「【MikuMikuDance】2013の物理演算スカートの集大成【2013】」のモデルについて
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「【MikuMikuDance】2013の物理演算スカートの集大成【2013】」のモデルについて

2013-12-29 12:05
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sm22472003を5万も再生してくださり本当に感謝に絶えません。有難う御座いました。

さて、そこでちょっとした話を1つ。



このモデルは上のように、計4枚のポリゴンで構成されいるのですが、ちょっとした工夫がしてあります。
当然レースの部分はテクスチャのアルファ抜きで表現されていますが、材質の順番により背景が透けてしまったりして、実際に下にあるものが透過されないという不具合がでたりします。
(これはDirectXの仕様であり、決してMMDのせいじゃないからねっ!)
これを回避するためにちょっとした工夫をしてみました。


下から見ても


上からみても綺麗に透過しているのがわかるでしょうか?

実はペチコートは3枚ではなく6枚なのです。
6枚のペチコートの材質を以下のような順番で並べます。


つまり上から見たときと、下から見たときの描画順を逆にしてあります。
ペチコート3とペチコート3aはまったく同じ形状のメッシュです。
ペチコート1、ペチコート2も同様。
このとき材質は両面描画属性にはしません。そしてペチコート3とペチコート3aの面を裏返し、法線も逆向きにします。そしてエッジは無しにします。
つまりまったく同じポリゴンを裏表に貼り付ける感じです。

頂点も面も倍になってしまいますので、ますます重いモデルになっていますが綺麗な絵を作るためには仕方ないコストですよね。

そんなところで
2013年中はお世話になりました。皆さん良いお年をお迎えください。

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透過処理順の設定はDirectX系の描画では常に悩まされる所です。服に関しても様々な工夫がされていらっしゃるということががよく判りました。(^^)
88ヶ月前
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透明・半透明処理は本当にネックですよね。
88ヶ月前
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両面描画をしなかった理由、デメリットは何かあるのでしょうか?
88ヶ月前
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両面描画にすると、2枚のポリゴンが反対向きで重なっていますので、すごくちらつきます。これは2つのポリゴンが距離0ですので、どちらを表示するのか(DirectXがまたはハードが)気まぐれに決めるためです。
(片面描画でエッジ無しですと、表から見ると普通に見えますが、裏側から見た場合透明になります。)
88ヶ月前
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明けましておめでとうございます。本年もよろしくお願い致します。
なるほど。物理入れたあと自然にちらつくんですね。勉強になります。距離0だと貫通して黒塗りになるのかと思いましたが、あの影ってエッジなんでしたか。


87ヶ月前
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明けましておめでとう御座います。ことしもどうぞよろしく~
片面ポリゴンでエッジ無しにすると、裏面から見たポリゴンは透明になりますので、表面のポリゴンしかみえなくなり、ちらつかないという理屈です。
87ヶ月前
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