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SFC版DQ3 打撃ダメージ値乱数を考える
今回の話題はダメージ計算式の乱数値です。
おそらく今回の話を掲載している纏めの文章は何処にも無いと思われます。
bamboo氏の調査の賜物です。多謝。
DQ3のダメージ計算式はかなり昔から調べられていて、
こちらの掲示板 の議論の中で ONGYさんが 2001/07/11 に言及しており
[ ] を床関数として、以下のようになると言っています。
(打撃ダメージ) = { (攻撃力) - [(守備力) / 2] } * (乱数値) / 256
ただし、 乱数値は区間[99,153]の整数値とする。
注)(攻撃力) ≪ (守備力) の時は算出式が変わります
この式から最大ダメージと最小ダメージを求める事ができます。
RTAを行うに当たっては非常に重要な情報です。
さて、RTAを考える上でダメージ平均値を求めたい所です。
これを求めるには 乱数値 がどのように決定するかを知る必要が有ります。
SFC版DQ3の打撃ダメージ乱数値の決定法は基本的に次のようになっています。
0から15までの値を取るサイコロを16回振った時の目の和の合計値 + 6
サイコロ1回の出目の確率は一様分布で1/16です。
その結果が次のグラフです。(計算は高校1年生で習う数学くらいで出来ます)
見て頂ければ分かるように、これでは乱数値が区間[99,153]の整数値になりません。
これを99から153までの値にする為にDQ3は恐ろしい方法をとっていました。
出目合計が99以下の場合は99とし、153以上の時は153とする
上記を反映させたグラフがこれです。
ヤバイ形をしている事が一目瞭然です。悪意すら感じます。
上述の打撃ダメージ算出式の乱数値部がこうなっているので、
打撃ダメージ値は 極端に最大値と最小値が出やすく なっています(つд`)
ちなみに痛恨の一撃ダメージ算出式の乱数は区間[90,131]の整数値で
こちらも区間外の数値は最小値or最大値に計上します。。。
おそらくDQ3をやっていて異様に最大乱数ばっか引くな
と思っていた方も多いのではないかと思います。
これが、その根拠になります。
分布がこんなんでは平均値があまり意味をなさないですね。。。
仕様ですので最大を引くと思ってチャート組みをしましょう。
最後に、上記を使ったツールをエクセルマクロで作りましたので、
エクセルをお持ちの方はご活用下さい。
https://www.dropbox.com/s/9lhajgraab8hk3p/DQ3DmgDist.xls?dl=0
使い方を簡単に説明します。
上部の黄色のセル 攻撃力/防御力/スクルト回数/バイキルト を入力し
ダメージ計算 のボタンを押下して下さい。
最大値・最小値の計算とその分布をグラフ化してくれます。
ボス戦の戦略などの一助になれば幸いです。
参考文献
http://ultimagarden.net/ealis/bbs-log/2.html
http://d.hatena.ne.jp/dq_492/mobile?date=20101129
謝辞
bamboo神 乱数値決定ルーチン解析ありがとう御座いました
喜三郎氏 DQ3RTA知識と助言を有り難う御座いました
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SFC版DQ3 モンスター行動率を考える2
はじどら3構築に向け、DQ3勉強中!
今回は前回の続きです。
DQ3には複数回行動するモンスターが存在しています。
その中でも、必ず複数回行動を取る敵と、
複数回行動取る事がある敵が居ます。
複数回行動を取る事がある敵が、
そのターンは何回行動を取るかという確率は以下の通りです。
・1~2回行動の敵(おろち1など)
1回行動:2回行動 = 1:1
・1~3回行動の敵(ブロスなど)
1回行動:2回行動:3回行動 = 86:85:85
さて、複数回行動を取ると言っても基本的には前回の通り
8つの行動を3つある行動パターンに沿った確率で選択されます。
ただし1点注意しなければならない事があります。
8つ設定されている行動に対して、
それぞれ複数行動不可フラグという物が設定されています。
例えば、バラモスブロスさんは
1.激しい炎
2.イオナズン
3.攻撃
4.イオナズン
5.激しい炎
6.イオナズン
7.攻撃
8.イオナズン
という行動配列になっていますが、
激しい炎とイオナズンには複数行動不可フラグが立っています。
ですので、3回行動の際に、1回目の行動で1.激しい炎が選択された場合
2回目、3回目の行動では1.激しい炎は選択されることはありません。
5.激しい炎が選択される事はあります。
しかし、お気づきの事と思いますがブロスさんは激しい炎は2つしか有りません。
つまり、3回連続で激しい炎を吐かれる確率は0%である事が分かります。
同じ事がゾーマ様のマヒャドにも言えます。
ゾーマ様はマヒャドと吹雪に複数行動不可フラグが立っており、
マヒャドは行動配列の中に1つしか存在していないのでマヒャド2連が来る確率は0%です。
さて、長くなりましたが、その辺を考慮してゾーマ様やブロスの行動率を
計算してみた結果が こちら です。
折角なので、DQ3RTAプレイヤーがワクワクするように
ゾーマ様の行動率に合わせてその行動によるダメージも載せておきました。
私はDQ3RTAの経験が殆ど無いので、本当に役立つデータなのかは不明ですが、
何となく意味ありげに色を塗ってみたり、命の木の実についてデータを載せたりしてます。
木の実の振り方やスクルトのライン等に役立てて頂ければ本望です。
何か疑問や要望など御座いましたらコメントやスカイプやツイッターやらでご連絡下さい。
特にDQ3RTAに関して経験不足が祟って 何が知りたい情報なのか を見落としがちなのです。
参考文献
http://s-endo.skr.jp/dq_analyzer.html
http://www.geocities.jp/showa_yojyo/dq/data/dq3_C20000_monster.txt
謝辞
DQ3の勉強に当たって、我らがbamboo神の解析に頼りまくっております。
いつも無理難題を聞いてくれて有り難う御座います。
皆様も野良のbambooさんを見かけたら拝んであげて下さい。
また、ゾーマ戦について喜三郎さんもりぞーさんどいちょさんに貴重な意見を頂きました。
有り難う御座いました。これからもRTAの知識で迷った際に宜しくお願いします! -
SFC版DQ3 モンスター行動率を考える
私はDQ1, DQ2ばっかやっててDQ3は全然だったのですが、
はじどら3の為の情報集めでちょっとだけ勉強を始めています。
今回は、その成果その1をお伝え致します。
それは、DQ3の敵の行動選択率 です。
DQ3のモンスターの行動は8つのモメリに納められていて、
そのメモリ位置で選択率が決まっています(除 ローテ)。
その行動パターンは次の3種類です。
パターン1【均等】 : 12.5 12.5 12.5 12.5 12.5 12.5 12.5 12.5(%)
パターン2 【坂】: 7.03 8.59 10.16 11.72 13.28 14.84 16.41 17.97(%)
パターン3 【崖】 : 0.78 1.56 2.34 3.13 3.91 4.69 5.47 78.13(%)
例えば、ドルイド先生は【坂】パターンで
攻撃 攻撃 バギ 攻撃 攻撃 バギ バギ バギ
の順にメモリに納められてます。
なので、バギ選択率は、、、59.38% になります。
面白いのはカンダタ1とカンダタ2の痛恨選択率。
カンダタ1【均等】:攻撃 防御 攻撃 攻撃 痛恨 攻撃 攻撃 攻撃
カンダタ2 【崖】:攻撃 痛恨 攻撃 痛恨 攻撃 攻撃 攻撃 攻撃
カンダタ1は痛恨が1つ、カンダタ2は痛恨が2つ有りますが、
パターンが均等と崖で違います。
カンダタ1は【均等】なので痛恨選択率は 12.5%
カンダタ2は 【崖】なので痛恨選択率は 4.69%
つまり、カンダタ1の方が痛恨選択率は2倍以上高い事が分かります。
(注 痛恨選択後、痛恨の一撃になる確率は更に1/8 の確率が掛かります)
ただ、まだまだDQ3の敵の行動は奥が深いですし、
私もまだ完全に把握出来ていません。
次回は複数回行動(これはDQ1, DQ2には無かった!)について考えます。
では、また次回。
参考文献
http://s-endo.skr.jp/dq_analyzer.html
http://www.geocities.jp/showa_yojyo/dq/data/dq3_C20000_monster.txt
謝辞
DQ3の勉強に当たって、我らがbamboo神の解析に頼りまくっております。
いつも無理難題を聞いてくれて有り難う御座います。
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