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MMDでダンス動画を見てて一番目を奪われるのが、ひらひらのスカート。
このスカートのひらひらはPMXeditorの物理演算の諸々から設定するのですが、この、物理演算で大切な二つの要素が剛体とジョイントとなります。
その剛体とかジョイントって言うのは一体何なのか?
モデルを設定していて、最初に悩むのはそういう言葉の定義だと思います。
では、その言葉の定義を・・・
1.剛体とは
まず、物理演算というのは「布や髪の毛といった自力では動かせない物体のボーンが、物理法則に従って勝手に動く」ということだと言えます。
ここで、剛体はボーンにくっついてその動き方を計算します。
ボーンが動かせる部分を、重力に従って地上へと地上へと・・・ 落とします。
(因みに、この剛体はあくまで「物理演算剛体」のことであって、ボーンに唯くっついて上の物理剛体とボーンで動かすポリゴンとの当 た り 判 定 をする「ボーン追従剛体」もあります。)
2.ジョイントとは
上で言った物理演算剛体はそれ単体だと、唯々、重力に従って落ちていきます。
ただ、落 ち て い き ま す 。
よく、物理のバグでスカートやツインテが地面へみょーんと落ちている事がありますが、それは剛体だけが設定されていて今から言うジョイントが無いせいなんですね。
で、ジョイントはこの「剛体が唯、重力に従って地面に落下する」現象を予防するために存在します。複数の剛体をこのジョイントで結合して、地面に落ちずひらひら揺れるようにするってのがジョイントの役割なのdす。根本から一つ目の物理剛体へ、その剛体から次の物理剛体へ、そしてその次の物理剛体へ…………
簡単に例えると、剛体が手を離すとただ落ちてしまう板っきれで、そしてそれぞれの板っきれを紐で結ぶという感じ・・・

で、このジョイントはそれぞれの物理剛体がどれだけ回転、移動をするか制限をかけることが出来ます。上の板っ切れの例えで言うと、「板っきれを縛る紐を、キツく縛るか、ゆるく縛るか……」という感じ。ですね。
紐の縛り方をキツくすると、即ちジョイントの制限の値=回転・移動の範囲をゼロにすると、全くそれぞれの剛体が動けなくなります。故に、この状態だとスカートやツインテは全く動かなくなり、脚に当たるとすごく硬い動きをします。
PMXeで曲面自動設定プラグインなどを使い剛体・ジョイントを置くと、デフォルトではこのジョイントの制限値=可動範囲がゼロとなっていて、その動きの硬さで戸惑うこととなりますw (自分はその状態の原因を理解できずに結構な苦労をしましたww)
スカートのひらひらを実現するためには、まず、スカートの上の方の回転制限はキツ目にして、下の、スカートの裾に近づくに連れてたくさん動くようにすると自然な動きを実現できます。
そして、移動制限。
移動制限は全ての剛体で設定すると少々スカートが荒ぶって、なんだかじゃじゃ馬のような動き方をしてしまいます。(ひらひらというか「ぶわんぶわん」というかんじ)
で、縦に動くスカートボーンの横を引き止める横ジョイント"だけに"移動範囲を設定します。
大体、うちのモデルでは、−10〜+10の範囲に移動させるよう設定しています。
「普通のジョイントには移動制限は開放せず(というかスカートボーンは回転ボーンなので、移動とかつけても意味ないかもしれません)、スカートボーンのみの物理ひらひらでは勝手気ままに動いてしまうのでそれを防ぐ横ジョイントにのみ移動制限を課す」というのが重要です。
以上で、スカートのジョイントの設定についての記述を終ります。
最後に、私が改造して配布させて頂いている、大人バージョンのあぴミクさんの物理ジョイントの設定を、PMXeのウインドウを載せておきます。




(横ジョイント)

ここまで読んでくれてありがとうございます。
これからモデル改造を、モデルのPMXセットアップを行う方に少しでも参考になればと思いつつ・・・
ではでは |ノシ
このスカートのひらひらはPMXeditorの物理演算の諸々から設定するのですが、この、物理演算で大切な二つの要素が剛体とジョイントとなります。
その剛体とかジョイントって言うのは一体何なのか?
モデルを設定していて、最初に悩むのはそういう言葉の定義だと思います。
では、その言葉の定義を・・・
1.剛体とは
まず、物理演算というのは「布や髪の毛といった自力では動かせない物体のボーンが、物理法則に従って勝手に動く」ということだと言えます。
ここで、剛体はボーンにくっついてその動き方を計算します。
ボーンが動かせる部分を、重力に従って地上へと地上へと・・・ 落とします。
(因みに、この剛体はあくまで「物理演算剛体」のことであって、ボーンに唯くっついて上の物理剛体とボーンで動かすポリゴンとの当 た り 判 定 をする「ボーン追従剛体」もあります。)
2.ジョイントとは
上で言った物理演算剛体はそれ単体だと、唯々、重力に従って落ちていきます。
ただ、落 ち て い き ま す 。
よく、物理のバグでスカートやツインテが地面へみょーんと落ちている事がありますが、それは剛体だけが設定されていて今から言うジョイントが無いせいなんですね。
で、ジョイントはこの「剛体が唯、重力に従って地面に落下する」現象を予防するために存在します。複数の剛体をこのジョイントで結合して、地面に落ちずひらひら揺れるようにするってのがジョイントの役割なのdす。根本から一つ目の物理剛体へ、その剛体から次の物理剛体へ、そしてその次の物理剛体へ…………
簡単に例えると、剛体が手を離すとただ落ちてしまう板っきれで、そしてそれぞれの板っきれを紐で結ぶという感じ・・・
で、このジョイントはそれぞれの物理剛体がどれだけ回転、移動をするか制限をかけることが出来ます。上の板っ切れの例えで言うと、「板っきれを縛る紐を、キツく縛るか、ゆるく縛るか……」という感じ。ですね。
紐の縛り方をキツくすると、即ちジョイントの制限の値=回転・移動の範囲をゼロにすると、全くそれぞれの剛体が動けなくなります。故に、この状態だとスカートやツインテは全く動かなくなり、脚に当たるとすごく硬い動きをします。
PMXeで曲面自動設定プラグインなどを使い剛体・ジョイントを置くと、デフォルトではこのジョイントの制限値=可動範囲がゼロとなっていて、その動きの硬さで戸惑うこととなりますw (自分はその状態の原因を理解できずに結構な苦労をしましたww)
スカートのひらひらを実現するためには、まず、スカートの上の方の回転制限はキツ目にして、下の、スカートの裾に近づくに連れてたくさん動くようにすると自然な動きを実現できます。
そして、移動制限。
移動制限は全ての剛体で設定すると少々スカートが荒ぶって、なんだかじゃじゃ馬のような動き方をしてしまいます。(ひらひらというか「ぶわんぶわん」というかんじ)
で、縦に動くスカートボーンの横を引き止める横ジョイント"だけに"移動範囲を設定します。
大体、うちのモデルでは、−10〜+10の範囲に移動させるよう設定しています。
「普通のジョイントには移動制限は開放せず(というかスカートボーンは回転ボーンなので、移動とかつけても意味ないかもしれません)、スカートボーンのみの物理ひらひらでは勝手気ままに動いてしまうのでそれを防ぐ横ジョイントにのみ移動制限を課す」というのが重要です。
以上で、スカートのジョイントの設定についての記述を終ります。
最後に、私が改造して配布させて頂いている、大人バージョンのあぴミクさんの物理ジョイントの設定を、PMXeのウインドウを載せておきます。
(横ジョイント)
ここまで読んでくれてありがとうございます。
これからモデル改造を、モデルのPMXセットアップを行う方に少しでも参考になればと思いつつ・・・
ではでは |ノシ
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