (でもそもそも通常のMMDモデルと腰ボーンの仕様が違うので、VRoidモデルで腰ボーン使用モーションは利用を推奨できません)



    画像の通りボーン追従剛体を入れます



    上記の画像は下半身で剛体入れているので、
    腰で入れるともっと小さいものが出来ていると思います
    こいつらが、あとで入れるスカート剛体に衝突して足などに貫通しないようにする剛体になります





    ⑧この入れ直した剛体を太ももや腰がある程度隠れるように調整します
    右足左足は左右対称に配置しましょう
    これは私の楽なやり方で進めているのですが、YとZは回転0にしておいてください
    3つの剛体全部まっすぐ水平に並んでいればOKです
    ポリゴンが剛体からはみ出していてもどうにでもなるやり方です
    Aラインがほぼ固定のスカートになっていきます

    とりあえず1区切りなので上書き保存しましょう
    ここからの作業はちょっと戻りにくいウェイト塗り直しの作業になるので別名保存で進めていきましょう
    (ここまでが「モデル名_グルーブ.pmx」になっていたとしたら
    「モデル名_グルーブ_ウェイト塗り直し.pmx」とかに)
    (2や3でもいいけど違いが分かりやすい名前が良いですよ)
    ◆08/09追記◆
    「調整」は大きさも含みます。画像の通りになるように調整してください。
    何故だか剛体の入れ直しを飛ばす方や、調整を飛ばす方が何人か見受けられました。




    ⑨また表示設定色々です
     ・材質を絞り込んでワンピースだけにする
     ・表示設定で頂点、頂点ウェイトを表示
     ・modeよりウェイトモードにする
    この状態で腰ボーンを選択するとスカートが赤くなります
    これが下半身じゃなく腰ボーンでお願いした理由です
    元々のデータで腰元~スカートの頂点のウェイトが腰ボーンメインで塗ってあったのです
    よく分からない人はよく分からないと思うのですが、大体普通は下半身ボーンで塗ってあるので私はここにきてびっくりしたのです
    下半身は全く塗られていなかったんですよね

    この話は分からない場合はスルーして良い話題ですが、
    さっきの剛体の話は、スカートの親にする剛体を下半身にするか腰にするかっていう話なだけなので、ボーンの親関係的には下半身でも大体の場合大丈夫。
    けど一応ね

    さらに余談だけど、腰ボーン塗ってあるせいでMMDで使用されている腰ボーンと動きが違ったので下半身2とかに名前変えた方が良いと思う
    腰ボーンと腰キャンセルとか手動で入れなきゃいけないかもしれないねこれ
    やってないからわかんないけど
    あんま腰ボーン使用モーション出てこないと思うのですが、必須ボーンに腰がある場合は使用を避けた方が良いと思います



    ⑩図の通りにスカートの頂点を選択します
    ここで選択漏れとか、間違えて~とかあると厄介なのでちゃんと確認しようね
    Shit押しながら複数選択できますし、
    Ctrl押しながら選択を解除できます



    ⑪図の通りに頂点を絞り込みます



    これで作業中に間違えて選択解除しても再選択が楽です
    次はウェイトを塗るのですが、選択状態でオレンジ色だとウェイト色が分かりにくいので一旦選択は解除しておきましょう
    頂点が黒ければOKです



    ⑫塗るよ!
    腰ボーンで塗ります
    開始ボタン押すと勝手にメニュー上の一番上のボーン(この場合は全ての親)が選択されるので、開始ボタン押してから腰ボーンを選択するのは忘れず行ってください
    私は過去に一番上にあったボーンで間違えて塗るあんぽんたんな事件がありました



    塗りやすいようにブラシサイズを大きくします
    でっかーい



    ウェイト100、腰ボーンでガッと塗ります
    表頂とかONのままで片面しか塗れてなかった、とかやめるんだよ…(何回もやってる)

    何故ここで腰100で真っ赤に塗るのかというお話
    さっき、塗り直す前はグラデーションになってましたよね?
    ポリゴンの赤色が薄い、頂点が紫~青いところはウェイトが99以下の中途半端な数字で塗られているのですが
    本来ウェイトはボーン1本だろうが2本だろうが4本だろうが合計が100で塗られていないといけません

    本当はさっき、スカートは腰と各種スカートボーンで塗られていたんですが
    スカートボーン消したので中途半端になっているウェイトをきちんと塗り直してあげないといけないので塗りました(正規化と言います)
    こうしないと曲面プラグインを使用した際にウェイトでエラーがおきます
    よく聞く、スカートトゲトゲに破綻しちゃった、っていうのがこのエラーですね
    ちなみにこのエラーはボーン2本以上で合計値100で綺麗に塗られていても起こります
    曲面プラグインは既に塗られているボーンウェイトを、
    プラグインが自動で入れるスカートボーンに自動で振り分けて塗り直してくれるのですが、
    最初に塗ってあるウェイトがボーン2本以上だとどう振り分ければいいの?
    と分からなくなるからなのかなと思います。あたりまえ体操
    あと物理演算のウェイトはボーン3本以上に分けると破綻します

    以上の理由から、曲面プラグインを入れるポリゴン部分は1本のボーンで100きっかりに塗られていないといけないのです
    わけわからなかったらごめんね
    とりあえず一番影響が強いボーン1本で100で真っ赤に塗ろうね

    今度は曲面プラグインをしていくのでまた
    上書き保存してから別名保存しましょう

    (「モデル名_グルーブ_ウェイト塗り直し_曲面.pmx」とか)





    ⑬曲面プラグインを使用していくうえで、
    剛体とjointは表示しておかないと不便なので表示しておきましょう
    あと意外とjointが大きくて邪魔なので私はサイズ小さくしがちです
    必須ではありませんがお好みでしましょう



    ⑭曲面プラグインを開きます
    スカート部分を全選択したらいよいよプラグインです
    物理を入れる場所を読み込まなきゃいけないので選択しておくのです



    ⑮画像の通りにどうぞ
    ボーン名とかは変えていいけど
    横jointは「横」を消すと縦jointと名前被るので消さずにリネームしてね
    「スカート」部分だけね



    やりやすくする余談だけど
    最新版のエディタなら絞り込みは剛体やjointにもできるよ
    邪魔なものは非表示にするとスッキリやりやすくなります
    私古いの使ってたから今年の春くらいにこれ知ってバナナの顔した



    ⑯[画像1] ⑮で既に制御点の編集開始しちゃってるね開始してね
    腰足の剛体入れるときにも話しましたが、
    今回は私のやりやすい簡単なやり方でスカート物理を入れてます
    制御点はスカートの形に沿わせず、
    腰と足の剛体に合わせて水平に、まっすぐ、並べてください
    剛体との距離はなるべくギリギリを攻めて。画像の距離くらいが最適
    制御点の高さはスカートの高さに合わせて

    ◆追記◆
    上記画像は制御点の編集完了を押す前の画像です。
    スカート剛体の位置はデフォルトのままになってます。

    ◆08/09追記◆
    「制御点」として表示されているのは「Joint」です。正しくは違うけど。
    剛体とJointの位置を決める、左右するのが「制御点」です
    Jointとして表示されてて混乱するけど、剛体とかの位置を決める目安を設定する点です

    あくまでこれプラグインなので既存のもので目安になる制御点を決めなきゃいけないから、Jointの形取ってるだけ、と思って頂けるといいかも。Jointの形が一番都合良かったんじゃないかな~見やすいし
    一応あくまで「制御点」ですよ~
    完了すると制御点に合わせた位置に剛体とJointが入っているはずです
    なんか思ってたより剛体内側に入っちゃった~~となったら再度制御点を調整してあげればいいのです


    ⑯[画像2]
    剛体やjointの位置を左右対称に調整するときは、拡大縮小を使うと楽です

    スカートに沿わせて制御点合わせる場合も、今回の場合も、制御点は回転だけはしないで
    多分適用すると変になるので……多分たしかそう。大昔にやらかした以来なので忘れました
    移動と拡大縮小だけで~


    ⑯[画像3]
    完了したらこんな感じになったかな
    私は一応見やすくjointも絞り込みしてあります


    ⑯[画像4]
    パラメーターの説明は大勢やられてると思うので私はしませんが
    剛体は他のと被らないようなグループにして、非衝突の設定もしてねとだけ
    なんかパラメーター配布されてるって聞いたし好きなように設定してください
    曲面プラグインの中にもサンプルあるよ

    ◆08/09追記◆
    足と腰(または下半身)剛体とは衝突するように設定して
    パラメーターは設定したら適用して

    プラグイン開いたまま
    エディタの方で剛体とか調整
    ⇒プラグインのパラメーター適用
    すると、エディタで設定した内容はリセットされるので気を付けてね
    あくまでプラグインでモデルを読み込んだときの状態で適用されちゃうからね
    だからプラグインでモデルを読み込む前に足とかの剛体設定は全部終わらせておくのがベストだよ
    もしくはプラグインを閉じてから設定し直してね
    でもプラグイン閉じたらスカート調整は簡単に出来なくなるから気を付けてね




    ⑰パラメーターいじったら適用してTrans form Viewでテストしましょう
    ボーンはゆっくり動かしてね。
    ◆08/09追記◆
    画像には書いてありますが、物理ONにしてテストしてね
    センターボーンを横に揺らしたり、下に動かしてしゃがませたり、足IK動かしたりして
    スカートが足に貫通したり、
    逆に最初から剛体同士がぶつかっててブルブルガタガタぼわぼわしてないかテストします
    理想のスカートの柔らかさになっているか、とかね。
    モデルを保存してMMDで踊らしてみるのが一番良いです
    エディタ上でも一応ダンスモーションなど読み込めますが、エディタ上とMMD上だと物理演算が微妙に違うのでMMDでテストするのが一番です
    この際、貫通や無駄な衝突をしてたら制御点を直さないといけないので
    プラグインは開いたままにしてください
    (スカートの柔らかさはパラメーターの問題なので数字を試行錯誤してください)

    もしこのテストでボーン何も動かしてないのに破綻してる、となったらそれは
    ・スカートの腰ウェイト100がちゃんと塗られていないか、漏れがあったか
    ・そもそも頂点絞り込みの時点で選択忘れてた取り残された頂点があったか
    だと思います

    設定した曲面データをプラグインのファイルから保存して、
    プラグインを閉じて⑩に戻りましょう
    別名保存したじゃろ
    入れちゃったこれのjointと剛体消すとこからやってもいいですけど面倒じゃろ
    曲面データ保存しておけば制御点も保存されるので絶対保存しておきましょうね
    やり直すときは頂点読み込んだあとに、ファイルから設定読み込めば大丈夫です
    やり直しじゃなくてもお気に入りの物理設定できたら保存しておくとパラメーターだけ読み込めたりするので他のモデルにも適用できます


    こんなスカートになりました~
    かわいい~~~まあ元々ビクトリアちゃんが可愛い~~~~
    余談
    このモーションは準標準ボーンの足先EXボーンが必要で、
    準標準ボーンプラグインは通常、
    足首ボーンとつま先ボーンの間に足先EXボーンを自動で作ってくれるのですが
    このVRoidモデルはまた構造がMMDモデルと違っていまして、
    足先EXはプラグインでは正常に入れられませんでした
    代わりにつま先ボーンがそのまま足先EXとして役目を果たせそうだったのでリネームしたり
    そのつま先ボーンは足は塗られていても靴は塗られていなかったのでウェイトコピープラグインでウェイトコピーしたりして、なんちゃって足先EXを導入しました
    つまり面倒臭いので、
    足先EXボーンが必須のモーションは初心者の方には使用をお勧めしません
    必須ボーンはちゃんと入れて使いましょう
    上の説明で分かる人は実践していいのよ


    ついでに今回作ったAライン固定スカートと、ポリゴンに沿った剛体スカートも比較しました

    ポリゴンに沿っている方は、
    腰足剛体をポリゴンを覆うように綺麗に整え(場合によって剛体を増やし)、
    スカートの制御点も丁度良い位置に段ごとに上手く合わせる必要があります
    制御点が腰足剛体から遠いと足を貫通しますし、近すぎると剛体が跳ね返されてもっこりします
    私のやり方でもそれは変わらないのですが、よりその調節がシビアになるのがそれです
    慣れるとそうでもないですけどね。このスカート単純なポリゴンですし
    利点はリアリティがあることです
    普通リアルのスカートはパニエとか入れないとAライン固定されないので、何も中に入っていない板ポリスカートだけだったら自然に脚に落ちてる方がリアルです
    私もAライン固定したいスカートを作る機会がまだ無いので、
    普段は私もこちらを使うことが多いです

    Aライン固定は、
    調節が楽且つ、作ったポリゴンの形がそのまま保つことが出来るのが利点です
    特にミニ丈のドレスデザインになってくると綺麗なAラインはそのままであってほしい場合があります
    そういう場合に有効です。髪の毛にも応用します。横からぴょこっと出てるアホ毛とか

    欠点は、ポリゴンの形から大幅に逸れているので、
    腰と足以外の衝突用剛体は、当たる場所がズレるので貫通します
    スカートに腕とか当てたい人には向きません
    まあ腕当たると大体面倒なことになるのでそういう機会は少ないと思いますが
    他に、スカートの上に更に物理有の装飾が乗るとき
    ボーン剛体ジョイント位置を気を付けないといけなくなります
    理解してればどうにでも出来るのですが、よく分からない方で装飾多いモデルさんはポリゴンに沿ったものを作った方がいいかも
    今回腰のリボン無しモデルでしたが、ある場合はそのリボンも物理入れ直さないとね
    がんばれ~(棒)
    ここで説明すると長くなるので応援だけしておきます

    あともう1つ欠点(多いな)
    Aラインが固定されるので、足とスカートの隙間がそのままです
    膝を上に上げると隙間からパンツが見えやすい……あと隙間あると違和感あったり?
    いや制御点の位置を腰足からもう少し離すと調整できるかも
    好きにやってほしいです

    簡単なので細かい欠点が多いんですよね
    本当はポリゴンに沿っててもjointの制限でAライン固定はある程度できますしね
    そういうのを考えたくないときにさらっとこの方法で入れます

    あと最初からAラインではなく、足にストンと落ちてるスカートが造形されてるとまた話が違いますね
    すい花式はそういうポリゴン多いです
    普通にスカートポリゴンに沿って物理入れてます
    多弁になってきたのですい花式スカートは各モデルをDLして見てください




    スカート物理は完成したんですけど、体をひねったときに違和感が出来たのですよ
    塗りなおした腰ウェイトが極端だからなのですがこのままだと結構アレでして



    これだけ差が出ます
    良くないでしょ?直そうね~~
    ちなみに上の動画たちは修正済みです


    静止画に限界がありそうだったので動画にしました
    めっちゃフレーム飛んでてゴミみたいなんですけど
    静止画よりは多分分かりやすいので許してください……
    BDEF4というボーン4本に塗り直す解説です

    こうやって腰元をガッツリ広い範囲でウェイト塗ると、
    身体捩じったときにテクスチャが伸びがちですが、
    カクッとなっているのとどっちがマシか?という話になりますね
    私はテクスチャ伸びた方がマシ。ダンスモーションだと違和感が顕著です
    そもそもボーン位置を変えるとか、ボタンは別ポリゴンにしてボタンだけ違和感ないウェイトにするとか方法はいろいろです
    今回は自作モデルじゃないのでこういった対処をしています

    お腹消していいの~?良いんです
    だって別にスカートの中覗かないでしょ
    もーまんたい

    これで完成です
    スカート入れ直すだけで良いと思ったらエディタで初めて噂にきくBDEF4を触ることになるとは……思ったより簡単だし楽しかったですね
    長々とごめんなさい
    少しでも分かりやすくなっていたら良いのですが
    不明な点があったらここでも、Twitterでも質問してください

    ◆追記◆
    初心者だと分からないこと1つ。
    ・物理演算は早すぎる動きには追従しきれない
    ジョイントで足などと繋いでない限りそんなものです。
    一番上で紹介しているスカート破綻の動画を見ると分かりやすいです。
    テストするときはセンターやIKはゆっくり動かしてあげてくださいね。
    動画を作っていて、
    ダンスなどでどうしようもない早い動きがある場合は物理焼きこみを調べてみてね。

    ロングスカートは、足をすっぽり覆うため、
    ジョイントが柔らかくないと、もしくは縦ジョイントの数を増やさないと
    足の動きについていけません。
    私がここで教えているのは「VRoidにMMD用のスカートを入れ直す」ところまでです。
    そこから先の設定についてはたくさん調べてたくさん試してもらうほかありません。
    設定の違いを分かってもらうため、
    一度、
    ・プラグイン同梱のサンプルや、一般配布されている演算設定を試してみること、
    ・理想のモデルの設定を確認してみること
    をお勧めしています。

    物理設定に関しての質問は決まった答えがないので出来る限りご遠慮ください。
    上手くいかない方は読み飛ばしていないかご確認ください。

    ◆2020/03/11追記◆
    直接質問しに来てくださる方へは答えていますし、
    それに応じて記事も追記しているのですが、エゴサをする限りやっぱり上手くいかないと嘆く方を見かけるのでおさらいです

    ●Trans form Viewで物理ONなのに(⑰)スカートが身体に付随はするけどそれ以外全くピクリとも本当に動かない揺れない彫刻の場合
    物理が上手く入っていません。⑭に戻ってください。
     ・スカートの頂点は選択しましたか?
      頂点選択状態は(表示設定(①の選択頂点)を適用していれば)オレンジ色です。
     ・⑮でちゃんと適用しましたか?

    ●スカートは揺れるけど足に当たってくれない。貫通する
    剛体の問題です
     ・足の剛体の大きさ(⑧)、足剛体とスカート剛体の距離感(⑯[画像1])は適切ですか?
      プラグインでの編集始めてから、足の剛体の大きさを直しても、プラグインでの設定を適用押すとプラグイン編集を始める前の足剛体の設定に戻りますよ

     ・剛体の衝突設定(⑯[画像4])は適切ですか?
      足の剛体グループと被らないようスカート剛体のグループナンバーを設定して、チェックを入れてください

    ジョイントが固すぎませんか?縦剛体の数が少なくはないですか?
     ・ロングスカートはジョイントの角度制限を見直すか、縦剛体を増やしてみてください
      またはプラグインに同梱の演算設定を試してみてください
     ・私は配布前提(軽量)のモデルしか作ってない+プリーツスカートばかりなので
      お世話になっていないのですが、
      柔軟剤プラグイン入れると簡単にふわふわになるとか小耳に挟みました
      ⑫までは行ってから柔軟剤使うのをお勧めしますが試したい方はやってみても良いと思います

    ●スカートがトゲトゲに破綻する
    ウェイトが正規化(合計値が100)されていない可能性
     ・⑫を画像三枚分、灰色の文まで読み直してください
    ⑩か⑭で選択し忘れている頂点があった可能性


    これでも上手くいかない方へ、少し切実なお願い
    私の書き方が下手で目が滑る箇所があるかもしれないんですが、
    全文、画像も含めて読み返してください
    絶対、絶対、答え、あるよ、ホントダヨ…ミンナガンバレ~
    みんな大体躓いているのはプラグインの使い方だという見解なんですよねVRoid関係ないやつ
    「自動曲面プラグイン 使い方」でぐぐろう!
    VRoidモデルに必須なことは⑫のウェイト正規化までかな。
    ⑫、私は手塗りの方が安心するのですがエディタの編集で自動で出来るなら調べて試しても良いと思います(別名保存はするんだよ)


    Twitter:@mimisui0411

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