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この記事は Anash P. Oommen による Google Ads Developer Blog の記事 "The google_global_site_tag will no longer be filterable in Google Ads API" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

 変更点
2021 年 1 月 25 日の週より、Google Ads APIcustomer.remarketing_setting.google_global_site_tag フィールドによるフィルタが利用できなくなります。GoogleAdsService.Search メソッドまたは GoogleAdsService.SearchStream メソッドを呼び出す際に、GAQL クエリの WHERE 句でこのフィールドを使っている場合は、QueryError.PROHIBITED_FIELD_IN_WHERE_CLAUSE エラーが生じます。同様に、GoogleAdsFieldService.SearchGoogleAdsFields メソッドもこのフィールドがフィルタ不可能であることを報告します。この変更は、Google Ads API のすべてのバージョンに影響します。

必要な対応
Google Ads API のレポートクエリを確認、修正し、google_global_site_tag フィールドをフィルタ目的で使わないようにしましょう。

ご質問やサポートが必要なことがありましたら、フォーラムからご連絡ください。

Reviewed by Thanet Knack Praneenararat - Ads Developer Relations Team

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この記事は eBay のテックリード Larry Mckenzie 氏と Corey Sprague 氏による Android Developers - Medium の "Accelerating app development with Flutter" を元に翻訳・加筆したものです。お 2 人が Flutter によるアプリ開発について解説した内容は、Google の Apps, Games, & Insights ポッドキャスト (英語)で聞くことができます。 詳しくは元記事やポッドキャストでご確認ください。 


eBay Motors が Flutter を使ってどのように高品質なアプリを作成したのかを学ぶ 


ネイティブ アプリの開発にはトラブルがつきものです。移り変わりの激しいユーザーを考慮して 1 年以内といった短期間に開発するとなれば、なおさらです。私たちが eBay Motors アプリを開発した際にも、難しい課題に直面しました。ですが、Google の UI ツールキットである Flutter の力を借りることで、短期間で高品質なアプリを作成し、Android と iOS のユーザーに対して一貫した体験を提供することができました。

eBay Motors アプリの構想


eBay は自動車向けマーケットプレイスを 10 年以上にわたって提供しています。そして2年ほど前、経営陣は eBay で自動車を売買することに特化した専用のアプリを提供することで新たなビジネス機会を掘り起こせると判断しました。


車のオンライン購入は、他商品のオンライン ショッピングとは大きく異なります。特に車は購入額が高いので、その販売プロセスには考慮すべき点があります。eBay の特長は独自の品揃えです。クラシック モデルやレアモデル、改造車などがあり、販売者は自分たちと同じようにその車を気に入ってくれる人を探しています。eBay の購入者や販売者の多くは、他にはない自分だけの車を探しています。そして私たちは、そういったユーザーのために特別なアプリを作りたいと考えました。そこから eBay Motors アプリの構想が生まれたのです。

eBay Motors の対象ユーザー


eBay Motors の対象ユーザーは自動車愛好家です。ただし日常的な趣味といっても、車を買うのは数年に一度あるかどうかです。ですから、定期的に使ってもらえるアプリを作成するという点が課題でした。そこでまずチームとしては、対象ユーザーの購買動機と、他の自動車愛好家とどのように関わりたいのかを理解することを重視しました。


購入者は次の車を探しているのかもしれません。あるいは、単にウィンドウ ショッピングを楽しんだり、インスピレーションを求めていたりするだけかもしれません。車の購入を検討する場合、購入者は自信を持って購入したいものです。内装、外装、エンジン、駆動系など、あらゆる角度から車を確認し、車と販売者の両面を理解したいと考えています。現在の所有者はどのように車を使っているのでしょうか。毎日運転しているのでしょうか。ガレージに入れて磨いているのでしょうか。年に一度しか運転せず、自動車ショーのために買ったのでしょうか。私たちはそういった情報を求めるニーズを満たせるアプリを作りたいと考えました。


車の販売者側から話を聞くと、販売者が非常に気にしているのは売る相手のことであり、必ずしも価格とは限らないことがわかりました。一部の販売者は、自分が望むように車を扱ってくれるなら、価格が下がってもその人に売りたいと話していました。この姿勢は従来の自動車マーケットプレイスとはまったく異なります。従来のマーケットプレイスであれば、販売者は常に車を一番高く買ってもらうことを考えます。


調査を通して、車の売買は、購入者と販売者の関係の終わりと見なされていないことがわかりました。販売者は、車の状態を確認したり、購入者と話を続けたりしたいと考えていました。購入者側も連絡を取り続けたいと考えていました。「こういう変更を加えようと思ったのだけれど、他の変更が行われているようだ。そのことについて教えてもらえないか?」といったことを尋ねるためです。それを受けて、取引だけではなく、コミュニティを形成する機能も含めたいと考えました。

Flutter の選択


eBay Motors のリーダーは、アプリの作成に関して、チームにかなりの自主性を持たせました。ただし 1 つ、決まった要件がありました。それは、1 年以内にアプリをリリースしなければならないということです。調査したところ、車に関する詳しい情報、オークション、メッセージ、検索など、eBay ユーザーが期待するすべての機能をアプリに含めなければならないことは明らかでした。また、熱心なコミュニティを育むための機能もぜひ追加したかったのです。このため、アプリに対する要件が非常に広く、( Android と iOS の)2 つのプラットフォームを担当するチームが個別に作業を進めると、期限に間に合いません。


アプリの開発に新しいアプローチが必要なことは明らかでした。チームは以前にもいくつかのクロスプラットフォーム開発ツールを評価していましたが、その結果は芳しくありませんでした。


しかし、このプロジェクトが始まったころ、Flutter 1.0 がリリースされたのです。Flutter は Google の UI ツールキットで、1 つのコードベースから、モバイル、ウェブ、PC 向けにネイティブにコンパイルされた、魅力的なアプリを作成できます。とても有望に見えたので、チームは詳しい調査を始めました。


Flutter を徹底評価した結果はすばらしいものでした。数週間のうちに、我々のアプリにとって最善の選択は Flutter だと確信しました。


eBay Motors には 2 つの開発チームがあり、作業の進め方、調整の仕方、プログラミングのスタイルが異なっていました。Flutter を採用すると決めたとき、まずは 2 つのチームをまとめる方法を見つけることが重要でした。スケジュールが厳しく、2 つのチームがアプリの開発方法について合意することが不可欠でした。目標は全員同じでした。高品質な製品を作り、すばやく配信して、期待を上回ることです。


両方のチームで打ち合わせを行って相違点を洗い出し、双方が譲り合いながらも、成功に向けて合意できました。どちらのチームにも Flutter や Dart の経験はまったくありませんでしたが、あらかじめ対策を考えていたので、学習は簡単でした。

最初の開発


最初の製品要件を受け取ったのは 2019 年 3 月でした。それから 3 か月以内に購入と販売が行えるベータ版のアプリを制作し、CEO に見せる必要がありました。


この最初の期限にの存在により、スコープを大幅に縮小する必要がありました。Flutter を使ったとしても、すべての問題を同時に解決できないことはわかっていました。購入や販売に関するすべての機能を開発しながら、コミュニティ全体を構築してメッセージを刷新することはできません。すべての機能に同時にとりかかるのではなく、戦略的に優先順位をつけることが重要でした。その上で、どのスコープをカットするかという議論が大きな焦点になりました。それが調査の焦点になり、さらに開発の焦点になりました。細かな変更ごとに次の道が開かれ、最終的に CEO へ見せるマイルストーンに向かうことができました。ユーザーが解決を望んでいる固有の問題を解決することに集中し、全員で問題に対処しました。Flutter を使った開発によるスピードのおかげでこの困難で厄介なプロセスを乗り切ることができ、想定していなかったような形で期限に間に合わせることができました。そのたびに、チームに活力があふれました。


この最初のマイルストーンの後にもたくさんのマイルストーンがやってきましたが、Flutter のおかげで問題を解決し、先に進むことができました。CEO 向けのベータ版から eBay 全体の内部向けベータ版に進み、数千人の eBay 社員にアプリを使ってもらいました。その 1 か月後には、パブリック ベータ版に進みました。その後、2019 年 12 月に iOS 版と Android 版をマーケットプレイスに公開しました。


こういった瞬間の 1 つ 1 つが eBay Motors にとって大きなものでした。チームの自信につながりました。これを通して学んだのは、新たなユーザーに使ってもらい、フィードバックをもらって、修正や調整を行うことの大切さです。目標に向かってアプリを短い周期で繰り返し改善しながら提供することが、製品チームの成功につながりました。アプリのスコープと複雑さは拡大していったにもかかわらず、短期間で提供し続けることができたのは Flutter のおかげです。


最初にスコープを大きく削減していたため、チャットやコミュニティに関する機能は当初ありませんでした。そこで、2020 年 1 月より、あらためてコミュニティ機能の構築を始めました。そしてリリース後の数か月間で、アプリの機能を 50% 追加しました。

Flutter の効果


Flutter を採用した当初、私たちはそれをコードを共有して時間を節約できるエンジニアリング ツールだと考えていました。しかし Flutter は、チームが想定していなかった多くの問題を解決してくれました。場合によっては、その存在すら知らなかった問題を解決してくれたこともありました。


私たちは、プラットフォーム全体でユーザー インターフェースを確実に統一したいと考えました。特定のプラットフォームのデザイン言語に合わせるのではなく、eBay Motors ブランドを重視した体験を提供したかったのです。しかし、スクロール時の動作やナビゲーションの仕組みなど、一部のプラットフォームに依存した動作は維持する必要がありました。ありがたいことに、Flutter では何もしなくてもこういった問題が解決されます。つまり、デザイナーはプラットフォームによらないデザインを 1 つ作るだけでよいので、多くの作業を削減できます。


製品の要件についても、プラットフォーム間の差をなくしたいと考えました。それぞれの要件の実装を 1 つにすることで、オーバーヘッドが徐々に減っていきました。会議も少なくなり、はるかに少ない労力で同じ成果を実現できました。


Flutter の理解が深まるにつれて、コードの共有が大成功だったことが明らかになりました。私たちのコードベースでは、コードの 98.6% が Android と iOS で共有されています。プラットフォーム固有のネイティブ コードは約 0.5% です。残りは CI パイプライン、自動化ツール、デベロッパー サポートのコードです。


コードの共有によって開発の労力は大幅に節約できましたが、テストでも大きな節約を実現しました。Flutter のテスト ストーリーは、これまで扱ったあらゆるプラットフォームの中で、一番使い勝手が良かったのです。このテスト機能は、すばやく作業を進め、自信をもってリリースするために役立っています。当初から 100% コード カバレッジを必須とするポリシーを採用しており、Flutter によってこの目標の達成が容易になりました。


この節約の効果は、アプリを実際にリリースした今も現れています。iOS と Android で別々にバグに対処する必要がないので、サポートがはるかに予測可能になっています。新しいリリースは融通が利く Android ベータ版チャンネルにプッシュできるので、iOS リリースもスムーズに進むという確信が持てます。これほど多くのことを節約できるのは、実質的に 1 つのアプリを開発してサポートすればいいだけだからです。

Flutter を始めるためのヒント


Flutter を始める場合は、モバイルアプリの問題解決方法についての固定観念を捨て去ることが重要です。Flutter で使われているパラダイムは、従来の iOS や Android とはまったく異なるからです。アプリを開発する際に Flutter が求めることを一度理解してしまえば、すべてはスムーズに進みます。そのための最適な方法は、多少の時間をかけて Flutter のコードベースを学ぶことです。


Flutter のすばらしい点の 1 つは、オープンソースであることです。実際に開いてみれば、Flutter チームがすべてのコンポーネントをどのように構築しているかを見ることができます。そこからたくさんの知見を得ることができます。


Flutter コミュニティも非常に活発で好意的です。Flutter フレームワークが提供していないソリューションが必要な場合でも、誰かがそのパッケージを開発しているかもしれません。必要なものを探したり、貢献したり、オープンソース文化を取り入れたりすることを推奨します。

Flutter の今後


eBay Motors で Flutter を使い始めたとき、公然と Flutter を使っていた大企業はほとんどありませんでした。ニッチなツールキットであまり実績がないと考えられていたのかもしれません。今では、Flutter の勢いは大きく広がり、他の大企業にも採用されています。すばらしいのは、Flutter が最先端を行く最適なアプリ開発エクスペリエンスを提供していることです。特に優れているのは常に成長と改善を続けている点です。


Flutter の成長に合わせて、Dart にもたくさんの改善が行われています。null 安全性の追加など、Swift や Kotlin に欠かせない機能を導入するための多くの作業も進んでいます。Flutter が成長し続けており、それに伴って Flutter アプリ開発の可能性が広がっていることを、とても嬉しく思っています。企業の規模を問わず、Flutter が 1 つのコードベースで PC、ウェブ、モバイル向けのアプリを提供できるという認識が広まるにつれて、Flutter の採用もさらに増えていくでしょう。

おわりに


eBay Motors のチームは、全員がネイティブ iOS かネイティブ Android の開発経験者です。その全員が Flutter をとても気に入っているという意見で一致しています。デベロッパー エクスペリエンスが優れており、コーディングを行う上で、ホットリロードによってすぐにフィードバックを得られる価値は計り知れません。また、プロセスがはるかにスムーズに進むため、すばやく問題を解決できます。2 年経った今でも、そのスムーズさへの感動は続いています。チームのメンバーが「Flutter が大好き。新しい技術を見つけた」と話すことも珍しくありません。


私たちのような規模のチームでは、Flutter を選ばなければ eBay Motors アプリを開発できなかったでしょう。2 つのアプリを別々に開発する方式では実現できない形で、リソースを有効活用できています。Flutter はスピードアップを後押しする潤滑油なのです。

詳細はこちら

Apps, Games, & Insights ポッドキャストのエピソード 16(英語) では、Larry Mckenzie 氏と Corey Sprague 氏がさらに詳しく解説しています。ぜひお聴きください。



ご意見をお寄せください

Flutter でアプリを開発してみようと思った方は、#AskPlayDev を使って Twitter でお知らせください。ニュースや Google Play で成功するためのヒントを定期的に共有している @GooglePlayDev から英語でご返信します。


Reviewed by Hidenori Fujii - Google Play Developer Marketing APAC






Google Play で配信しているゲームにおける定期購入の売り上げは 2019 年から急伸しています。定期購入を導入すると定期的な収益を確保する以外にも、ユーザーのエンゲージメントを高めることでゲームの世界観を広げ、ファンを増やす効果があることがわかりました。


日本の Google Play におけるゲームの定期購入売上成長率



では、定期購入の機能をうまく使いこなしているゲームタイトルはどのような部分を大事に考え、サービスの設計をしているのでしょうか。


定期購入導入のベストプラクティス

解決したい課題の設定

ゲームに定期購入を導入する際には、まず解決したい課題を明確にすることが大切です。その上で、魅力的な定期購入の特典設計をし、ユーザーの購入意欲を喚起して継続してもらうための施策を講じます。

ゲームにおいて解決したい課題は、ゲームによって異なり、例えば以下のように多岐にわたります。

  • ログイン率や継続率を向上させたい
  • イベントがないときもストック型の安定したベース収益を確保したい
  • ストーリークエストを進めてほしい


定期購入におけるユーザー特典の設計

次に、設定した課題を解決するために定期購入をどのように組み入れ、どのような価値を提供するべきかを検討し、短期的な特典、中期的な特典、長期的な特典の 3 つを組み合わせたサービス設計を行います。

  1. 短期的な特典 : 定期購入申し込み直後から恩恵を受けられるメリットを用意します。

    a. 即座に付与されるアイテム : ゲーム内通貨など



    b. ゲームがより快適になる機能 : オートバトルや周回機能、パーティや装備スロット数の増加など

     © 2015-2021 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.


    c. 限定クエストへのアクセス : 1 日 1 回挑戦できるレアな報酬クエストなど



    d. ゲーム外での特典 : グッズ購入の割引、イベントへの招待など



  2. 中期的な特典 : アクションに応じて得られるメリットを用意します。

    a. ログイン ボーナス : 豪華なログイン ボーナスを付与する
    b. 達成リワード : 敵を倒した数や歩いた歩数により、リワードが X 倍になる

    ドラゴンクエストウォーク」の例 (*定期購入ではなくシーズンパス)
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  3. 長期的な特典 : 定期購入を更新していくことで得られるメリットを用意します。

    a. 定期購入を継続しているユーザーに X か月毎にリワードを付与




その他、解決したい課題が複数ある場合、条件や特典、期間などを変えた複数の定期購入を提供することも効果的です。KLab株式会社の「BLEACH Brave Souls」は、定期購入プランの「ブレソル満喫パス」と「キャラ獲得パス」を提供し、異なる目的に合わせて課題の解決を実現しています。それぞれのパスに短期、中期、長期(満 3 ヶ月継続)の特典を設定しており、また、両方のパスを同時に購入することも可能です。

BLEACH Brave Souls」 の例

単独の定期購入プランでもゲームを楽しめる設計になっていながら、組み合わせて利用することでさらにゲームプレイを充実できるようにすることで、ユーザーの満足度を下げない仕組みになっています。

加入率、継続率を上げるためにできること


無料試用機能を活用し、定期購入の加入率を上げた「パズル&ドラゴンズ」



ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社が手掛けるパズルロールプレイングゲーム「パズル&ドラゴンズ」は 2019 年 12 月に定期購入プランの「パズドラパス」を導入しました。「パズドラパス」では通常課金メニューとは異なる特典とサービス設計を意識しており、また、1 週間の無料トライアル期間を設けることで、加入意欲を高める施策を講じています。

シーズンパス既存ユーザーに定期購入プランを初月無料で提供する「星のドラゴンクエスト」

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株式会社スクウェア・エニックスが手掛ける「星のドラゴンクエスト」は、2019 年 7 月より定期購入プラン「星パス (月額版)」を提供しています。

14 日間限定シーズンパス「星の冒険者パスポート」の月額版として位置づけ、シーズンパスよりもより魅力的な特典を付与しています。また、こちらも初回の星パス (月額版) を無料で提供し、かつ、シーズンパスをすでに購入済みのユーザーにも無料で購入できるよう設計することで、定期購入プランの購入ハードルを下げました。


定期購入継続期間に応じて特典を付与する「モンスターストライク」



モンスターストライク」などの人気ゲームを開発する株式会社ミクシィは、モンスターストライクの中で、定期購入プラン「モンパス」を 2017 年 9 月から提供しています。

「モンパス」は、ロイヤルユーザーとのタッチポイントとなる機能を持った定期購入プランとして設計され、定期購入を継続しているユーザーに毎日、1 か月ごと、3 か月ごとと異なる特典を設けることで、継続意欲を上げ解約率を下げる効果を高めています。


定期購入ユーザーを増やすには、加入率と継続率を高め、解約率を削減することが必要です。また、定期購入を解約したユーザーへ再度の購入を促すことも重要です。定期購入プランの特典設計の他に、各社の定期購入は、加入率を向上する無料試用とお試し価格や、ユーザーの予期しない解約を防ぐ猶予期間、アカウントの一時停止機能などを活用しています。

上記 3 タイトルの定期購入ユーザーと非購入ユーザーと比べると、定期購入ユーザーのログイン率が高くなる、または、よりゲームをプレイする傾向があることがわかりました。

「パズル&ドラゴンズ」と「星のドラゴンクエスト」では、定期購入ユーザーのログイン率が非購入ユーザーと比較して高くなりました。「パズル&ドラゴンズ」の場合、「パズドラパス」を 3 か月継続購入しているユーザーと、非購入ユーザーを中央値で比較すると 30 ポイントほどログイン率が高く、同程度のゲーム進行度のユーザーのみ抽出した際にも、購入ユーザーは 20 ポイントほどログイン率が高くなりました。「星のドラゴンクエスト」の「星パス (月額版)」 購入ユーザーは、非購入ユーザーよりも、ログイン率が 1.2 倍高くなりました。

ログイン率が上がることで、ゲームプレイの継続率やクエストクリア回数の向上にも繋がります。「星のドラゴンクエスト」の「星パス (月額版)」 購入ユーザーは、非購入ユーザーと比べ、クエストクリア回数が 2.6 倍、マルチクリア回数は 3.2 倍になりました。「モンスターストライク」の「モンパス」を購入したユーザーは、モンパス購入前と比較して、一日あたりのプレイ回数が 20% ほど増え、エンゲージメント促進に寄与しています。

定期購入を導入するメリット

ゲームに定期購入を導入することで、ユーザー数やエンゲージメントを高め、ビジネスの成功につなげることができます。Google Play は、定期購入の価格設定オプションを簡単にコントロールしたり、定期購入の内容を変更するための複数のオプションが用意されています。詳しくはこちらをご覧ください。


Posted by Toru Shimazaki - Google Play, Partner Development Manager

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この記事は Cory Liseno による Google Ads Developer Blog の記事 "Changes to Hotel Ads pricing buckets in the Google Ads API" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

 2 月 23 日に、Google Ads API で、ホテル価格バケットがデータを返す方法が変更され、hotel_price_bucket segment の新しい 2 つの値を活用する形になります。この 2 つの新しい値は、v6_1 で列挙値 "Lowest Unique" と "Only partner shown" として追加されます。

2 つの新しい値と既存の "Lowest tied" 値には重複があるので、v6_1 より前の API バージョンを使っているデベロッパーは、2 月 23 日以降、レポートの 2 つの新しい値が表示されるはずの場所に "Unknown" 値が表示されます。そのため、1 行または 2 行に "Unknown" 値が表示される場合があります。

例 :
現在は、ONLY_PARTER_SHOWNLOWEST_UNIQUE のデータは返されず、LOWEST_TIED のデータのみが表示されます。
LOWEST_TIED 12
2 月 23 日に変更がリリースされると、API バージョン v6_1 以降を使っているデベロッパーには、2 つの新しい値である ONLY_PARTER_SHOWNLOWEST_UNIQUE に 2 つの新しい価格バケットが表示されます。
LOWEST_UNIQUE 3
ONLY_PARTER_SHOWN 4
LOWEST_TIED 5
2 月 23 日に変更がリリースされると、v6_1 より前の API バージョンを使っているデベロッパーには、新しい値が表示されるはずの場所に "UNKNOWN" と表示されます。
UNKNOWN 3
UNKNOWN 4
LOWEST_TIED 5
この変更やその他の API 機能について質問がありましたら、直接アカウント チームに連絡するか、フォーラムからご連絡ください。

Reviewed by Thanet Knack Praneenararat - Ads Developer Relations Team


この記事は Nadine Wang による Google Ads Developer Blog の記事 "Update to Customer Match Uploads in the Google Ads API and the AdWords API Starting March 1, 2021" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
 2021 年 3 月 1 日に、Google Ads APIAdWords API で、カスタマーマッチ アップロード リクエストごとの新しいアップロード制限が適用されます。カスタマーマッチのユーザーリスト全体のサイズの制限に変更はありません。

コードの変更が必要になる点
カスタマーマッチのためにユーザー識別子をアップロードする際に、アップロードするユーザー識別子の数がリクエストあたりの制限内に収まっているかをチェックしてください。
Google Ads API AdWords API
制限 リクエストあたり 100,000 ユーザーリスト ID とリクエストあたり 500,000
メソッド OfflineUserDataJobService.AddOfflineUserDataJobOperations() AdWordsUserListService.mutateMembers()
項目 userIdentifiers membersList
アップロード制限超過時のエラー TOO_MANY_USER_IDENTIFIERS TOO_MANY


変更の理由
カスタマーマッチのユーザー識別子の処理を効率化するため、新しいアップロード制限を設ける必要があります。

コードをアップデートするにあたって質問がある方は、Google Ads API と AdWords API フォーラムからご連絡ください。



Reviewed by Thanet Knack Praneenararat - Ads Developer Relations Team


この記事は Thanet Knack Praneenararat による Google Ads Developer Blog の記事 "Google Ads API v3 sunset reminder" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。


Google Ads API v3 は、2021 年 2 月 10 日に提供を終了しました。それ以降、v3 API へのすべてのリクエストは失敗します。API アクセスに影響がないように、新バージョンに移行してください。

移行に役立つさまざまなリソースを準備しています。

アップグレードの際に疑問に思うことがありましたら、フォーラムまたは googleadsapi-support@google.com にご連絡ください。


Reviewed by Thanet Knack Praneenararat - Ads Developer Relations Team

この記事は Christophe Combette, Group Product Manager, Google Ads による Ads & Commerce Blog の記事 "Preparing our partners for Apple's iOS 14 policy updates" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

Apple がまもなく導入する App Tracking Transparency(ATT)ポリシーでは、他の企業のアプリやウェブサイトの一部の情報を広告目的で使う場合、その許可を得ることが必須となります。これには、すでにユーザーの同意を得ている場合も含まれます。iOS エコシステムのデベロッパーや広告主はまだ適応する方法を模索している状況なので、今日は Google がどのようにコミュニティの準備をサポートしているかについてお知らせします。


アプリを iOS 14 に対応させる

Apple が ATT を変更することにより、広告がどの程度コンバージョン(アプリのインストールや販売)を促進しているかを示す重要な指標の一部が見えなくなります。これは、広告主による広告インプレッションの価値評価や入札に影響します。そのため、Apple の ATT ポリシーが適用されると、アプリの発行元は、iOS での Google 広告の収益に重大な影響が発生する可能性があります。iOS の収益化率を向上するには、Google Mobile Ads SDK のバージョン 7.64 にアップグレードし、SKAdNetwork サポートなどの新機能を利用することをお勧めします。アプリの発行元が準備できることの詳細は、こちらをご覧ください


iOS 14 での広告パフォーマンスの測定

Google は、iOS 14 で広告主がキャンペーンの結果を正確に測定できるように、業界と連携して、SKAdNetwork の改善に関するフィードバックを Apple に提供しています。改善が行われるまでの間は、最新バージョンの Google Analytics for Firebase にアップグレードし、SKAdNetwork サポートなどの新機能を利用することをお勧めします。また、すべての iOS のアプリ キャンペーンのパフォーマンスや成果を細かく監視し、必要に応じて目標を達成できるように予算や入札を調整することをお勧めします。アプリの広告主が準備できることの詳細は、こちらをご覧ください。また、一連のガイドは Learn with Google 教育シリーズに掲載されています。

広告主がウェブベースのコンバージョン目標に向けてディスプレイ、動画などのキャンペーンをしている場合、Apple の ATT ポリシーが適用される際に実績が変動する可能性があります。この期間には、推定コンバージョンを拡張してより多くの iOS 14 トラフィックに対応できるようにする予定です。


ATT への準拠の仕組み

Apple のポリシーが適用されると、現在広告目的で ATT に該当する(IDFA などの)情報を利用しているいくつかの Google 製 iOS アプリで、その情報を利用できなくなります。そのため、Apple のガイドに従い、これらのアプリには ATT プロンプトは表示しません。私たちは、App Store のすべての Google 製アプリについて、Apple のガイドを理解してそれに準拠する作業を懸命に進めています。新機能やバグの修正などで Google 製 iOS アプリがアップデートされると、アプリの掲載情報ページで App のプライバシーに関する詳細情報が新しくなるのを確認できます。

Google は、常にユーザーとプライバシーを最優先しています。透明性、選択肢、制御は、ユーザーに対する私たちの献身の根底であり、それは広告でも同様です。Google は、プライバシーと選択肢が確かに尊重され、広告によってサポートされる幅広いコンテンツにアクセスでき、活発でオープンなアプリのエコシステムをこれからも守り続けます。集計ソリューションやオンデバイス ソリューションなどのプライバシー保護技術に注力し続けているのはそのためです。現在、エコシステム パートナーとともにウェブで開発しているプライバシー サンドボックスもその 1 つです。


Reviewed by Eiji Kitamura - Developer Relations Team