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いまやマインクラフトは、物語を生み出す「舞台」になっている

ゲーム「マインクラフト」ではいま、ライヴシアターが繰り広げられている。人気ストリーマーたちがリアリティ番組さながらのドラマを繰り広げ、それを何百万人もの視聴者が見守っているのだ。そこではヴィデオゲームが、プレイヤーが物語を語るメディアとして多くの人々に支持されている。

Culture

それは“最後の決戦”である「Doomsday」の朝のことだった。総司令官のTubboは、自らが支配する領土「L’Manberg」の緑に覆われた丘を見わたした。

横のベンチには副司令官のTommyInnitが座っており、冷静にうなずきながら「聞いてください」と切り出す。そしてドラマティックな間を置いてから、こう続けた。「あなたは、わたしを追放しなければならなかった。それは承知しています」──。

この8カ月の間、TommyInnitとTubboは「Minecraft(マインクラフト)」の世界でレゴ風のアヴァターを操りながら、目的のためには手段を選ばない政治ドラマを張り詰める緊迫感のなか繰り広げてきた。2021年1月6日には100万人を超える視聴者がマインクラフトにログインし、その顛末をライヴで見届けようとしたのである。

TommyInnitは、こう言った。過去は水に流そう、自分はもう怒っていない、と。L’Manbergの未来が危機に晒されているのだ。「わたしたちは手を組んでDreamに立ち向かわなければならない。これまでいつもそうしてきたように」と、TommyInnitは続けた。

ここで出てきた「Dream」とは、「Dream SMP」という「サバイバルマルチプレイ(SMP)」用サーヴァーの所有者であるプレイヤーのことだ。Dream SMPでは20年5月以降、多くのキャラクターの陰謀と裏切りが交錯するヴァーチャルな世界が繰り広げられてきた。そこで展開するストーリーは、どんなリアリティ番組よりも予測不能だ。

いまやヴィデオゲームは単なるポップカルチャーではなく、創造のための素材になっている。そして、そこから新しい演劇的なスタイルが生まれる。どろどろしていて、まるで幻覚を思わせるような、ばかげていて、笑ってしまうくらいめちゃくちゃで、インターネットでしか生まれないような世界だ。

世界トップの人気を誇るオンラインゲームの一部は、ライヴシアターと化している。そこで繰り広げられるドラマは、TwitchやYouTubeを通じて何百万人という視聴者にライヴ配信されているのだ。

そうしたゲームのひとつが、ゲームであると同時にデジタルな“砂場”でもあるマインクラフトである。それはたとえて言うなら、子どもがレゴで“ごっこ遊び”をしながら思い描く想像の物語がそこに出現し、果てしなく展開を続けていくような世界だ。数限りない色つきのブロックによって、『千と千尋の神隠し』や『ゲーム・オブ・スローンズ』などの世界を完璧に再現したレプリカがつくられている。

ゲームの世界で繰り広げられるドラマ

マインクラフトの基本的なプレイは、原材料から構造物などを建築することだ。さらに「サバイバルモード」では、プレイヤーは資源を集めたり、ツールをクラフト(生成)したり、「モブ」と呼ばれる生き物やほかのプレイヤーと戦ったりできる。

Dream SMPが、まさにそうだ。複数のプレイヤーが参加できる「サバイバルマルチプレイ(SMP)」のサーヴァーとして、Dreamが構築している世界である。そこではマインクラフトの有名プレイヤーたちが、計何十時間にもわたって生配信しながら、物語をほぼ即興で展開し続けている。

動画配信プラットフォームの「Twitch」では、それらの有名プレイヤーが各自のチャンネルで別々に生配信し、何百万人ものチャンネル登録者に向けて独自の視点から架空のドラマを展開させている。それを観たファンたちは、繰り広げられた争いや葛藤などをひとつ残らず、まるで『戦史』をつづった古代ギリシャの歴史家トゥキディデスのようにWikiに記録していく。

例えば、「BT period(TommyInnit以前の時代)」から、「So We Are Gamers(SWAG2020)党」と「Politicians of Gaming(POG2020)党」が戦って物議をかもした選挙のこと。そして、「Second Pet War」「Doomsday」といった出来事の記録がそうだ。

「物語とは普通、テレビや映画、ミュージカルといった、もっと伝統的な形式で語られています。ここで起きている物語は独特なものなのです」と、Dream SMPのプレイヤーのひとりであるQuackityは語る。「マインクラフトは多くの人にとって、原材料を発掘したり集めたりするゲームです。わたしたちはヴィデオゲームを通じて、とても興味深いストーリーを語れるという事実を証明しています」

RPGからライヴシアターへ

ゲーマー向けチャットアプリ「Discord」上には、ごく限られた人数で構成されるDream SMPのライターズルームが存在する。ライターたちはここで音声通話を使った秘密のミーティングを開き、大まかな物語の流れと重要なポイントを決めているのだ。例えば、選挙や新しい建物の建設、宣戦布告の文書を考えたり、軍事戦略を立てたりしている。

とはいえ、生配信が始まると物語が脱線することも多い。Quackityは、Dream SMPで実施された大統領選挙の結果をステージ上で待っていたときのことを例に挙げる。SWAG2020党からともに立候補していた「GeorgeNotFound」が、姿を現さなかったのだ。あとでわかったのだが、イヴェントの最中ずっと寝ていたという。

「いまではジョークのネタですよ。Dream SMPがこうして語り草になったのは、GeorgeNotFoundのおかげです」と、Quackityは語る。このとき放置されるはめになったQuackityは、酔っぱらいを装った反乱者のJschlattと、その場しのぎで「SchWAG2020」党を立ち上げた。そして46%の票を獲得して勝利を収めたのである。対するPOG2020党の得票率は、45%だった。

オンラインゲーム上のロールプレイングは、オンラインゲームそのものと同じくらい歴史が古い。90年代のロールプレイング・マルチユーザーダンジョン(RP MUD)と呼ばれるジャンルでは参加ルールが規定されており、背景まで細かく設定されたキャラクターを使って複雑なストーリーラインをテキストだけで構築していた。

初期のMMORPG(多人数同時参加型オンライン・ロールプレイングゲーム)では、プレイヤーは事前に決められたプロットではなく、アヴァターのファッションやエモート(挨拶や感情表現を表す機能)、カスタマイズ可能な家などを補強することで、共有された物語を語ろうとした。

これに対して個人によるゲーム内でのロールプレイは、TwitchやYouTubeなどの生配信プラットフォームによって再構築され、エンターテインメントと化し、さらにはビジネスになった。

これは真の視聴体験としてのアートの形態のひとつであり、文化を創出するマシンでもある。そして、これは「フォートナイト」の実況で知られるプロゲーマーのNinjaことタイラー・ブレヴィンズのストリーミングよりも、どちらかといえばライヴシアターに近いものだ。

ゲームは芸術的なメディアである

こうしたパフォーマンスの新時代を迎えているのは、マインクラフトだけではない。マインクラフトのSMPは、いわばいま起きているルネッサンスの一部なのだ。

オープンワールドのアクションゲーム「グランド・セフト・オートV」(GAT V)では、ゲーマーたちが汚い人間関係や非情なマフィアの物語を演じながら、壮大な都市のあちこちでアヴァターとクルマを動かしている。その人気が絶頂に達した19年、TwitchではGAT Vのロールプレイングがたった7日間で1,700万時間以上も視聴された。

最近ではTwitchの配信者コミュニティーである「Offline TV」が、13年に早期アクセスが始まったマルチプレイ・サヴァイヴァル・シューティングゲーム「Rust」にプライヴェートサーヴァーをつくり、本格的なリアリティ番組へと昇華させた。そこでは何十人もの有名ストリーマーたちが自らのキャラクターをRustのオープンワールドへと放ち、派閥をつくったり壊したり、槍で互いを突き刺したりしている。21年1月始めには、視聴者数は100万人を超えた。

ゲームは商品でありアートだ。それと同時に、芸術的なメディアでもある。ゲームをメディアとして扱うものにとって、ゲームはメカニクスと美学の両方から成り立つ。ちょうど、ピアノの内側やブロードウェイの演劇のセットのようにだ(一部のファンはDream SMPを、有名なブロードウェイミュージカル「ハミルトン」のマインクラフト版と呼んでいる。プレイヤーたちがハミルトンをあちこちで引用しているからだ)。

さらに、ライヴ感も大切である。観客側の楽しみは、プレイヤーたちがゲームの構造に伴う限界を踏まえつつ、どう連携して物語を即興でつくっていくかを分析することだ。マインクラフトのような何かをゆっくりと構築するタイプのゲームであっても、芸術家たちはそれぞれ他者が気づかないところに限界を見出したり、逆に他者にとっての限界に気づかなかったりする。

Dreamをマインクラフト史上最高のプレイヤーにしているのも、これらの特性だ。このことは、1,600万人のチャンネル登録者数を誇るDreamのYouTubeチャンネルにある無数の動画が裏付けている。

Dreamは、マインクラフトの「サバイバルモード」でスピードラン[編註:特定の課題達成にかかる時間を競い合うタイムトライアル]の世界記録をもっている。ゲームの知識を生かして資源を掘り、アイテムをクラフトし、ゲーム最強のモンスター「エンダードラゴン」を誰よりも早く倒したのだ(Dreamはあるスピードランで、剣に「penis」と名前をつけるために数秒余分に時間をかけた。Dreamのスピードランのなかには不正だと物言いがついているものもあるが、彼はその疑惑を否定している)。

Dreamの名が一躍有名になったきっかけのひとつが、YouTubeで配信された「Minecraft Manhunt」シリーズだった。そのなかでDreamは、ライフたったひとつでエンダードラゴンを倒そうと競った。それを阻止しようと、友人たちがトラップや武器を手に追いかけてくる。ゲームは彼のアートで、配信は彼の劇場なのだ。

舞台としてのヴィデオゲーム

「この世は舞台」というシェイクスピアの言葉が本当だとしたら、インターネットは2倍の意味でそうだと言える。「舞台としてのヴィデオゲーム」が驚くほど人気がある理由のひとつは、これが無料でアクセスできるオンライン・エンターテインメントだからだ。

しかしもっと具体的に言うと、インターネットとは視聴者やパフォーマー、批評家、それ以外のすべての人が泳ぐ“海”なのである。

ヴィデオゲームのパフォーマンスは、ゲーム上やTwitch、YouTubeのアーカイヴ動画だけでなく、ストリーマーのTwitter(弱音を吐く場だ)やInstagram(これは力を誇示する場)でも拡散する。この舞台には地獄のような穴はなく、まるで平面の地球のようだ。

Dreamは、顔すら一度も公表していない。マインクラフトのプレイヤーでもある彼のオーディエンスにとってDreamは、マインクラフトの世界の構成要素であり、みんなで同じ波を楽しんでいるのだ。

運命が決まるDoomsdayでは、L’Manbergを巡る戦いが激しさを増した。角ばったアヴァターたちは剣を手に、崩壊寸前の草原のあちらこちらを飛び回った。そしてあるとき、Tubboがふいに「何だと!」と叫び声を上げた。直後に彼の視界は炎に包まれ、何も見えなくなった。爆発物が空から次々と降ってくる。Dreamが戦いの前にこっそりと、爆発性ブロックである「TNT」を空に仕込んでいたのだ。

L’Manbergをつくり上げていたブロックがふっと消滅し、そこにはクレーターだけが残った。

※『WIRED』によるマインクラフトの関連記事はこちら。ゲームの関連記事はこちら


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未来を“創造”せよ!:ソニーが「CREATE THE BEYOND」に込めたクリエイターへのメッセージ

2021年1月、ソニーから「CREATE THE BEYOND」なるムーヴィーが発信された。「ソニーからクリエイターに向けたラヴレター」だというこの2分11秒の作品は、いかなる背景、いかなる思いから生まれたのか。制作を手掛けたソニー ブランド戦略部門マネージャーの谷本尚遂とクリエイティヴディレクターの田中耕一郎に舞台裏を訊いた。

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2分11秒に、クリエイターとともに歩む決意を凝縮

──今回の「CREATE THE BEYOND」の制作は、どのような経緯で始まったのでしょうか?

谷本 ソニーというと、世の中的にはいまだエレクトロニクスメーカーとしての印象が強いのかもしれません。昨年リリースさせていただいたプレイステーション5をはじめ、「鬼滅の刃」のテレビ版や劇場版、あるいはNiziUといった話題となっている多くのエンタテインメントコンテンツが実はソニーから生まれたことを知らない方も多いんだと思います。

しかしいまのソニーは、ゲーム、映画、音楽、アニメ、写真といったあらゆるクリエイティヴシーンと密接にかかわるクリエイティブエンタテインメントカンパニーです。

谷本尚遂|YOSHIMICHI TANIMOTO
ソニー株式会社 ブランド戦略部門。グループを横断したソニーブランドの戦略を担当。

クリエイティブエンタテインメントカンパニーとして、これからもクリエイターを勇気づけ、クリエイターに愛されていきたいという思いがあります。このヴィデオに冠せられた「Create the Beyond」というメッセージには、いまの困難な状況を乗り越え、これまでのエンタテインメントの常識を超え、また、自分自身の限界を超えてクリエイティヴィティを発信していこうという思いを込めました。そしてそのクリエイターたちの創造の旅にソニーは寄り添っていきたいということを彼らに伝えたかったのです。

コロナ禍という状況下でそうしたメッセージを世界に向けて発信できるクリエイターとして、誰と組むべきかを考えたときに、クリエイティヴディレクターである田中耕一郎さんと映像作家の関根光才さん、このふたりのクリエイターの名前が同時に思い浮かんだんです。

田中 エージェンシー経由で谷本さんからご連絡をいただいたのは2020年4月、国内では1回目の緊急事態宣言が出て、人々の行動が大きく制限されていたタイミングでした。人類が一斉に身体性を失うという、かつてない状況に直面していた時期です。

田中耕一郎|KOICHIRO TANAKA
株式会社projector代表/クリエイティブディレクター。奈良県生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒業。2004年、ブランディングスタジオ「projector」設立。ユニクロ、インテルなどのグローバルブランディングを手掛ける。カンヌ国際クリエイティブ賞グランプリ、イギリスD&AD最高賞、メディア芸術祭優秀賞など受賞多数。

しかも、連絡を受けた時点で「関根さんと組んでもらいたい」という依頼内容でした。広告制作では、クリエイティヴディレクターが企画の大枠を詰めた後に監督をアサインする、というのが通常のプロセスです。

20年以上になるキャリアのなかでも、今回のようなオファーは初めてでした。面白いと感じたし、その依頼方法自体もクリエイティヴディレクションされているなと。

谷本 グローバルの情報発信では、海外のクリエイターに依頼することも多いですが、今回は「日本発」であることを意識していました。ソニー自体が、日本で生まれ、外に出て大きくなったブランドです。そこに重ね合わせたというか、今回は日本人のクリエイターとタッグを組んで世界に発信したいと思っていました。

田中 日本の広告は、基本的にはドメスティックなコミュニケーションを前提にしています。ですから、ほとんどの広告表現が、日本語に依存している。一方で、グローバルに向けた発信ということだと、なおさら言語に立脚したコミュニケーションではなく、映像や音楽を言語と捉えるような手法が求められます。

その点、関根さんは映像表現の可能性を常に追いかけているような人で、世界で戦える数少ない日本の映像作家なので、共同作業が楽しみでした。実際、グローバルで声がかかる映像作家は、日本に5人もいないと思います。

ソニーのパーパスを重ねたロードムーヴィー

──ムーヴィーを依頼するにあたって、具体的にはどのような「狙い」や「思い」を田中さんに伝えたのでしょうか?

谷本 ソニーには、会長兼社長CEOの吉田憲一郎が2019年に示した「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす」というパーパス(存在意義)があります。つまり、テクノロジーによってクリエイターの新たなクリエイティヴィティを引き出すことがソニーという企業の提供価値であり、今回のムーヴィーでは、そういった思いをわれわれがもっていることを伝えたいと考えました。

いわば、この映像は若者たちが新たな旅に出るロードムーヴィーであり、ソニーが次世代のクリエイターの背中を押し、この困難な状況下でもクリエイションの手を止めることなく、ともに挑戦を続けようということを伝えたかったのです。

田中 ソニーのパーパスに「コロナ禍という時代性」を加えたとしたら、どんなストーリーを表現できるだろうか。そうした問いに、ストレートに向き合おうと考えました。

ソニーのパーパスを分解してみると、要素はとてもシンプルです。「クリエイティヴィティ」と「テクノロジー」、そして「エモーション」。そこで、「クリエイティヴィティってなんだろう」「テクノロジーってなんだろう」と改めて関根さんとも話し、要素を深掘っていきました。

自分自身もコロナ渦で身体性を失った感覚に見舞われましたが、それでわかったのは、クリエイティヴィティというのは根源的な欲求、つまりは食欲や睡眠欲や性欲と同じレヴェルの欲求ではないか……という点であり、多くのクリエイターが同じ思いを抱いていると思います。

世の中の人々の創作欲求が、ぐっと上がってきているいまだからこそ、クリエイティヴィティを信じているというソニーの信念を、ひとつの物語で表現できる。そう考えました。

谷本 ソニーにはもうひとつ、「人に近づく」という経営ディレクションがあります。この場合の「人」は、ユーザーやカスタマーに加え、クリエイターのことも指しています。

これまでソニーは、クリエイターとともに多くのエンタテインメントを世に送り出してきました。今後さらに世の中を多くの感動で満たいしていき、より人間として豊かな社会をつくっていくためには、クリエイターとの共創が必須だと思っています。

誰にでも影響を受けた人や表現ってありますよね。若いときに触れた作品のエモーショナルな衝動というか、影響を受けたアーティストがいて、クリエイティヴィティが輪廻して、また新しい表現につながっていく。

ソニーもまた、そういった輪廻転生の渦の中にいると改めて実感していますし、ソニー自身もそうした輪廻のなかでエンタテインメントの境界をみずから壊し、超えていこうともしているのです。

田中 進化生物学者のリチャード・ドーキンスがいう、ミーム、文化的遺伝子ですね。 「もしソニーが世界に存在していなかったら」。その差分を想像してみると、ソニーは、メディアとクリエイティヴィティの進化史に置いて、極めて重要な存在であることに気づかされます。

これは過去形の話じゃない。未来形のコンテクストで、ソニーの事業を眺めてみても、視覚、聴覚、拡張現実感覚といった領域で、クリエイティヴィティを拡張するテクノロジーを次々と生み出しています。

こういったアドバンスドなテクノロジーを、スマホやPC上の映像で体験することは、まだできません。そこでムーヴィーでは、テクノロジーを使うことで、人間に内在するクリエイティヴィティが覚醒したり、拡張する感覚そのものに焦点を当てました。

「世界に触れたい」という欲求を表現

──田中さんご自身は、コロナ禍によってどのような創作欲求の変化を感じましたか?

田中 創作したいという前に、一度、ネガティヴな感情に振れていたと思います。一方で、関根さんからは、つくることで負を押し返そうという意思が感じられた。とても元気づけられましたし、関根光才のなかにあるエネルギーを引っ張り出すことができたら、ソニーが伝えたいメッセージ性を備えたムーヴィーができるという予感がありました。

「光の輝きは、その影がなければ存在しない」という言葉がありますが、負の感情を共有しているからこそ、それを反転させる意思や物語が生まれる。

ムーヴィーの主人公たちは、つくることを動機にして旅を始め、つくることによって試練を乗り越え、解放され、そして変化します。これは、ソニーのパーパスの可視化であると同時に、クリエイターたちがいま経験したい物語なんじゃないか。そう考えました。

谷本 街中で撮影したシーンもありますが、メインのロケ地はアイスランドの野性味あふれる自然の中です。苔むした風景や雷といった超然とした自然環境に身を置いた人間の、内なるものが棘として表出しているような描写などを通じて、「人間の内なるクリエイティヴの本能」を表現したかったのです。そうした「根源的な発信の欲求」が、新たなコンテンツを生み出していくことにつながっているんだと思っています。

田中 スクリーン越しにオンライン会議をしていると、無意識レヴェルで相当なストレスが溜まっていると感じることがあります。つまり、リアル世界に直接触れたいという欲求が高まっている。

その欲求に応える対象として、さらには自然や野性の象徴として、アイスランドを選びました。身体を動かし、さまざまなものに触れることが意味をもつのはコロナ禍のいまだからこそ。

言語が生まれる以前から感情や創造性は存在していたはずで、そうした人間のもつ生来的な感覚を、関根監督が意識的に描いてくれました。

テクノロジーでクリエイティヴィティを育む

──ソニーだからこそできるクリエイターへの価値提供というと、やはりびっくりするようなテクノロジーがあると思います。

谷本 確かにソニーは世界でも指折りのテクノロジーカンパニーだと思いますし、クリエイターをテクノロジーで支援するという活動を精力的に行なっている点も特徴的だと思います。例えば「Flow Machines」は、AIアシスト楽曲制作ツールを使った楽曲制作プロジェクトです。作曲家とAIがコラボレーションすることで、人間が思いもよらないクリエイティヴのケミストリーが起こり始めています。決して作曲家を置き換えていくようなことではないのです。

また、エンタテインメントに特化した人工衛星の打ち上げる計画「Sony Space Entertainment Project」も、非常に興味深いプロジェクトです。リアルタイムでカメラを遠隔操作できるのですが、これをクリエイターに開放したらどんなエンタテインメントが生まれるのか……。宇宙という新たな領域にエンタテインメントを応用していく実験です。

世の中には「AIに仕事を奪われる」といった論調もありますが、ソニーは人に寄与することにしかテクノロジーを使いません。テクノロジーによって、新たなクリエイティヴィティに挑戦する人をサポートしたり、機会を創出したりすることに、今後はより一層力を入れていこうとしています。

田中 宇宙空間のカメラを操作するような、視点の拡大も人間の根源欲求だと思います。あらゆる視点を自由にもつことができたとき、人間の意識や表現はどう変わるのか。

映像制作もまた、インターネットの登場や普及やテクノロジーの進化によって民主化が進んだ領域です。10年前だと、プロが扱うレヴェルの映像は機材が揃えにくいこともあって、それなりに参入障壁がありました。

しかし、ソニーを筆頭にさまざまな企業から飛び出したテクノロジーによって、より多くの人がクリエイティヴィティを発揮できるようになりました。そういう意味では、テクノロジーとクリエイティヴィティは双子のような関係とも言えますね。

谷本 いまは、物質的なものは飽和して、心が問われる時代になっています。ソニーは、人の心という最も現代において大切なものを取り扱っていると思っており、今後も、さまざまなトライアンドエラーを試みながら次世代のクリエイティヴィティを探し当てていこうとしています。

ソニーではゲーム、音楽、映画などのエンタテインメントや写真の領域ではセミナーやオーディション、コンペの機会提供など数多くの次世代クリエイターの支援活動を続けていますが、ソニーの思いや活動をクリエイターの方々に伝え、彼らともに人間として豊かな未来や文化を創造していく、この挑戦の旅を続けていくことが大切だと思っています。

いろいろな話をさせていただきましたが、単純に言うと、ほかのどのブランドや会社よりもクリエイターから愛され、頼りにされる存在にソニーがなっていけるといいかなと思っています。

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