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上記動画にて紹介した『髪IKの作り方』をテキストでまとめました。内容は動画版とほぼ同じです。
- 髪IKの作り方
上記動画ではあぴミクのツインテールにIKを仕込んでいます。
まず、腕IK作りと同じ要領で髪ボーンの複製を作ります。ちゃんとボーン名を変えておきましょう。
末端のボーンは2個複製を作り、片方はIK化させます。
(性能の『移動』『IK』をオンにすればIK化されます)
こちらもわかるように「右ツインテIK」と改名しましょう。
これらの複製ボーンを、根っこの髪ボーンの直下に移動させます。
『複製ボーンをCtrlキー+クリックで全部選択』した後『↑』ボタンを押せば一発で全部移動させられます。
移動後、各複製ボーンの親ボーンを一つ上のボーンに変更します。
髪IKボーンの親ボーンは、本当は一つ上の髪IKの先端ボーン(右ツインテ6+)が理想ですが、
上記動画では髪を空中に固定する動きを作るために0(全ての親)に設定しています。
次に『一番根っこの複製ボーン』から『末端より一つ上の複製ボーン』までを選択し、右クリックで『Indexコピー』を選びます。
それを先ほど作った髪IKのIndex欄に貼り付けます。
その後、髪IKの反映先のボーンを『末端の複製ボーン』(上記動画では『右ツインテ6+』)に指定し、ループ数を10に指定します。
※数値は適当です。(4くらいでも大丈夫)
「数値が大きい方が細やかな曲がり方になる」らしいので10にしましたが、体感あまり変わらないのでなんとなくの数値を付けてます。
IKの構造が完成したら、それぞれの複製元のボーンを選び、『回転+』をオンにし、付与親をそれぞれの複製ボーンに指定します。(「右ツインテ1」の付与親は「右ツインテ1+」)
付与率が変更されている場合は1に指定してください。
これで髪IKの主軸が完成しました。同じ要領で枝分かれした他の髪の毛にもIKを仕込めば
髪IKの完成です。
この後、『表示枠』に髪IKを登録するのを忘れないでください。登録しないとMMD上で表示されません。
デフォルトの状態でMMDに髪IKモデルを読み込んでも、髪IKが機能しません。
それは、IKよりも物理演算の方が優先される為です。
なので、物理演算をオフにすれば髪IKが機能するのですが、上述のままでは枝分かれした髪の毛が不可解な挙動となってしまいます。
こうなった場合の修正方法を記述します。
- IKが勝手に暴れてしまう(回転してしまう)バグの原因と直し方
上記の動画の最初に作った髪IKは主軸のボーンのIKです。
その際、根元のボーン以外は回転付与でIKとリンク致しました。
その後、枝分かれした髪の毛のIKボーンを作っていったわけですが、ここが原因です。
どうやらMMDは
『IKのツリー上のボーンに"回転付与されたボーン"があるとIKがバグる』みたいです。
なので、枝分かれした髪IKの親ボーンを、回転付与されていない素面のボーンに接続します。
IKのボーン構造が変わってしまうので物理演算の挙動が変わってしまうのですが、誤差の範囲という事で、ここは許容して下さい。
これで回転バグが直り、真の意味で髪IKの完成です。
ちなみに「回転付与ボーンとIKボーンの間に素面のダミーボーンを仕込んでみたらどうか」と試してみましたがダメでした。やはり「ツリー上」のどこかに回転付与ボーンがあるとダメのようです。ご参考までに。
髪IK自体はこれで完成ですが、ついでに
「物理演算の髪の毛を途中でIK挙動に切り替える方法」
も記載致します。
- 物理ボーンを途中からIKに切り替える方法
ただしこれだけではIKの動きがバグります。これは、「物理演算によって変形したボーンの情報が記録されたままになっているため」です。IKを正しく挙動させるためには、物理ボーンの移動・回転のパラメータを0にする必要がございます。
『編集』→『ボーンフレーム位置角度補正』よりx0.0を指定して、全てのパラメータを0にしてしまいます。
あとは「物理演算で辿り着くであろうポイント」に髪IKのキーフレームを打てば途中からIKに切り替える事が出来ます。
なお、物理オフのキーフレームとオンのキーフレームを逆にすることで、途中から物理をオンにすることも可能です。
以上で髪IKの説明を終了いたします。このテクニックが何かに利用できれば幸いです。
※本記事の使用MMDモデル等の情報は上記の動画のキャプションをご参照ください。
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