• 【2021年~】今後の活動方針について[Activity Policy]

    2020-12-31 15:002

    活動方針(2021年~)

    やめること

    • 国外発の合作への参加
    • 企画『ニコニコ∞アセンブル』

    はじめること

    • ゲームアレンジメドレーの作成

    あいさつ

     去年と来年の狭間もよろしくお願いします。FullKenです。近年活動してきていろいろ思うところがあり、活動方針を変えることにしました。少し急な話ではありますが、ご理解のほどよろしくお願いします。


    "やめること"について

    国外発の合作への参加

    I decided to decline participation for the international collaboration works.
     First factor : I have something else I want to do, so I want to secure that time.
     Second factor : I was made to participate in a collaboration of works that not only myself but also people close to me did not know.
     Third factor : Other things that were inconvenient for me often happened.

    However, I know you are working to make better works and entertain everyone. I would like to thank all the people who have been involved with me so far. I look forward to your future success!!

    ※国内発の合作については引き続き、その時のタスクに余裕があれば参加いたします。

    企画『ニコニコ∞アセンブル』

    一生続けるといったな・・・
    あれは嘘だ(申し訳ない)


     要因は様々ありますが、まず言えることは近年他の作業に時間がとられすぎて『視聴者を延々と待たせている状態』になっている事です。であれば"詫び"も含めてこれからたくさんリクエストを回していけば・・・となるのが自然ですが、ここ数年で自分の中におけるこの企画の立ち位置が大きく変わってしまいました。

    どういう事なのか、この企画についての自分の中での当初の目的現状についてまとめます。

    リクエスト曲を過不足なく使うメドレーを企画するとどうなるのか。
     →10回もやったので大体わかった。

    メドレー人生の目標である"一生に一度レベル"のメドレーを作る時に備えて強くなりたい。
     →想定よりはるかに早く作ってしまった。というか既にそこそこ強くなった。

    強くなるためにメドレー作成の数をこなすことが大事だが、ネタが尽きる可能性が高い。
     →現状そうでもなくなった。後述の「はじめること」を参照。

    と言った形で、自分の中でのこの企画の存在意義がかなり薄れてしまった事もあり、今作っているVol.12一旦打ち切りとさせていただく事にしました。
     Vol.13までリクエストを募集することも考えましたが、また長期間待たせてしまう恐れがあるため、やめることにしました。ご了承ください。


    ニコニコ∞アセンブルをやってみて

     企画当初から、色々な事を想定していました。

     選曲については再現の難しい曲、扱いに困る曲が来ることや、様々なジャンルが混ざった状態になる事はもちろん想定済みで、それを覚悟のうえで企画を始めました。また、同じ曲が2つ以上リクエストされた場合や、アレンジと原曲がリクエストされた場合も考えていました。
     ただ、それ以前にこれほどマイナー曲に偏ることになるとは思いもしませんでした

     リクエスト工作についても元々想定はしていて、複垢を使ってバレないようにリクエストをする分には、黙認するつもりでいました(⇒結局2回ほどキレました)。また、今回は無かったと思いますが、複垢ではなく複数人が手を組んでリクエスト工作をしてくるケースも想定していました。こちらも、よほどの事がない限りは黙認する予定でした。

     リクエストが集まった後は、毎回知らない曲ばかりだったので、1,2週間かけてフレーズを聴き込む作業から始めてました。周回する曲順はリクエストされた順なのですが、初めて聞くときは必ず絶望を味わってました。

    「ラップ調の曲」→「現代音楽寄りのゲームBGM」→「音ゲー曲」→「ボカロ曲」→「明るめの洋楽」→「ロック系」→「昭和のTV主題歌」→「インディーズ」→「また昭和」→

    こんなの並べ替えるだけで
    繋がるわけねぇだろ・・・

    まぁ、ゴリ押しで繋いでいくんですけどね。


     おかげさまで波乱万丈なメドレー作成を経験することができ、この作り方に慣れたのもあり、昨年の音MADのメドレーの構成作業で「取捨選択ができる!」「メジャーな曲ばっかり!」と、当たり前のことで一人舞い上がることが出来るようになりました。

     自分の勝手でニコニコ∞アセンブルを一旦打ち切る事となりましたが、メドレー作成は引き続き続けていきます。特に『用意された曲リストから選んで構成を作る』事に関してはかなり自信があるので必要な案件がありましたら、ぜひ声をかけていただければと思います。
     これからもメドレー作者として、よろしくお願いいたします。


    "はじめること"について

    ゲームアレンジメドレーの作成

     『ニコニコ∞アセンブル』を始める前は、ゲームのアレンジメドレーをメインで作っていました。そして学生時代も終わるというところで「マリオカート1to8」のメドレーを作り、これを自分の引退作品にするつもりでいました。

     しかし、数か月が経つと気が変わり、社会人になってもDTMは一生続けたいなと思い始め、打ち込むネタを安定供給できる企画として『ニコニコ∞アセンブル』を始めることにしました。
     何故ゲームアレンジメドレーではなくアセンブルを選んだかと言うと、ゲームのアレンジメドレーは自分が作らなくても提供されるものだと思っていたからです。(自身のネタ切れの懸念とか他もあるけど)

     ところがここ数年、見返してみると自分が思っていたほどゲームのアレンジメドレーは出ていないのでは?という事に気が付きました。
     今の自分であれば昔と比べてアレンジも強くなり、表現の幅も広がった事で、最近のゲームをメドレーにしてもクオリティが担保できるようになっているはず・・・

     そう考えて、またゲームアレンジメドレーの作成を始めることにしました。

     方向性としては、やはり自分が遊んでいるゲームがメインになるので任天堂系のゲームが主になってくると思います。これからボチボチ作っていきたいと思いますので、よろしくお願いします!!


    リンク

    ニコニコ∞アセンブル

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  • コラボレーション★ストーリーの裏話 #ニコメド記事投稿祭

    2020-04-18 12:00
    この記事は『駆け抜けるメドレーコラボレーションFINAL』の活動記録の一部です。
    自分が関わった活動全般についてはこちら【2年間の個人活動記録】

    概要

    2012年より7年間にわたって投稿されてきた、銀河P主催のメドレー合作

    『駆け抜けるメドレーコラボレーション』シリーズ

    総勢100名を超える参加者を集めてきたこの合作が最終回を迎えるという事で、自分から一つ、メドレーを贈らせていただきました。




     ただ、作り始めた当初はここまでの作品になる予定ではありませんでした。どのようにしてこの作品が出来上がっていったのか、またこの作品が自分にどんな影響を与えたのか・・・その物語について少々お付き合いいただければと思います。



    メドレーの方針

    駆け抜ける方式のメドレーである事

    歌うことができ、歌詞に意味がある事

    全体を1つの曲のように流れを持たせる事

    知名度の高い楽曲を多く詰め込みつつ
    ジャンルの偏りを抑える事


    始まり

     =2018年2月ごろ=

    どこにでもあるような普通の駆け合作FINAL運営会議にて(全体構成の作業終盤)

    FullKen
     駆け合作ってさ、合作でよくある「スタッフロール」みたいなのって無いよね。
     本編でやれなかったネタが残ってるから試しにメドレー作ってみても良い?

    というわけでメドレーを作ってみる事にしました。
    当初の方針
    • 駆け抜ける方式のメドレーでEDにふさわしいものを作る
    • 合作本編になかったネタ「終始、意味のある歌詞繋ぎ」でメドレー作る
    ↓ただ、よく考えてみるとこの時点で自然と全体方針が決まっていて・・・↓
    • 歌詞に意味を持たせる⇒『物語(=起承転結)』要素が必要
    • 物語』の内容⇒もちろん駆け合作
    • 音楽的な『起承転結』⇒Aメロ、Bメロ、サビ…と1つの曲を作る感じ
    といった形でおよその方針が決まりました。


    選曲

     当初は駆け合作ⅣのCup Chino Ticパートのように、歌詞検索をしてゴリ押しで繋ぐ方針で考えてました。しかしこの方式だと自由度が高すぎて何も決まらないので、試しに知名度の高い曲だけで作れないかを模索することにしました。

    ~数週間後~

     集めた曲の歌詞とメロディを頭に浮かべつつ後半部分の繋ぎを考えていた時、とある歌詞が目に留まりました。

     メルト「もうバイバイしなくちゃいけないの?」


    おお…最終回に持って来いのフレーズ。"いや、ずっと続いていくんだよ"な感じで使いたいけど・・・これに続くフレーズあるかなぁ・・・

     栄光の架橋「終わらない s…


    いやいやいやいやちょっと待って!?!?
    ダメ!ダメだって!永遠の旅へバイバイしちゃうのは!!
    しかもなにコレ!!意味も繋ぎの美しさも強すぎるんだけど!?

    こんな最高級の繋ぎはもう二度と見つけられる気がしない・・・

    使うからには本当に良いものにしないと一生後悔する可能性が・・・

    それに今回は最大規模の合作の最終回で、しかも運営サイドに立っている・・・つまり・・・



    運営サイド

     全体構成という作業を通して全ての単品音源をひとつひとつ聴き込んだ人間だからこそ、その一人ひとりの想いに深く触れる機会がありました。

     メドレーに限らず、作品を一つ仕上げるという作業は本来は簡単なものではありません。考えを巡らせ試行錯誤しながら形にしていく。みんなに観てもらうためにより良いものに仕上げようと努力した結晶が一つの作品になります。

     そんな想いのこもった、たった1つの音源がこの合作の参加パートとして届くだけでも本当はすごい事。それなのに今回だけで118パートもの音源が提出されたこの合作は、いったいどれほど愛されているのか。それは自分の理解を遥かに超えていました。

     こんな合作が本当に終わってしまうのか。
     "覚悟"を決めるため、銀河Pさんへ念を押して確認しました。

    FullKen
    「銀河Pさん、今回の合作のタイトルは""になったりせず本当に"FINAL"で確定ですか?」

    銀河P
    「うん、今回が本当に『最後』。だから"FINAL"のまま変える気はないよ。」

     本当に多くの人の想いを背負い、愛されてきた合作の『最後』・・・

     そしてこのメドレーはその『最後』を飾る特別な作品となる。

     これは一生に一度レベルの『本気』を出す時が来たのだと確信しました。



    普段『選曲をしない』理由

     話は変わりますが、自分は普段選曲をしない』メドレー作者として活動しています。

     例えば『ニコニコ∞アセンブル』シリーズはリクエスト曲の全採用方式で、それ以前に投稿していたゲーム楽曲のメドレーもすべての楽曲を採用する方式・・・つまり条件を決めてその全て採用する方式をとっているので自分では選曲をしていません。選曲した作品があればそれはかなり稀で、特に駆け合作の個人パートは激レアな作品だったりします。

     自分が『選曲をしない』のにはいくつか理由がありますが、その一つに本気』の作品を作るためと言うのがあります。

     普通、メドレーで選曲をするというのは特別な事ではありません。しかし『選曲をしない』事を普通とするとどうなるでしょう?
     先ほど『駆け合作の個人パートは激レア』と言ったように『選曲をする』という当たり前の行為に価値を見出すことが出来ます
     この価値観は視聴者側だけでなく作者側である自分にも生まれます。

    弱「いつでもできるから・・・」
    滅多にない機会だから・・・」
    もう二度と無い機会だから・・・」

     制作意欲の原動力となるこの思考をより強固なものにするため・・・これが自分が普段『選曲をしない』理由の一つだったりします。



    構成解説

     メルト~栄光の架橋の奇跡的な繋ぎ、駆け合作の運営として大きく関わった事、そして今回がシリーズの最終回・・・

     こんな機会はもう二度とあるはずがありませんね。

     この特別なメドレーを『本気』の作品として自分の全てを捧げる覚悟が決まりました。あとは『二度とメドレーが作れなくなっても一生後悔しないように、徹底的に構成を組んでいく』だけです。

     ここからは構成・アレンジの解説になります。ブロックごとに紹介します。
     また、今回のブログのために曲の切替え動画を用意しました。合わせてご利用ください。


     製作期間:構成4ヶ月、アレンジ1ヶ月

    [1.誕生]

    SAY☆いっぱい輝く 輝く星になれ
    今日も膨らむ夢が 大きな空に光るよ
    あいわなびー! 叫ぼうよ!
    キミもあいわなびー! 声を上げて イェイ!
    一番大好きな 私になりたい

     今回のメドレーは「構成」→「仮打ち込み」→「アレンジ」の順で作っていますが、イントロは仮打ち込み段階で構成が変わった唯一のブロックだったりします。元々は「Star!!」→「GO MY WAY!!」でしたが、全体の長さに対するバランスから尺を延ばすことにしました。

     同時に全体的に難民アニメ楽曲が少ないように感じていたので、その中でも使えるフレーズのあった「夢色パレード」、そして残りのフレーズは若干曲名にも釣られましたが「はやくそれになりたい!」で綺麗に埋められたので採用しました。


    [2.君の知らない物語]
    (間奏)

     駆け抜けるメドレーコラボレーションシリーズでこの楽曲が欠かせないのはもちろん、このメドレーを通して視聴者の知らない作者たちの物語を描くという意味も込めています。


    [3.出会い]

    世界の始まりの日 生命(いのち)の樹の下で
    かざした手の隙間を伝う声が
    うじゃけた顔してどしたの つまらないなら ほらね
    つらいときはいつだって そばにいるから

    なんかさみしかったんだ ひとりぼっち 部屋の中
    見つけた!最強の暇つぶし

     何としても情景を作り上げてやるという執念を感じるブロックですね(他人事)。「Tell Your World」の歌詞なんて2番だし本来の情景とは違うし・・・

     このブロックの前半については、オフメロディ版を聴いて鳥肌が立った人がいたら嬉しいです。やはり「君の知らない物語」は特別です。間奏だけじゃ短すぎますからね。

     後半については「ぼくとわたしとニコニコ動画」をそのまま使わせていただきました。モノ作り="暇つぶし"になってますがあくまで"最強"レベルなのをお忘れなく。


    [4-1.喜び]

    目覚めた心は走り出した未来を描くため
    信じるこの道を進むだけさ
    自由にもっと輝いて
    億千万 億千万
    姿かたちも十人十色 だから魅かれ合うの

     立ち止まっていた状態から一気に動き始める感じが良いですね(他人事)。駆け抜けてもらう必要があるので「コネクト」を採用。道には「真赤な誓い」を採用。

     「DRIVE A LIVE」と「思い出は億千万」はどちらもこの部分のフレーズに使えたので繋ぎ…いえ、実は重ねています。よく聞けば聞こえると思います(レギュ違反とか言わない)。

     大人数の合作であることを表現するため「ようこそジャパリパークへ」を採用。


    [4-2.喜び]

    夢からピピピ覚めないで覚めないで ぬくもり逃げないで
    Don't stop me now
    If you wanna have a good time just give me a call

    でも伝えたいの ためらってもダメだね
    駆け抜けて 目指せ1000%

     サビの尺を長くしたかったので原曲でもサビの後半で使用されるフレーズを集めました。洋楽も入れておきたいなぁと「Don't stop me now」を採用(突然の英語にI cannot English)


     選曲の際に歌詞検索にも時間をかけたのですが、最終的に採用となったのは「DRIVE A LIVE」「Phantasista」の2曲でした(どちらも"駆け抜けて"の検索でヒット。なお「DRIVE A LIVE」の歌詞は2番から1番へ変更しました)

     「1000%SPARKING!」をどうしても使いたかった。「Phantasista」を見つけた時はガッツポーズした。


    [5.披露]
    (ラッシュ)

     一般的な楽曲によくあるラスサビ前の間奏のつもりです。色々と役割があります。

     他のブロックとの密度差で駆け合作FINALのレギュレーション2種を表現。このブロックのみ高密度=モダンで、他ブロックは低密度=クラシックを表現しています。

     歌詞の無いゲーム楽曲などをここで採用して全体のジャンルの偏りを調整、未使用楽曲も詰め込む。

     高密度ながらも可能な限り曲を認識できるように繋げているつもりです。特に意味はありませんが東方楽曲は全て原曲ではなくアレンジを採用しています。

     メドレーを代表してしもさんの3作品を採用しています。(流星群:イントロ、組曲:イントロ?つくちて?、七色:ピアノソロ)

     特に歌詞指定は無く、歌ってみたなどでは自由時間として使えるので、将来合唱になったとき『"合作披露"のごちゃ混ぜお祭り感』がより一層引き立てられるはず・・・と言うのを想定(妄想)しています。


    [6-1.別れ]

    別れが綴じる物語(ストーリィ)は -BAD END- じゃない
    僕が旅立ち、居なくなるとき
    例え明日世界が滅んでも
    あなたが笑顔でいられるように
    ここに集えた奇跡にありがとう
    (ニーコニコ動画)

     ここから先の選曲と構成は泣かせることしか考えていません。

     「激唱」後の"間"はキットカットさんへのアレンジ依頼後に最後の要望として追加をお願いしました。ちなみに「激唱」の直後のピアノ2音はメドレーオリジナルではなく「激唱」イントロ前のピアノ2音だったりします。カウントはしていませんが事実上の同曲繋ぎです。

     「ストロボラスト」と「Blessing」の掛け合い。成立すると気付いた時には鳥肌が立ちました。

     「時報」は途中から転調しているので歌う方は要注意。転調後を基準に最初の"ニ"だけ半音下です。


    [6-2.別れ]

    声がきこえる ゆくべき道 指さしている
    もうバイバイしなくちゃいけないの?
    終わらない その旅へと
    きっとこの心で
    明日また しあわせで あるように…
    (間奏)

     「小さきもの」完全に偶然だけど投稿日の翌日がちょうど七夕でジラーチの日だったんですね・・・このメドレーが末永く愛されますように・・・

     そして全ての元凶。「メルト」→「栄光の架橋」これが無ければここまでやってなかった。

     一番の見せ場を決めてからの追撃ラッシュ
      追撃1「M@STERPIECE」
      追撃2「YUME日和」
      追撃3「旅立ちの日に」
     ・・・マジでなんだこの執念。徹底的にやってくれたせいで悔いが残る余地もないです。はい。

    [7.思い出]
    Ah やがて光り輝く 星座となれ

    「愛のカタマリー~エンディングテーマ」最後を飾るのはまさかのマイナー(?)楽曲です。とはいえ最後に選んだのにはそれ相応の理由があります。

     メロディの雰囲気が完璧なのはもちろん、"塊魂"の楽曲であるという点にも深い意味があります。駆け合作シリーズは開催を重ねるたびに多くの参加者を巻き込み、カオスなほどに大きく成長してきた過去があります。・・・そう。まるで"塊魂"のゲームそのものです。

     そして歌詞。『星座』は星を集めなければ作れないものであり、また『末永く輝き続ける』ものです。これは『多くの人の手で作られた合作である事』と『作品として残り続ける事』を表現しています。

     この作品の最後を飾る楽曲にこれ以上ふさわしい楽曲はないと確信し採用しました。



    音源作成

     =2018年6月中旬~7月=

     さて、とんでもない構成のメドレーが出来上がったのは良いですが・・・構成が強すぎて自分の力では到底アレンジできない代物になっていました。メドレー界隈でもこの構成に合ったクオリティのアレンジが出来そうな人は片手で数えても指が余る状況でした。

     しかしながら自分には人脈もコミュ力も乏しく誰かにお願いするにはハードルが高すぎました。そもそも、相手にどういったアレンジにしてほしいかを伝えるためには文章よりも音源を準備する方が確実です。

     さらには駆け合作FINAL本編の投稿が目の前に迫っている状況(当時8月、9月予定?)で、場合によっては自分の音源のまま完成させる必要がありました。
     結果的に自分自身で出来る限りのことを尽くし、何とか形に仕上げました。(4分未満の音源に1ヶ月以上の時間をかけましたが満足はしていません)



    アレンジ依頼

     =2018年8月以降=

     アレンジャー候補の一人で打ち込みの師匠であるキットカットおいしいさんにこの音源に関するアドバイスを、あわよくばアレンジをお願いできないかと声をかけてみる事にしました。

     そして頂いたアドバイスは難しい処理一つ(MS処理)、アレンジの方は断られちゃいました・・・が、後日→【コラボレーション★ストーリーについて(アレンジ側)

     ・・・いやぁお話しする事を全部書いてくれちゃってますね。ラフの仮アレンジを聴いた時、やはりお願いするしかないと確信し、アレンジを依頼することになりました

     キットカットさんとはこの4分に満たないメドレー作品のために、通話や細かいやり取りなどを数多く重ねました。多分DJMよりドリームマッチしてました。
     この音源は間違いなく一生の宝物です。感謝してもしきれません。改めて、本当にありがとうございました。



    動画(依頼第一弾)

     =2018年7月中旬=

     自身の音源が完成したタイミングから動画制作者を探し始めたわけですが・・・アレンジ担当と同じく人脈の乏しさや内容の重さ、期限の問題から非常に厳しい状況でした。

     ひとまず合作運営サイドへ相談。26Kさんに手伝っていただく事になりました。

     しかしながら、自分自身あまり映像を作った事が無く、さらに内容があまり類を見ない作品のため、内容が不明確のままの依頼となってしまいました。
     また、当時26Kさんが忙しかったこともあり、結局は7月いっぱいで別の担当者を探すことになりました。

     この時点決まった映像の方針が、コラボレーション★ストーリー本編のベースとなっています。


     以下依頼原文ママ

    ・全体を通して、地球から離れて太陽系の端まで行くイメージ。
    ・曲のタイトルや歌詞の表示位置は画面に固定ではない。

    演出例
    (再生位置):(背景):(カメラの向き)

    イントロ:夜空(地球上):夜空
    間奏:宇宙へ(雲を切りながら?):地球の外向きへ(大して変わらない?)
    ~ここから先3D背景~
    Aメロ:宇宙の星空:地球の外向き~地球側を向く
    Bメロ:夜側の暗い地球:地球側
    Aサビ:地球の影からの日の出:~進行方向へ
    ラッシュゾーン:宇宙空間のワープ的な感じで地球/太陽から遠ざかる(光に包まれてるので他の星は見えない)。アイコンと曲名がセットで奥から流れてくる感じ:基本的に進行方向
    激唱:ワープ終了(星空)~ホワイトアウト:ワープの進行方向(星空)~太陽系側(ホワイトアウト)
    Bサビ(ボカロ):太陽系を一望:太陽系側
    Bサビ(ポケモン~):上に同じ:上に同じ
    後奏(旅立ちの日に):太陽系を一望~星空:太陽系側~進行方向
    後奏(愛のカタマリー):星空~星座となれ(星座でタイトルロゴ)~タイトルロゴ:進行方向~タイトルロゴ

    ⇒上記だと、Bサビがしばらくずっと同じ背景という問題?もある

    ⇒ラッシュゾーンは文字だけでは認識しづらいと思うので、その曲を象徴するアイコンを付けたい。ラッシュゾーン以外はどちらでも。
    曲名表記イメージ(例)、特にラッシュゾーン
    アイ ( 曲 名 )
    コン ( 出 典 )



    動画(依頼第二弾)

     =2018年8月~9月前半=

     次にお声掛けしたのは、にしたけさんでした。
     実はここまでタイトルが決まっておらず「自称ぼくのかんがえたさいきょうのめどれー」だとか「The Song of FINAL」だとか呼んでいましたが、再考した方が良いとの事で考え直し、このタイミングで「コラボレーション★ストーリー」とする事にしました。
     また内容についても引き続き良い映像のイメージが無く、ぼんやりとしていましたが、1ヶ月半ほどの長い時間をかけて、アドバイスを頂きつつイメージを固めていくことが出来ました

     しかし映像のイメージは固まったものの、その動画の内容は非常に難易度が高く、にしたけさんの得意とする方式からかけ離れていたため、結果的にやはり他の方にお願いすることとなりました。

     この時点決まった映像の方針が、鬼発注の絵コンテ(字コンテ)となっています。もしこの内容のまま完成すれば今まで誰も見たことのないような作品になると思われます。


     以下依頼原文ママ

    ■希望する映像のイメージ(9/19現在)
    ・全力で伸びる作品に仕上げたい。メドレー界隈の身内向け作品にはしたくない。
     ・歌ってみたなどの派生作品でも違和感のない映像を希望。
     ・短めの作品なのでメドレーを普段見ない人にも見てもらいたい
      ・タイトルとサムネ・ロゴを頑張る

    ・技術面(構成=選曲や歌詞)を強調しても良いが、本当に強調するべきは"物語"だと思われる。

    ・メドレーなのに物語系ボカロPV風にするのが一番しっくりきそう。
     ・現在の理想はボカロPVとメドレーPVの融合。たぶん今回の作品を逃すと二度とお目にかかれない。

    ・第一希望:場面ごとの立ち絵&メドレーPV
    ・第二希望:物語を表現したメドレーPV
    ・第三希望:何かやってみたい案でもあれば教えてください!

    ■物語の流れ
    イントロ:作品を作りたい作者(新米参加者)
    Aメロ:(主催から?)合作への参加勧誘
    Bメロ:その合作が自分のいるべき場所だと気付く
    サビ:合作に参加できたことの喜びを表現
    ラッシュ:駆け抜ける
    激唱~:主催の引退(第一線から身を引く)表明・そして別れ
    最後:多くの星を集めた合作は星座となって輝く



    動画(依頼第三弾とその先)

     =2018年9月後半~2019年6月=

     その後、映像を作る上で必要な作業ごとに、複数の人へお声掛けをして作業をお願いしていましたが、一部作業について無理を言ってお願いしていたこともあり、予定通りに進まずに破綻してしまいました

     また本当に多くの方に助言やご協力をいただいたにもかかわらず、それを形にすることが出来なかった事を、この場にて改めてお詫びいたします。大変申し訳ありませんでした。


     しかしながら、このメドレーは自分自身のメドレー人生をかけた作品。自身としても「仕方がない」という言葉一つで片づけられるような作品ではありません。

     駆け合作を逃すともうこの先の投稿タイミングは無くなり、選曲の鮮度もモチベも落ちて行ってしまう。かといって誰かに頼って映像を作っていただくような時間もありません。

     もう自分の出来る範囲で、すべてをやりきるしかない

     計画が破綻した2019年5月末からの約半月の間、自分がこの時間で出来る最大限のことは何か、考えを絞りに絞りました。そして駆け合作FINAL本編の映像を作り終えてからコラボレーション★ストーリーの映像作成に着手。1週間ほどで完成にまで持っていくことが出来ました。

     更に1週間後・・・駆け合作FINALのオフ会で先行公開することとなりました。



    作品の公開

     オフ会の当日は30人前後の人が集まり、駆け合作FINALのクラシックとモダンの動画全編(4時間24分)を流すというなかなか濃いものでした。
     クロノマイルさんによる動画開始のカウントダウンから始まり、サブリミナルBABYの合唱や「追って」チャレンジなど色々あり、とても楽しい時間を過ごせました。

    そして無事に全編が流し終わり、片付けが始まりました。

    毒ガス
     あれ?まだPC片付けないんっすか

    FullKen
     そりゃあまだやる事があるからね

    などと談笑を挟みつつ、ばらくして先行公開の時間がきました。

     動画が始まってからは、「大画面ってやっぱいいな。来週投稿するけどミスないよな?」なんてことを思いつつ、ただただ画面を見ていました。
     そして先行公開が終わりました。さて皆のリアクションは・・・あれっ?

     静まり返った部屋の中で鼻をすする音が響く・・・

     1年前に作った構成に自分が慣れていたことや、方針変更で登場人物が出てこない=内容が伝わりづらい映像になったこともあり、まさかこんな空気になるものか・・・と正直驚きました。(ちょっとFullKen氏~)

     でもそれは自分が作品に込めた思いがみなさんにしっかり伝わった証でもあるので、ひとまず安心することができました。

     その後、本投稿後も含めて個人的に多くの感想を頂き好評だったように思えるのですが、数字的にはとても良いとは言えない結果となってしまいました。

     内容は間違いなく良いのですが、突貫で作ったサムネイルがいまいちだったり、二次創作系PVでなかったり、内輪ネタ感があったり、そもそも内容が重たいので拡散しづらかったのか。
    要因は分かりませんが2020/04/18現在、5,600再生付近となっています。

     ただ裏を返せばあまり拡散されていない分、万が一リメイクが作られるとなった場合でも、初見の衝撃やその反応(起爆剤)が見られる余地は残っているとも言えるので「この作品自体が生み出す"物語"としての、この先の展開がまだまだあるのだろう」と、希望を捨てているわけではありません。



    本気の作品という呪い

     この作品を通して経験したのは「一生に一度のチャンス」という重圧は本当に計り知れないものだという事です。

     『手を抜くな。絶対に成功させろ。後悔すればそれを一生背負っていくことになるぞ。

     この使命感や思想は自分自身の意志と言うよりも、呪いに近いものがありました。自身の作った作品に操られ、振り回される感覚です

     更に地獄だったのがこの作品を自身だけで完結させることが出来ない事でした。

     完璧なものに仕上げないといけないのに、自分の手には負えないので他の人に作業をお願いすることしか出来ない・・・しかもその内容は非常に荷の重い作業。明らかにヤバいタスクを相手に押し付けることになるため、依頼すること自体に罪悪感しかありません

     自分で作りだした問題を自己解決できないこの状況はとても惨めで残酷で、当時はこの作品を作ろうとしたこと自体を本気で後悔したほどでした。

     ところで少し前の話に戻りますが、2018年9月以降、動画担当であるKANONさんが失踪。駆け合作FINAL本編の投稿自体が危ぶまれる事態になりました。

     さすがに合作本編が投稿されなくなるわけにはいかないので、2018年が終わるまで様子を見たのち、自分から合作本編の映像作成することを志望、2019年2月後半から着手していくこととなりました。

     普段動画を作っていないのに自分が手を挙げたのはなぜか。それは、作業内容的にあまり多くの映像素材を必要とせず展開を考える必要もなく、情報を流し込むツールさえ作れば基本的に大丈夫だろうと判断したことがあげられます。
     もちろん、運営側の人間として、参加者全員の想いが詰まったこの合作を必ず完成させなければならないという認識もありました。

     ですが自分にとってはそれ以上に「コラボレーション★ストーリーが生んだ、この地獄のような呪いから早く解放されたい」という願望が非常に大きな原動力となりました。

     『作品を公開して皆さんに視聴していただくこと』・・・呪いを解く方法はこれしかありませんつまり、その公開の条件となる本編の投稿も必要となってくるのです

     モチベーションはMAX。いま見返してみると、合作本編の映像を作り始めてから投稿開始まで3か月ほどだったようです。作業分担があったとはいえこの爆発力、感覚的には原動力のうち6割がこの呪いによるものでした・・・

     ちなみに呪い抜きの4割のモチベでも、合作本編の動画は作れたと思います。
     例えるなら4割で動画10本分の場合、+呪いで10割になったときには25本分になりますが、当時のモチベなら、それでもほぼ確実に作っていた。と言った感じです。

     このように、呪いによるプラス効果はあります。しかし所詮呪いは呪いです。
     もし呪いの解放に失敗して、その一切の努力が報われなくなった場合、その人はどうなってしまうのでしょうか。その時の呪いの深さによっては、おそらく・・・・・・

     そしてこれは、自身で経験したからこそ言える事だと思います。

    『一生に一度レベルの本気』
    それはその言葉の通り
    本当に命がけなのかもしれません

     これほどの本気は、もう二度と体験したくはないですね・・・



    最後に

     自分にとってこのメドレーは一生に一度レベルの自信作であり、それと同時に呪いやトラウマでもあります。

     未練は残っていますが一度失敗した事へのトラウマや、多くの人を巻き込まなければ完成させられないその難易度の高さから身動きが取れない状況です。少なくとも自分から改めて動き始めることはないでしょう。
     もしこの作品の完成について興味のある方がいらっしゃるのであれば、お声掛けいただければお手伝いいたします。よろしくお願いします・・・

     最後まで読んでいただきありがとうございました!

     また『ニコメド記事投稿祭』として、このようなブロマガを書く機会を設けてくださったKetokuさんにも感謝を申し上げます。ありがとうございました!


    リンク

    ニコメド記事投稿祭
    駆け合作FINAL 2年間の個人活動記録

  • 【駆け合作FINAL】映像作成について #ニコメド記事投稿祭

    2020-04-17 12:00
    この記事は『駆け抜けるメドレーコラボレーションFINAL』の活動記録の一部です。
    自分が関わった活動全般についてはこちら【2年間の個人活動記録】

    概要

     全体構成から一年。諸事情あって映像作成も担当することになりました。頑張ります。
     まずは必要な作業をリストアップ。並行できる作業は分担して作業を進めることになりました。

    作業分担

    銀河P 主導

    曲リスト精査
     参加者から提出された曲リストを修正する工程です。
     曲名や出典の表記の統一。これがないと登場回数はカウントできません。切替タイミングや楽曲を取り違えている場合もあるので、最終的には提出音源との比較も必要です。
     正直な話、100切替程度でも骨が折れる作業だと思います。しかしながら今回の合作の総切替数はクラシック2126回、モダン4437回・・・本当にお疲れさまでした。

    切替タイミングの整理
     今回の合作では動画による切替タイミングの提出も許可されていたため、動画から切替タイミングを抽出して曲リストに反映する必要があります。やはり手作業では大変なため、銀河Pさんの方で画像解析(たぶん)による切替タイミング抽出ツールを作成して対応していました。抽出ありがとうございます!

    FullKen 主導

    動画レイアウト
     映像は音源と並んでこの合作の顔となるため、最も重要な工程の一つと言っていいでしょう。また、デザイン以外にもいろいろ考える必要があったりしました。詳細は後述

    ツール作成
     とても手作業で動画を作ってはいられない作業量の作品なので、もちろんツール化が必要になります。今回はExcelマクロを使用して、AviUtlの拡張編集の編集データ(.exo)ファイルを作成するツールを作りました。詳細は後述


     正直、これら全てを一人で進めていたKANONさんがちょっと信じられませんね・・・なぜ助けを求めなかったのかと不思議でなりません。。。


    実際の作業

    全体の流れについて

     今回担当するの作業全体のイメージです。大体この流れで説明していきます。
    1. 動画レイアウト
    2. ツール作成
    3. 動画作成

    動画レイアウト

     デザインわかんね。とりあえず過去作を参考にしよ。(重要とは)

     図.矛盾塊の表示テスト
     とりあえず全部表示できたらええんやろの精神

    表示パーツについて
    • 曲名表示は円柱を内側から見た感じにしたかったのですが、処理が重かったので面を折り曲げる方式で代用しました。同じシーンを三分割してくっつけてます。
    • 曲名表示を三分割してくっつけた際に接続部分に縦線が入ってしまうので、それを誤魔化すためにグリッド線(図では黄色の網)を追加しました。
    • 登場回数や切替回数は、文字よりも図形の数の方が直感的に伝わりやすいのでは?と考え、過去作から表示を変えてみました。
    • フレームレートは当初30fpsで作っていましたが、記事口授モダンパートで60fpsを試しに作ってみたところ圧倒的に見やすかったため、動画全編60fps化対応をしました。(エンコ時間が倍になったよ。やったね)
    • 曲名が流れる方向は駆け合作Ⅳをベースにしています。ちなみに「逆走」の仕様は「一度使用された楽曲を逆走させる」ではなく「同じパート内でその曲が最後に流れて行った方向から戻ってくる(ただし同曲切替は常に正方向)」が正解のようです。
    • 縦回転は「同曲切替」もしくは「BPM192基準で1拍未満の高速切替」で発生します。高速切替は、移動距離の少ない縦回転にした方が視認性が良いのでは?と考えて機能を追加したのですが、記事口授モダンには1拍以上と1拍未満の切替が絶妙に混在していたために階段が発生してしまいました(想定外)
    • 曲名後ろのジャンル名は画像表示領域から文字の部分だけを割合で透過させるという無駄に器用な表示手法をしています。
    • 基本的に高速切替になると各パーツの移動速度も速くなりますが、逆に変えないとどうなるんだろう?と興味を持ったのでジャンルの色で試してみました。結果Tatoモダンパート「神(59歳)の解体ショー」でが出来上がりました。
    • 背景のパーティクルは、AviUtl付属のカスタムオブジェクト「星」を改造して横向きに流れるものを採用していたのですが、26K氏より「ランダムだったり音にリンクしていたりした方が好きですね!」との要望があったので、1週間かけてスクリプトを自作しました。
    • パート番号と構成担当、アレンジ担当の表記はずっと迷走していたのですが、銀河Pさんからの表示案を頂き、採用しました。(本編参照)
    • パートの名義が非常に長いパートがあったため流れるテロップ表示にしましたが、実はラッキーでした。音や曲の切替えに関係なく常時動いているため、無音状態で動画が再生中なのか停止中なのかの区別ができる重要なパーツになりました。

     図.神の解体ショー(AviUtl編集画面)

    背景用スクリプトについて
     ※音が流れます。スクリプトの公開は未定

    ツール作成

    サンプルの作成
     何もないところから仕様は出てこないので、まずは実際の動きの確認およびツールに設定するためのサンプルが必要になります。
     次のような必須表示でない項目を表示できるサンプルパートを選びたいところですが・・・
    • 切替速度:高速
    • 歌詞:あり
    • BPM:変化あり
    • 背景画像:あり
    • 共作表示:あり
    普通に考えて、これだけの項目を1つのパートで埋められるはずが無いので・・・?












     サンプル:ありヨシ パート




    いえ、何故か全部1つのパートで済みました(もちろん要望対応まではやりませんが)
     大変助かりましたが、まさかサンプルになる事まで見越してパート作ってたりなんかしませんよね???

     言うわけでサンプルの作成に着手しました・・・もちろん手動で作っていく事になるのですが、実は自分自身平日の昼については作業が進められず効率が悪かったので、自分が映像作成を担当する事が決まった際に声をかけてくださっていた駆け合作が好きすぎる助っ人なわさんに手伝っていただく事となりました!

     自分の方基本動作を決めてなわさんその続きを作っていただく、と言った形で進めることでスムーズにサンプル作成をすることが出来ました。
     実はその延長でツールの動作確認もお願いしていた関係で、太陽パートの曲名が動くのを世界で初めて見た人はなわさんだったりします。

    その他作業も色々と助かりました。改めてありがとうございました!

    ツールの仕組み
     映像作成の作業が始まる直前に駆け抜ける方式のメドレー「NICONICO ALTERNATION」を投稿されていたちゅるちんさんより、ツールの情報提供をいただきまして、基礎となる考え方について参考にさせていただきました。ありがとうございます!




     さて、ここでは今回使用したツールの仕様、入力データ(exoファイル)を作る手順についてざっくり解説していきます(誰得)

    ・全体像
     要約すると、AviUtlの部品をオブジェクトテンプレートに登録して、各パーツ(曲名など)で必要な部品を集めて組み合わせて再構築させています。

    図.映像作成ツール 全体のイメージ


    ・オブジェクトテンプレートの登録
     サンプルのexoファイル(テキストファイル)をもとに登録します。

    図.登録されたオブジェクトのテンプレート


    ・入力設定
     切替情報と呼び出すテンプレートを設定します。実際にどのように組み立てるかは裏でプログラムを組んであります。

    図.入力例(コラ★スト曲名)

    図.テンプレートの検索例


    ・出力確認
     出力したexoファイルをAviUtlに読み込みます。

    図.出力例(グループ制御:横移動正)

    入力データの作成
     ツールは完成しましたが、もちろんこのままでは使えませんね。入力データが必要です。というわけで・・・

     全項目の切替タイミングをフレーム単位でまとめる必要があります。

     はぁ・・・ここからは入力データを作る際にため息が出た事柄についてまとめておきます・・・

    ・項目ごとの切替タイミング
     各項目の切替タイミングについて基本的には曲名に管理すればいいのですが、歌詞とBPMは曲名よりも早く切り替わる事があるので別シートでの管理となりました。

    ・背景画像
     曲名の後ろにの表示する画像は参加者から任意で提出されていますが、提出時点では動画内でどのように表示されるかが決まっていません。つまりフォーマットやサイズはバラバラで、さらに画像内のどこを表示するかは1枚ずつ目で確かめて判断する必要があります
     というわけでクラシック373枚、モダン292枚の画像の表示位置は全て手動で設定することになりました。

    ・BPMの線形変化
     問題:2秒かけてBPMを140から192へ線形変化させるとき、BPMが166となる時間を求めなさい。

      誤り:(166は140と192の平均値なので、0~2秒の中間点)=1秒
      正解:(謎計算式)≒1.0786秒

     単純な「距離(拍数)と速さ(BPM)と時間(秒)」の問題に見えますが、時間当たりに変化するのが距離ではなく速さなので難易度が跳ね上がります微積が絡むそうです。それっぽく変化させるだけならここまでやる必要はなかったのですが、リアルな表示を見てみたかったので・・・ThreaQさんより計算ツールを提供いただきました。ありがとうございます!

    ・文字コード
     まずはファイル名。AviUtlで提出された画像を読み込む際にいくつか開けない画像があることを確認。調査した結果「ば」や「ぱ」などの濁点/半濁点が含まれているファイルだという事が判明しました。
     作業時には原因がはっきりしなかったのですが、どうやらGoogleDriveと解凍ソフトの競合で、「ば」→「は」+「゛」と変換されるらしく、AviUtlはこの濁点だけの文字が含まれるファイルは読み込めません
     またMac環境での「〜」はWindows環境での「~」とは別の文字なうえにWindows標準でないため、こちらもAviUtlではNGとなります。
     余談ですが「あぁ~!水素の音ォ〜!!」は、前の「~」がWindows、後ろの「〜」がMacのため、OSによってはキーボード入力&完全一致検索でこの動画を探すことはできません。(謎情報)

     次にフォント。今回使いたいフォントが、動画内で表示する全ての文字に対応しているとは限りません。非対応の文字は別のフォントで代用する必要があります。
     今回はとりあえずUnicode文字(SJISでない文字)を抽出するサイトと、文字コードので範囲検索(sakuraエディタ)で疑わしい文字を探して対応しましたが、もっといい文字の探し方があれば、どこかで情報共有できればみんな喜ぶかもしれません

    ~要注意文字の例~
    • ギリシア文字(α、β、γ、ほか)
    • ラテン文字(Daydream café など)
    • ハングル(コンギョ など)
    • 中国語(组曲 など)
    • キリル文字(ロシア語。д など)
    • 記号(♪、★、♣、ほか)

    文字コード問題は、曲リスト精査も大変だっただろうなと思います・・・
     また、今回使用したフォントは表示不可の文字を中間点「・」で表示する仕様となっていたため、動画チェック中に「最終鬼畜フランドールS」のような表記が見えただけで反射的にビビる病気にかかりました。ホント心臓に悪い・・・


    映像作成

    データの取り込み
    さて、試しに曲名の切替用exoファイルを出力したのは良いですが・・・

     モダンの曲名のみの表示で75.3MB

    なにこれ(゜∀。)?確かにテキストファイルだけど47.5万行ってなにこれ(゜∀。)?
    ※これ単体で、AviUtlへのファイル読み込みに7分半かかります。

     もちろん、このまま出典など他のexoファイルを読み込むわけにはいかないので、やむなく単体でavi出力。メインのプロジェクトファイルへは動画ファイルとして取り込むことになりました。

    要望対応
     色変えやフォント変更は入力データ側で対応したものもありますが、フェード切替などはデータ取り込み後に個別で対応しています。
     対応した内容について各パート別で語りたいのですが、とても長くなるのでここでは控えさせていただきます。サーセン。
    エンコード

     時間:太陽のみ 5時間20分
     残りはお察しください。

    動画チェック

     動画チェックは運営陣の総力をあげて対応しました。
     事前に精査をしているとはいえ、動画チェックの際にも曲名のミスや要望対応の漏れをなど対応していくことになります。その中でも特にやばいのが切替タイミングの修正です。

     ほぼすべてのパーツが切替タイミングを基準に設定されているため、多数の入力データの作り直しや、一部パーツの動画再出力が必要で時間と手間がかかります。もちろんミスりたくないので細心の注意が必要です。

     また、再エンコードは放置するだけなのでまだマシですが、エンコするたびに、音や映像が飛んでいないかの通しチェックが必要となります。個別10動画+通し2動画のエンコードとチェックの繰り返し・・・確か一発OKとなった動画は無かったような気がします。この期間に一体どれだけ画面を見続けた事か・・・


    あとがき

     これまで映像作成に深く関わる機会はありませんでしたが、今回はツールのゴリ押しで何とか乗り切ることが出来ました。
     自分としては曲リスト精査の作業を気にすることなく、動画レイアウトとツール作成に集中できたことが一番の救いでした。イヌーピーさん、銀河Pさん、LEOMARUGTさん、その他曲リスト精査に関わった方々に感謝申し上げます。ありがとうございました!!

    宣伝

     そういえば駆け合作が終わった後、背景用スクリプトを配布用に作り替えようとしているうちに徐々に脱線していき、気づけば音声波形表示用のスクリプトになっていたので、興味のある方はぜひ使ってやってください。今後も機能を拡張していく予定です(予定)




    リンク

    ニコメド記事投稿祭
    駆け合作FINAL 2年間の個人活動記録