難易度
難易度(英:Difficulty)は、Minecraft の設定メニューからいつでも変更可能である。難易度は切り替えるとゲームプレイ自体に大きな影響を与える。現在、Minecraftには難易度が4つ用意されている。
難易度 | 説明 | ゾンビの攻撃 | スケルトンの弓矢攻撃 | クモの攻撃 | 至近距離のクリーパー爆発ダメージ | ゾンビピグリンの攻撃 | エンダーマンの攻撃 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ピースフル (Xbox 360 Editionでは「ピース」) |
敵性Mobは自然にはスポーンしない。スポナーから出現しても、瞬時にゲームから削除される。プレイヤーは時間経過で体力を回復する。自然回復するにもかかわらず、短時間に大量のダメージを受ければ死ぬこともある。他の難易度からピースフルに変更すると敵対しているオオカミ以外の敵性Mobは消滅する。満腹ゲージが減る事は無いので、この難易度では金のリンゴやコーラスフルーツ以外を食べる事は出来ない。ただしピースフルに切り替える前に満腹ゲージが多少なりとも減っていた場合はこの限りではない。TNTからはダメージを受けない。 | ― | ― | ― | ― | ― | ― |
イージー | 敵性Mobがスポーンする。敵の攻撃はノーマルよりもダメージが少ない。クリーパーの爆発は少し離れるだけでキャンセルされる。満腹ゲージは減ることがあり、空になればプレイヤーの体力を |
3 |
2 |
2 |
∼25 |
5 |
4 |
ノーマル | 敵性Mobがスポーンする。敵の攻撃は標準的なダメージを伴う。満腹ゲージは減ることがあり、空になればプレイヤーの体力を |
4 |
3 |
2 |
49 |
9 |
7 |
ハード | 敵性Mobがスポーンする。敵の攻撃はノーマルより大きなダメージを伴う。満腹ゲージは減ることがあり、空になればゆっくりとプレイヤーを死に至らしめる。クリーパーの爆発はかなりの距離を離れないとキャンセルされないため、爆発を回避するのが難しくなっている。ゾンビは木のドアを壊して迫って来る。 | 6 |
4 |
3 |
∼65 |
13 |
10 |
その他効果[編集 | ソースを編集]
- Mobは、高い難易度では防具を装備してスポーンする可能性が高くなる。
- ゾンビに殺された村人は、難易度が高いほどゾンビ化する確率が高くなる。イージーでは0%、ノーマルでは50%、ハードでは100%である。
- エンティティに与える爆発ダメージは難易度により変化する。
月齢[編集 | ソースを編集]
月齢は湿地帯にスライムをスポーンさせる効果や、地域難易度の計算にも関係している。満月の時に、多大な影響を与える。
月齢 | 値 | 割合 |
---|---|---|
満月 | 1.0 | 100% |
満月と半月の中間 | 0.75 | 75% |
半月 | 0.5 | 50% |
三日月 | 0.25 | 25% |
新月 | 0.0 | 0% |
注意:月は実際にこの効果を起こすために見えなくてもいい。月齢による影響は日中にも存在している。
地域難易度[編集 | ソースを編集]
地域難易度はいくつかの要因(現在のチャンクにおける居住時間、ワールドのプレイ時間、月齢、難易度設定)を元に算出される、変動する難易度である。地域難易度はデバッグ画面の"local Difficulty"で確認できる。
チャンクの居住時間は各Tickごとに各プレイヤーがそのチャンクをロードしている時に増加する。これは時間の累積基準である。もし50人のプレイヤーが一時間チャンクをロードしていた場合、一人のプレイヤーが50時間そのチャンクをロードしていたようにカウントされる。居住時間による難易度の影響は50時間までである。
総プレイ時間もまた地域難易度に関係している。この影響は最初の一時間をすぎるまで現れない。総プレイ時間による難易度の影響は21時間までである。
以下は地域難易度算出の擬似コードである:
TotalTimeFactor, ChunkFactor, and RegionalDifficulty are floating-point variables MoonPhase is as in the table above. if ( TotalPlayTime > 21 hours ) TotalTimeFactor = 0.25 else if ( TotalPlayTime < 1 hour ) TotalTimeFactor = 0 else TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000 if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours ) ChunkFactor = 1 else ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000 if (difficulty is not Hard) multiply ChunkFactor by 3/4 if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor ) add TotalTimeFactor to ChunkFactor else add MoonPhase / 4 to ChunkFactor if ( difficulty is Easy ) divide ChunkFactor by 2 RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor if (difficulty is Normal) multiply RegionalDifficulty by 2 if (difficulty is Hard) multiply RegionalDifficulty by 3 return RegionalDifficulty
各難易度における地域難易度の変位は 0.75–1.5 on easy, 1.5–4.0 on normal, and 2.25–6.75 on hard である。
実際にゲーム内で使用されるものは、地域難易度を0から1の間になるように変換したものである。
if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) { value = 0.0; } else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) { value = 1.0; } else { value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0; }
このように、イージーでは地域難易度による影響は受けない。ノーマルでは総プレイ時間が21時間以上で、居住時間も最大、そして満月であるときに地域難易度は最高になる。 ハードでは総プレイ時間21時間、居住時間4時間10分かつ満月の時か、総プレイ時間21時間、居住時間16時間40分の時に最大になる。
様々な難易度の状態によって増加する影響[編集 | ソースを編集]
Effect | Value | Cause | ||
---|---|---|---|---|
Higher difficulty setting | Regional difficulty | Moon phase | ||
防具を身につけてスポーンする。 | 0–15% | はい | はい | はい |
エンチャントされた武器を持ってスポーンする。 | 0–25% | はい | はい | はい |
エンチャントされた防具を持ってスポーンする。 | 0–50% | はい | はい | はい |
高いエンチャントレベル. | Level 5–22 | はい | はい | はい |
スケルトンやゾンビがドロップされたアイテムを拾う。 | 0–55% | はい | はい | はい |
ゾンビが木製のドアを破壊する。 | 0-10% | はい | はい | はい |
ゾンビがかなり遠い位置から敵対する。 | Multiplier of 1–1.5 | はい | はい | はい |
ゾンビがリーダーゾンビになる。(最大HPを与えられ、後続ゾンビがスポーンする可能性や、木製のドアを破壊する能力) | 0-5% | はい | はい | はい |
スライムのサイズ | 33–50% for Big, 33–16% for Tiny |
はい | はい | はい |
クモがステータス効果を持つ. | 0–10% | Hard Only | はい | はい |
ゾンビが武器を持ってスポーンする. | 1% on Easy and Normal, 5% on Hard |
はい | いいえ | いいえ |
防具を持ったモブがさらに防具を兼ね備えている。 | Easy & Normal: 75%/56%/42% of having 2/3/4 pieces; Hard: 90%/81%/73% of having 2/3/4 pieces |
はい | いいえ | いいえ |
ゾンビにキルされた村人がゾンビ化する。 | 0% on Easy, 50% on Normal, 100% on Hard |
はい | いいえ | いいえ |
爆発ダメージの大きさ。 | Damage is 50% on Easy, 150% on Hard | はい | いいえ | いいえ |
ゾンビピグリンがオーバーワールドのネザーポータルにスポーンする。 | 1⁄2000 on Easy, 2⁄2000 on Normal, 3⁄2000 on Hard |
はい | いいえ | いいえ |
スライムが湿地にスポーンする。 | See above | いいえ | いいえ | はい |
ハードコアモードの難易度[編集 | ソースを編集]
ハードコアモードでは、プレイヤーは難易度ハードでスポーンし、難易度を変更することはできない。バージョン1.8以下ではプレイヤーが死ぬと、ワールドは削除される。このモードでプレイするには、新しいワールドを開始するときにゲームモードを変更すればよい。バージョン1.9からは、スペクテイターモードで復活できるようになった。
ヒント[編集 | ソースを編集]
ゲーム序盤で何らかの理由により難しいと感じたり洞窟探索が難航した場合、難易度を「ピースフル」にすると良い。洞窟の探索と拠点 (家) の作成がずっと容易になるが、ピースフルのままではゲームのすべてを堪能出来ないので、全てのアイテムを手に入れたい場合は難易度を上げる必要がある。例として骨から骨粉を作る、などがある。Beta 1.8 アドベンチャー・アップデート以降ずっと、クモの巣をハサミ又は剣で破壊する事で糸を入手出来る。オススメは用意が整ったならば昼間のうちはピースフルにし、夜間に難易度を上げる事である。これにより両難易度の良いとこ取りができる。
もう一つ、洞窟の中だけピースフルにするプレイ方法がある。このやり方ならば夜間、野外において敵と遭遇する事が出来るが、洞窟探索中にクリーパーが背後で爆発したり、見えない場所からスケルトンの矢に打たれたり、洞窟の中で掘ったりジャンプしたりしてるうちに行き倒れて餓死せずに済む (採掘中の様々な行動によりとても腹が減る。難易度ハードで充分な食物を準備せずに洞窟へ入ると容易に死に至るだろう)。
初めてネザーに行った時は攻撃を浴び続ける状態になりやすく (特に初回はネザー生成によるラグが生じる事もあるため)、難易度をピースフルにする事でガストの攻撃を止めさせる事が出来る。代わりに、ラグの発生が収まるまでポータル内に居続けることで、Mobに発見されたり他のプレイヤーから攻撃を受けたりすることから守ってくれる。これはマルチプレイで難易度が変更できないサーバーの場合でもうまくいく。
ネザーでは、難易度の違いによる敵性Mobのスポーンに違いは無いが、ピースフルでは一切スポーンしなくなる。
マルチプレイでは、難易度0がピースフル、1がイージー、2がノーマル、3がハードとなる。/difficulty 1
とすることで難易度をイージーに変更できる。
ハードコアモードでの戦略:食物はもっとも重要であり、武器はその次、避難所 (ベッドにとり最も重要) は3番目、防具は4番目だ。
トリビア[編集 | ソースを編集]
- 2010/10/22にNotchはツイートして曰く『"難易度"を"リアリティ"とし、最低 = クリエイティブ(creative)、最高 = 餓死(starve)とする』[1]。これは実装されなかったが、ゲームモード「クリエイティブ」とともに「ハードコア」モードが追加されている。クリエイティブモードではプレイヤーはダメージを受けず (敵Mobの) 目標とされない。難易度「ピースフル」は変更されず残されており、イージー、ノーマルでは飢えからダメージを受けるが、飢えて死ぬことはない。ハードでは飢え死にすることがあり、ハードコアモードではそれに加えて死んだらおしまいとなる。