閉じる
閉じる
スカートのウエイトがうまくいかなくて、悩んでいたら妙な方法を思いついたのメモ。
既出だったらすいません。
今回、結構ヒダのたっぷりあるスカートをモデリングしました。しかもハイウエストの。
この時点で、演算地獄が想定できるわけですが・・・

3連休中なんとか楽して演算とウエイト付ける方法ないのかと、色んな方法をためしました。
で、やっぱり、曲面プラグインは神!←結論 でしたw
とはいえ、この曲面プラグインでスカートの設定をすると、ウエイトはこんな感じについてしまいます。

(グシャアアアア)
これは、聞いたところによると、ボーンから距離で頂点にウエイトがつくためこのようになるそうです。
今回のスカートの場合、非常に起伏が激しく、ボーンの近くまでヒダが近づいています。
このため、距離から機械的にウエイトを付けるとこのようになってしまうのです。
で、しばし考えてみて、発想を逆転!
つるっとしたスカートなら奇麗にウエイトつくんだから、それをモーフでヒダつきに戻せばいいじゃん!ということに気が付きました。
さっそく実行。幸い、曲面化まえのデータも持っていたので、頂点番号を変えることなくヒダを戻したつるっとバージョンを作成。
こんな感じ!

(つるっ!)
戻しモーフ(本当に作りたいスカートの形状)も忘れずに作って。PMX出力。

曲面プラグインをかけます。

(スカートにボーン、ウエイト、剛体、ジョイントを設定)
結果、9割がた均等にウエイトが載りました。

(見やすいようにボーンは非表示です。)
モーフでスカートのヒダを戻してもこの通り

ヒダのまま、ウエイトを付けたものと比べても、差は歴然ですね。

あとは出来たスカートを形状保存するなり、移植するなり、ウエイトコピーするなりして利用すればよいですね。
モデリング時点で予想できるのなら、あらかじめ変形前のつるっとスカートをとっておくと吉かもです。
これで、ウエイト不正による貫通とか、スカートのぼこぼこした感じを解消できたかと思います。
では、また。
既出だったらすいません。
今回、結構ヒダのたっぷりあるスカートをモデリングしました。しかもハイウエストの。
この時点で、演算地獄が想定できるわけですが・・・
3連休中なんとか楽して演算とウエイト付ける方法ないのかと、色んな方法をためしました。
で、やっぱり、曲面プラグインは神!←結論 でしたw
とはいえ、この曲面プラグインでスカートの設定をすると、ウエイトはこんな感じについてしまいます。
(グシャアアアア)
これは、聞いたところによると、ボーンから距離で頂点にウエイトがつくためこのようになるそうです。
今回のスカートの場合、非常に起伏が激しく、ボーンの近くまでヒダが近づいています。
このため、距離から機械的にウエイトを付けるとこのようになってしまうのです。
で、しばし考えてみて、発想を逆転!
つるっとしたスカートなら奇麗にウエイトつくんだから、それをモーフでヒダつきに戻せばいいじゃん!ということに気が付きました。
さっそく実行。幸い、曲面化まえのデータも持っていたので、頂点番号を変えることなくヒダを戻したつるっとバージョンを作成。
こんな感じ!
(つるっ!)
戻しモーフ(本当に作りたいスカートの形状)も忘れずに作って。PMX出力。
曲面プラグインをかけます。
(スカートにボーン、ウエイト、剛体、ジョイントを設定)
結果、9割がた均等にウエイトが載りました。
(見やすいようにボーンは非表示です。)
モーフでスカートのヒダを戻してもこの通り
ヒダのまま、ウエイトを付けたものと比べても、差は歴然ですね。
あとは出来たスカートを形状保存するなり、移植するなり、ウエイトコピーするなりして利用すればよいですね。
モデリング時点で予想できるのなら、あらかじめ変形前のつるっとスカートをとっておくと吉かもです。
これで、ウエイト不正による貫通とか、スカートのぼこぼこした感じを解消できたかと思います。
では、また。
広告