MMD講座:物理演算オンオフ機能を使ったモデル入れ替え
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MMD講座:物理演算オンオフ機能を使ったモデル入れ替え

2016-08-01 17:24
    講座というか怪文書なんですが、1年前に試行錯誤したメモの通りに登録したら問題なく動いたのでご紹介します。

    モデルAとモデルBを同じ立ち位置で瞬時に入れ替えるとき、
    物理演算がシュバババって乱れるのを避けるため、
    モデル同士が干渉しない状況にいちど退いてもらってから、物理オンとオフを切り替えるやり方です。

    モデルを同じ位置で重ねたまま表示オンオフのみを切り替えても、剛体が絡まってバラバラします。
    全ての親でモデルを一時的に外へやっても、物理オンオフ登録なしでは、瞬間移動の衝撃で剛体が乱れます。
    解決するために、従来のやり方では分割出力が必要だったり、同一モデルを複数読み込んで処理しなければならなかったりしましたが、こちらでpmmも各モデルも一つで済みます。

    2winkでおねがいダーリンはこの方法で、2人×衣装2種を各1体、pmmファイル1つで一発出力しています。
    (実際にはエフェクトまわりでミスがあったため分割出力になりましたが…!)

    手順
    モデルAを表示している間、モデルB非表示全ての親のY軸を30で登録。上空で待機させておく。
    入れ替えたいフレームにて、モデルA非表示全ての親のY軸を30で登録(◆)。いったん退いてもらう。
    モデルB表示全ての親のY軸を0で登録(◆)。表示させたい位置に降りてきてもらう。
    ※このとき、◆◆(0の直後に30、30の直後に0)にせず、◆のみにしておく。
     手前のフレームでは全ての親がY軸29.5とかになってるんですが細かいことは気にしない!手抜き!(後述)

    さて、モデルBのフレームを登録していきます。
    メニューバーの[物理演算(P)]からトレースモードを選択。
    モデルBの「物理影響ボーンを選択」。
    入れ替えフレームより100フレームほど過去へ戻る。
    ※フレーム移動は矢印キーで操作すること。↓ここから
    入れ替えフレームの5フレームほど手前まで進んで、物理ボタンをオンにして登録(×)。
    入れ替えフレームで物理ボタンをオフにして登録(◆)。
    5フレームほど進んで物理ボタンをオンにして登録(×)。
    ※↑ここまで

    モデルBの全ての親ボーンを選択し、入れ替えフレームの1フレーム手前で全ての親のY軸を30で登録(◆◆)。⇒非表示シーンのうちは上空にいてもらう。
    モデルAは、入れ替えフレームの1フレーム手前で全ての親のY軸を0で登録(◆◆)。⇒表示シーンで地上に戻っていてもらう。
    以上。トレースモードからオン/オフモードに切り替えて再生してみてください。


    ※全ての親の手抜きについて。
    入れ替えるタイミングの間隔がある程度開いていることを想定しています。
    足元に物理演算影響ボーンがあるモデルでは、床と干渉してうまくいかないかもしれません。
    その場合は、100フレームほど手前で一時的にモデルAをY軸30、モデルBをY軸0に仮登録しておいて、物理オフ登録が済んだらフレームを削除してください。

    ×→◆のあいだ、◆→×のあいだは補間されるようです。
    「×     (中略)× ◆ ×」のかたちをとってください。
    「×     (中略)◆ ×」だと中略部分の動きがおかしくなります。たぶん。

    ちなみに、XZ軸でなくY軸なのは、Y軸の方が他モデル等と干渉する可能性が低いためです。

    キーフレームをたくさん打つとpmmファイルが重くなるので、物理影響ボーンが多いモデルではお気を付けください。

    物理演算オンオフ機能の基礎についてはこちらの動画様などをご覧ください。


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